Les développeurs de jeux perdent-ils leur concentration & quête;

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Auteur: Eric Farmer
Date De Création: 12 Mars 2021
Date De Mise À Jour: 25 Avril 2024
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Les développeurs de jeux perdent-ils leur concentration & quête; - Jeux
Les développeurs de jeux perdent-ils leur concentration & quête; - Jeux

L'industrie du jeu vidéo est mûre avec succès, déception et annulation de projets. À la fin de la journée, tous les trois sont des éléments incontournables du médium. Mais avec l'annulation récente de Microsoft de Scalebound, les joueurs du Web se posent simplement des questions: pourquoi?


Qu'est-ce qui a conduit à l'annulation de l'un des jeux les plus attendus de ces derniers temps?

Bien sûr, les raisons pourraient être nombreuses, bien que deux puissent être le nombre de développeurs de projets PlatinumGames a.) Publiés l'année dernière et b.) Travaille actuellement.

Et dans le processus, ils ont peut-être perdu leur concentration.

Entre avis mitigés pour Star Fox Zero et mauvaise réception pour Tortues Ninja adolescentes: des mutants à Manhattan, le développeur d’action populaire n’a pas eu le meilleur bilan récemment.

Ces deux titres, avec Transformers: Dévastation et Légende de Korra, étaient des jeux sous licence auprès d'éditeurs comme Activision. En d'autres termes, Platinum travaillait sur la propriété intellectuelle en dehors de sa timonerie.


Leurs vrais projets de passion, comme Bayonetta et le Merveilleux 101, sont des jeux qui représentent absolument ce style de jeu Platinum et montrent ce dont le développeur est capable. Ce sont des jeux étincelants de personnalité, des personnages loufoques et dynamiques de la Merveilleux 101, au combat satisfaisant et fluide dans Bayonetta. Ce sont des expériences qui ne peuvent être trouvés nulle part ailleurs.

Alors, quand Platinum a commencé à travailler sur Star Fox Zero, de nombreux fans de la série ont pensé que la position du studio sur la franchise bien-aimée serait le titre sous licence le plus prometteur du groupe, ramenant la vénération de la part de la troupe d'adolescents adorée. Mais au lieu de cela, le jeu était en désordre et son développement a prouvé que Platinum fonctionne mieux selon ses propres conditions.


Si Star Fox: Zéro Platinum, qui avait été exclusivement construit à partir de rien, au lieu de collaborer avec Nintendo, nous n’avions peut-être pas eu les commandes de mouvements frustrantes et chaotiques, un gameplay banal et une aventure sans complaisance qui nous avait été servis. Au lieu, Star Fox Zero peut-être réellement quelque chose de beaucoup (beaucoup) plus intéressant.

Quand Mutants à Manhattan a été annoncé, il sonnait comme un rêve devenu réalité. Un gameplay de style platine associé à une franchise qui a engendré des dizaines de grands titres d'action était tout simplement logique. Pourtant, le jeu avait des combats délicats, durait moins de cinq heures et ne supportait pas le mode multijoueur local - toutes les déceptions majeures pour de nombreux joueurs et fans de franchise.

Et vraiment, tout se résume à ceci: Si Platinum n’était pas sorti Mutants à Manhattan, Star Fox: Zero, et Transformers: Dévastation Dans un délai d'un an, chacun de ces jeux se serait mieux déroulé. La mécanique aurait été saine. Les récits sont complètement étoffés. Et les actifs incorporels (comme le contrôle de mouvement et le mode multijoueur) sont pleinement réalisés.

Comment je sais ça? Il suffit de regarder Bayonetta 2, peut-être le couronnement de Platinum.

Bayonetta C’était un titre critiqué, mais il n’a pas vendu suffisamment pour que Sega publie une suite. Cependant, avec le soutien financier de Nintendo au jeu et le temps suffisant pour vraiment travailler leur art, Platinum s'est opposé à toute éventualité et a créé une suite qui a amélioré l'original dans presque tous ses aspects.

Le gameplay stylisé était plus serré, plus fluide et supprimait les événements rapides bégaiement de l'original. Être capable de travailler avec des ressources et du code déjà utilisés dans Bayonetta a sauvé une tonne de travail à Platinum et leur a donné l’occasion d’améliorer un système déjà formidable. Ils ont même réussi à s’envelopper parfaitement sur une console Nintendo, ornant une variété de costumes à déverrouiller sur le thème de Nintendo. Le jeu a ensuite reçu plusieurs évaluations de scores parfaits de la part d'une multitude de points de vente.

Il ne fait aucun doute que travailler sur plusieurs titres à la fois est une tâche ardue pour les équipes de développement, en particulier lorsqu'elles ont des délais à respecter - ce qui, en d'autres termes, l'est toujours.

