Premier titre de Lucky Pause en tant que développeur indépendant, Le mal du pays, n’est pas le premier jeu du directeur créatif Barrett Meeker, qui travaille dans le domaine de l’informatique depuis près de dix ans. Et cela montre--Le mal du pays, réputé pour son esthétique d'une beauté envoûtante, a à la fois dépassé les objectifs fixés sur Kickstarter et a été largement approuvé par Steam Greenlight. Dans une interview avec Lucky Pause, qui inclut Meeker, le directeur des communications, Morgan Wyenn, et le "responsable du bureau" Argon the dog, le développeur explique en détail les débuts de l’équipe, ainsi que des astuces et un aperçu du monde du jeu vidéo indépendant.
Comment décrirais-tu Le mal du pays pour tous les lecteurs qui pourraient être peu familiers avec elle?
"Le mal du pays est un jeu de réflexion et d’aventure à la première personne situé dans un bâtiment abandonné. À travers l'exploration et les énigmes, vous déterminez qui vous êtes et ce qui s'est passé. Tout au long du jeu, vous êtes hantés par des cauchemars hantés qui vous font avancer. "
Quels étaient certains de vos objectifs dans la création du monde de Le mal du pays?
"Je voulais vraiment créer un jeu avec une atmosphère palpable, où vous sentiez que vous étiez transporté ailleurs; tout un monde dans lequel le joueur pourrait se promener, explorer et interagir. Un environnement paisible, beau, relaxant mais mystérieux, mais aussi [avec] contraste sous la forme des cauchemars ".
L'un des aspects les plus intéressants du jeu semble être l'interaction entre le monde de la journée et le monde du cauchemar. Pouvez-vous élaborer un peu sur les différences entre les deux mondes?
"Je voulais créer une dualité, pour que le joueur puisse expérimenter le monde de différentes manières. Les différences principales sont la manière dont le joueur se sent dans le même espace, le jour et les cauchemars, ainsi que la manière avec laquelle le joueur peut interagir le monde."
Quelle est l'histoire de Lucky Pause derrière le monde de la création de jeux indépendants?
"J'ai (Barrett) travaillé dans l'industrie du jeu vidéo pendant près de dix ans, en tant qu'artiste travaillant en informatique de synthèse. Comme la plupart des gens de cette industrie, j'avais réfléchi à quelques idées de jeu et à ce que ce serait de sortir seul. Puis, après environ un an dans une grande société de jeux vidéo, je commençais à avoir l’impression de pouvoir y arriver! J’avais de l’expérience ou je pouvais comprendre à peu près tous les aspects de la réalisation d’un jeu entier à ce moment-là. de me sentir vraiment à l’abri de la façon dont mon studio était dirigé était devenu le moment idéal pour essayer. "
Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur le processus de campagne Kickstarter et Greenlight?
"Toute cette expérience a été fantastique pour nous. Nous avons lancé à la fois la campagne Kickstarter et notre page Steam Greenlight le même jour. À ce moment-là, personne ne nous connaissait. Nous étions tous deux dans l'espoir du meilleur. Nous Je ne savais pas comment tout cela serait reçu, mais nous avions bon espoir! Et au bout de quelques heures, la réponse a été tellement positive et incroyablement excitante.
Nous n’avons fait aucun marketing. Nous venons de lancer la campagne Kickstarter et la page Greenlight et, sur ces deux sites, des personnes nous ont trouvés et nous ont soutenus. Ce fut un processus vraiment organique. Cela a été une source d'inspiration et d'émotion pour nous d'avoir un tel succès et une telle attention, sans même faire de marketing. "
Qu'est-ce que c'était que de recevoir plus de trois fois votre objectif sur Kickstarter?
"Nous sommes tellement ravis. Lorsque nous avons lancé la campagne pour la première fois, nous espérions vraiment atteindre notre objectif. Atteindre le triple de notre objectif nous a époustouflés. Nous sommes extrêmement reconnaissants envers tous nos commanditaires; ils ont été extraordinaires. En outre, nous avons beaucoup profité de Kickstarter pour élargir notre vision du jeu et prendre plus de temps pour en faire un jeu plus raffiné. "
Avez-vous des conseils que vous voudriez partager avec ceux qui souhaitent s'impliquer dans la création de jeux indépendants?
"Lorsque vous développez votre idée de jeu, réfléchissez à vos points forts, à vos points forts, à ce que vous voulez apprendre et à la taille du jeu que vous pouvez raisonnablement accomplir, c’est-à-dire le plus petit jeu qui soit amusant. Par exemple, ma force est l’art 3D et je n’ai pas beaucoup d’expérience en programmation, alors j’ai pensé à une idée qui ne nécessiterait pas beaucoup de programmation de gameplay et qui reposerait davantage sur l’art et l’atmosphère. Pour créer un jeu auquel vous croyez vraiment, et pas seulement un clone de quelque chose simplement parce que cela pourrait se vendre. Essayez de créer un jeu que vous aimeriez vraiment, et il y a de fortes chances que si vous l'aimez, les autres l'aimeront aussi. "
Y a-t-il une date fixée pour Le mal du paysLe lancement à ce moment?
"Nous essayons pour la fin de l'année."
Que réserve l'avenir à Lucky Pause après Le mal du pays?
"Nous aimerions pouvoir continuer à créer des jeux en tant que petit studio indépendant. Nous aimerions continuer à nous concentrer sur des jeux 3D atmosphériques et basés sur une histoire. Nous avons beaucoup d'idées pour les jeux futurs."
Pour plus d’informations sur Lucky Pause ou Le mal du pays, consultez leur site web.