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Starcraft II vient de recevoir le patch 2.1.0. Avec le patch, une nouvelle mission est venue, ainsi qu'un nouveau commandant cherchant à guider les commandants alliés vers la victoire. Karax le Phasesmith de Héritage du vide a maintenant rejoint la bataille pour la suprématie des coopératives, et ce guide vous apprendra à tirer le meilleur parti de sa légion de monstres mécaniques.
"Regarde tous les jolis boutons!"
Le splash art de Karax semble un peu plus intense que je ne me souviens de lui ...
Devenu populaire presque du jour au lendemain, Karax est devenu le dernier ajout à la liste des commandants alliés. Bien que beaucoup de ses capacités semblent similaires à celles d’Artanis au début, Karax sert d’alternative Purificateur parmi les commandants Protoss. Il met également la Spear of Adun au travail, s’appuyant sur elle pour une plus grande partie du jeu par rapport à Vorazun et Artanis, ce qui rend les mises à niveau Spear of Adun du Solar Core en jeu indispensables.
Artanis travaillait sur des unités terrestres et Vorazun sur des unités spéciales; Karax se concentre principalement sur les unités mécaniques. Aucune de ses unités n’a de balise biologique et, de ce fait, les unités de réparation mécanique sont essentielles pour lui permettre de rester présents sur la carte aussi longtemps que possible.
Unités
Toutes les unités de Karax - à l'exception de Photon Cannons et Observers - lui sont uniques puisque les Immortels sont remplacés par des Annihilateurs templiers noirs au niveau 8. Les Sentinels sont ses principales unités d'infanterie, mais ils coûtent 50 minéraux de plus que les Zélotes traditionnels. En fait ... presque toutes les unités de Karax coûtent plus cher que leurs homologues des autres commandants Protoss, même les Immortels coûtant 25 minéraux supplémentaires.
Si ce n'est pas déjà visible en regardant le palais de son unité, Karax excelle à prendre des cibles au sol. Plus de la moitié de ses unités sont capables de fabriquer des armures légères de courte durée, et ses défenses ne font que crier "Mort à l'infanterie!" Malheureusement, cela signifie également que ses capacités anti-aériennes sont limitées. En tant que tel, vous voudrez profiter pleinement de la capacité d'assaut orbital qui a un coût en énergie très faible et qui ne nécessite pas de temps de recharge.
Stratégie
Bien que les mirages soient légèrement plus efficaces que les phénix, l’accent est mis sur la légère. Sans lourd contrôle aérien, Karax peut être facilement vaincu dans des missions telles que Lancement au sol, où la supériorité aérienne n'est pas une recommandation, mais une nécessité. Les transporteurs peuvent manipuler des unités aériennes assez facilement, mais elles sont si coûteuses (même par rapport aux transporteurs multijoueurs classiques) que vous serez laissé pleurer avant que le premier ne franchisse le Stargate.
En raison de cette faiblesse, Karax fonctionne mieux avec un allié disposant de capacités anti-aériennes sérieuses telles que: Swann, Kerrigan ou Zagara. Artanis, Raynor et Vorazun peuvent aussi bien se comporter contre des unités aériennes, mais le coût de leur anti-aérien est si lourd qu'il n'est généralement pas recommandé.
Si vous vous trouvez dans une situation où votre allié manque également du département des AA, ne vous découragez pas pour l'instant. Au lieu de cela, mettez à niveau la capacité Solar Core Efficiency dès que possible pour compenser. Cela vous permettra de disposer d'un approvisionnement constant en énergie pour utiliser la capacité Frappe orbitale qui peut détruire les ennemis en quelques secondes. Ceci est dû aux dégâts supplémentaires infligés par Orbital Strike aux unités blindées, parmi lesquelles la plupart des unités aériennes sont classées.
Tout ce qui est souillé doit être purgé! C'est la manière des purificateurs!
Avant de déverrouiller la capacité "Reconstruire" des Sentinels, je leur déconseillais fortement de les utiliser. Ils n’ont absolument aucun avantage sur les Zélotes jusqu’à ce que Karax atteigne le niveau 4 et les 50 minéraux supplémentaires (ce qui porte le coût total à l’unité à 150) pourraient facilement servir à un certain nombre d’options plus durables. Au lieu de cela, je suggère d’aller directement chez Immortals, puis de les remonter avec Colossi pour gérer les unités de la mêlée légère. Orbital Strike peut vous protéger des premières vagues de jeu jusque-là.
Le coût par coup d'Orbital Strike et l'absence de temps de recharge en font votre meilleur ami au début de la partie. Il fonctionne de la même manière que chez Artanis, à la différence qu’il est entièrement manuel et ne peut être annulé qu’avec le bouton droit de la souris.
Un autre conseil qui peut vous sauver à long terme est de faire équipe avec Swann dès le départ. Alors que Swann bénéficie déjà de Chrono Overload de Karax, les deux bénéficient du niveau 7 passif: Reconstruction Beam. Cela guérit toutes les unités mécaniques sur le terrain au fil du temps et peut conduire à une armée presque imparable de Goliaths et d'Immortels.
Swann est également un personnage utile, grâce à sa capacité à collecter du gaz vespene supplémentaire pour les deux joueurs. Les sondes compensent largement le coût élevé des unités de Karax et garantiront un flux constant de ressources pour développer continuellement votre armée.
Par contre, évitez autant que possible de vous associer à Zerg. Ni Kerrigan ni Zagara ne bénéficient réellement de l'aide de Karax, et vous subirez les conséquences d'un affrontement non-réciproque dans des conditions de difficulté plus élevées. On peut soutenir que Kerrigan peut tirer parti de la surcharge chrono pour entraîner des ultralisks, mais les inconvénients l'emportent largement sur les avantages dans ce cas.
Kerrigan peut parfois être un allié utile, à condition que le joueur tire pleinement parti de la capacité d'assimilation de ressources. Cependant, les rendements en gaz vespene ne sont pas suffisants pour alimenter Karax de manière durable à long terme.
Mon dernier conseil avant de fermer ce guide est d'éviter de jouer au Karax en difficulté difficile ou brutale avant d'atteindre le niveau minimum 8. Il n'est tout simplement pas viable en raison du manque de capacités de ses unités qui nécessitent clairement tous les avantages possibles. obtenir. Tu étais prévenu.
C'est tout ce dont vous avez besoin, exécuteur!
En dépit de ses défauts, Karax est un commandant très gratifiant, à condition que cela ne vous dérange pas d’être extrêmement économique par rapport aux autres commandants. Jusqu'à la fin de la partie, Karax disposera d'une armée limitée d'au plus 10 à 15 unités. Assurez-vous donc que votre allié est à vos côtés tout le temps. Sinon, amusez-vous en tant que Phasesmith et ne manquez pas de lire le guide Lock & Load pour des astuces sur la façon de jouer à la nouvelle mission de Commandants Alliés!
En taro Zeratul, Executors! Que la lumière d'Adun vous montre la victoire!