Il n'est pas rare que les développeurs de jeux travaillent de 60 à 80 heures par semaine pendant la période critique, et les développeurs disposent souvent d'un ensemble de ressources limité, ce qui complique au mieux les cycles de développement.Et bien qu'il existe certainement des équipes dédiées à des jeux spécifiques, plusieurs titres peuvent (et font) disperser ces ressources.

Et c’est ce qui semble s’être produit récemment avec Platinum Games: Le studio s’est trop étalé, conduisant au développement de jeux objectivement «mauvais».

On ne peut qu'espérer que NieR: Automates, Projet GRANBLUE FANTASY Re: Link, et ORDRE PERDU obtenir la même quantité de soins que Platinum a donné à Bayonetta 2.

Mais il n’ya pas que Platinum qui s’est peut-être trop étiré et qui a perdu la concentration. Regardons un développeur qui a prospéré en créant une série de jeux similaires - Telltale Games.

Bien que la plupart des titres du studio soient bien accueillis et vendent des gangbusters, certains affirment que les jeux de TellTale deviennent des formules. Ceci, ajouté au fait qu'ils utilisent le même vieux moteur depuis des années (et des années et des années), commence à inquiéter certains fans.

Depuis Telltale a publié le très populaire succès The Walking Dead: Saison Un En 2012, ils ont publié 10 titres, la plupart dans le format épisodique pour lequel le studio est connu. La plus récente, The Walking Dead: une nouvelle frontière, utilise toujours le même moteur, TelltaleTool, créé en 2004.

Oui. 2004.

Et bien que le moteur bénéficie d’améliorations régulières des capacités graphiques et de la compatibilité des nouveaux systèmes, un nouveau moteur pourrait optimiser les jeux à un tout autre niveau. Nous serions en mesure de voir d’importantes révisions graphiques, moins d’écrans de chargement et un gameplay plus interactif, entre autres.

L'écriture et la narration de Telltale sont toutes les deux excellentes, mais le gameplay que l'on retrouve dans leurs jeux commence à devenir obsolète et elles ne semblent pas trop en faire pour innover. Faites des choix, combattez avec les événements quicktime, promenez-vous dans les secrets et ... répétez.

Mais tout n'est pas sombre. Certaines études donnent de bons résultats et donnent de brillants exemples de la manière de traiter correctement le développement multi-jeux tout en restant concentré sur les éléments fondamentaux de chaque jeu.

Certains studios, comme Blizzard, sont multi-développeurs depuis des années et ont connu le succès grâce à tous leurs titres majeurs, tout en supportant des jeux en ligne tels que Diablo 3, World of Warcraft, et Overwatch. Ceci, bien sûr, peut être en partie attribué à la fusion de Blizzard avec Activision et à un énorme réservoir de ressources. Avec plus de 4 700 employés, ils peuvent développer autant de titres.

D'autres développeurs, comme Ubisoft, sont également capables de gérer plusieurs projets à la fois, tels que des jeux dans le futur. Assassin's Creed et En être loin franchises. Mais encore une fois, ces développeurs ont d’énormes équipes (énormes) et des budgets énormes, ce qui a permis au coffre-fort de résoudre bon nombre des obstacles auxquels étaient confrontés les développeurs de petite et moyenne taille et les indépendants.

Et en parlant d’indies, ce thème ou "sur-développement" est particulièrement répandu dans la communauté Steam à accès précoce.

Studio Wildcard rencontre un énorme succès avec Ark: Survival Evolved, maintenant une note «généralement positive» sur Steam avec près de 115 000 avis. Mais depuis Arche sortie initiale en juin 2015, Wildcard a publié un titre et une extension dérivés, toujours en accès anticipé - au lieu de se concentrer sur le coeur Arche expérience.

De plus, Keen Software House est un autre studio pris au piège dans la fosse d'accès anticipée de Sarlacc. Ingénieurs Spatiaux, publié en 2013, est toujours en accès anticipé. Malgré cela, Keen Software House a publié une suite spirituelle, Ingénieurs médiévaux, en 2015. Les deux jeux continuent de recevoir des mises à jour, mais ne montrent aucun signe d’apparition de produits complètement finis.

Des décisions telles que celles-ci peuvent amener à se demander si ces jeux seront même jamais "officiellement" publiés.

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Le secteur des jeux de hasard est axé sur les profits et les décisions des dirigeants sont parfois prises dans l’intérêt de l’argent au détriment du contenu ou dans l’intérêt supérieur du consommateur. Plusieurs projets peuvent disperser les ressources d'une équipe de développement et les amener à perdre le focus, et parfois entraîner des produits précipités, des retards et, en fin de compte, des annulations de jeux.

À l'aube de 2017, il est presque garanti que cette tendance se poursuivra. Mais qui sait, peut-être que quelque chose finira par briser le cycle ...

Avez-vous été déçu par un développeur qui promettait trop de jeux à la fois? Êtes-vous déjà fatigué d'attendre les deux Remake de Final Fantasy 7 et Royaume coeurs 3 pour les six prochaines années? Faites-nous savoir dans les commentaires ci-dessous!