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Avec le chemin le Archege système de classes fonctionne, les joueurs devront savoir ce que chaque ensemble de compétences apporte à la table. Dans ma première série de Archege guides, je couvrirai chaque ensemble de compétences et ce qu'ils offrent.
Le vitalisme est LA compétence du guérisseur. En tant que l'une des six compétences de départ disponibles, il est possible de progresser sans alliés, car Antithesis soigne ou endommage les ennemis. Si vous prévoyez beaucoup de solos, je vous recommande une construction avec quelques capacités de combat, sinon le jeu deviendra de plus en plus difficile. Ma construction Vitalism est purement une construction de guérisseur, avec très peu de potentiel en solo. Je dirige un clerc qui est une combinaison de Vitalism, Auramancy et Songcraft.
Les compétences:
Ici, je vais énumérer toutes les compétences de et ce qu’elles font. Je vais répartir les listes entre compétences actives et passives pour faciliter la lecture de la liste.
Compétences actives:
Ce sont vos attaques, vos soins ou vos capacités défensives, en fonction de vos compétences.
- Antithèse: Alliés / Soi: Restaure instantanément la santé. Ennemis: Inflige des dégâts magiques. Lorsque cette compétence augmente, les dégâts et le temps d'incantation augmentent. Tenez ALT pour l'utiliser sur vous-même.
- Mirror Light: Fondeur / Alliés: Cure un debuff et augmente les soins de 15% pendant 3 minutes. Ennemis: Inflige la caisse claire pendant 3 secondes. Augmente les dégâts reçus de 12% et diminue l'efficacité de la guérison de 30% pendant 20 secondes. Durée du caisse claire réduite de 50% en PvP.
- Réapparition: Régénère la santé en 10 secondes sur vous ou un allié. Tenez ALT pour vous lancer.
- Relancer: Rétablit un ami ou supprime le déficit en XP causé par la mort. La cible réactivée rétablit 20% des points de santé et de mana maximum. Ne peut pas être utilisé en combat.
- Brochette: Invoque des brochettes dans une zone cible de 5 mètres. Les lances infligent des dégâts magiques et empalent les ennemis pendant 2,2 secondes, empêchant ainsi toute action. Lorsque cette compétence augmente, les dégâts et le temps d'incantation augmentent.
- Réparer: Rend la santé à tous les alliés à moins de 20 mètres. Donne 1 à 3 piles d'inspiré.
- Infuser: Consomme du mana du lanceur de sorts au profit de ses alliés. Ally récupère instantanément du mana.
- Aranzeb's Boon: Augmente l'esprit et l'intelligence de 22 pendant 30 minutes. Fonctionne sur le lanceur ou un allié.
- Renouvellement: Appelle de l'énergie de la terre pour bénir le lanceur de sorts ou un allié. A 15% de chances de récupérer vos points de vie si vous frappez pendant 30 secondes Tenez Alt pour l'utiliser sur vous-même.
- Guérison fervente: Rend instantanément la santé au lanceur de sorts ou à un allié. Peut être utilisé immédiatement, augmentant la force de la compétence de 25% mais consommant nettement plus de mana. Peut être utilisé consécutivement jusqu'à 5 fois. Tenez ALT pour l'utiliser sur vous-même.
- Crépuscule: Rend invisible le lanceur de sorts et ses alliés proches pendant 60 secondes maximum. Annulé par le mouvement.
Compétences passives:
Les compétences passives nécessitent un certain nombre de points de compétence utilisés dans l'ensemble pour permettre leur attribution. Les compétences passives améliorent les compétences une fois que vous les avez déverrouillées, facilitant ainsi les combats. En plus de l'effet de la compétence, je vais énumérer le nombre de points dépensés avant de pouvoir attribuer des points à la compétence passive.
- Recharge douloureuse: Convertit 7% des dégâts subis en mana. (Nécessite 2 points dépensés en vitalisme.)
- Prompt rétablissement: Réinitialise les temps de recharge de toutes les compétences de guérison après avoir subi des dégâts critiques. Si la récupération rapide est déclenchée trop souvent, elle sera désactivée pendant 20 secondes. (Nécessite 3 points de vitalisme.)
- Croissance spirituelle: Augmente l'esprit de 9%. (Nécessite 5 points en vitalisme.)
- Guérison revigorée: Augmente de 15% le nombre de compétences de récupération des compétences de récupération antithèse, résurgence, réparation, régénération et combo. (Nécessite 6 points de vitalisme.)
- Défi: Augmente la défense magique de 500 alliés dans un rayon de 15 mètres (nécessite 7 points dépensés en vitalisme).
J'espère que cela vous donne une idée claire de ce que l'ensemble de compétences Vitalism offre à votre structure. Pour plus de guides sur Archege consulter mon répertoire de contenu.
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