Après l'anti-hype & colon; Est puissant pas & period; 9 aussi mauvais que tout le monde l'a dit & quest;

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Auteur: Randy Alexander
Date De Création: 3 Avril 2021
Date De Mise À Jour: 6 Peut 2024
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Après l'anti-hype & colon; Est puissant pas & period; 9 aussi mauvais que tout le monde l'a dit & quest; - Jeux
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Le battage médiatique est une tâche délicate dont les développeurs ont besoin pour bien équilibrer leur réussite. Pas assez et un jeu s'efface dans l'obscurité. Trop, et les contributeurs peuvent créer des attentes irréalistes qui détruisent un jeu une fois sorti et qui ne répondent pas à ces normes préconçues. Malheureusement, Puissant n ° 9 souffert de ce dernier, ce qui l’a amené à être détesté par sa communauté.


Pour un récapitulatif rapide, Puissant n ° 9 était censé être un peu un successeur spirituel du populaire Megaman série plate-forme; il a même été créé par l'un des concepteurs de personnages de cette franchise, Keiji Inafune. La sortie prévue pour 2013 était prévue à l'origine, mais des retards l'ont poussé à un lancement en 2016. Le jeu a rapidement acquis une réputation notoire en raison de controverses concernant le développement, la commercialisation et la distribution de certaines récompenses de sponsors.

Cinq mois se sont écoulés depuis la sortie du jeu. La plupart de l'indignation initiale a diminué au cours de cette période, de sorte que le jeu peut probablement être examiné de manière juste et critique, indépendamment des controverses externes. Mais est Puissant n ° 9 vraiment aussi mauvais que tout le monde pensait?


Eh bien, pas exactement. Les gens l'appelaient le pire jeu de tous les temps, ce qui n’est tout simplement pas vrai si l’on considère quelques points clés.

Ce que le jeu a promis - et livré

Puissant n ° 9 a été présenté comme un jeu d’action en 2D, et c’est exactement ce que le produit a été donné. Les joueurs courent, sautent et se frayent un chemin à travers les niveaux de plates-formes pour atteindre un boss final - la formule de base du genre.

Est-ce bien exécuté? Non, mais ce n’est pas non plus catastrophique. Et c’est la difficulté de ce jeu: c’est moyen à bien des égards.

Le jeu a promis d'ajouter de nouvelles idées pour changer le genre, ce qu'il a fait. Les différents mécanismes du tableau de bord ont rendu le mouvement sans effort et en combattant de simples ennemis rapides et rapides. L'ajout de simples capacités et armes ennemies absorbantes a ajouté un peu de variété et de défi, tandis que les modes Coop, Défi et Course ont été inclus pour améliorer la rejouabilité.


Vous pourriez faire valoir que ces ajouts ne s'intègrent pas bien dans un jeu de plateforme, mais ils ont quand même fait ce pour quoi ils étaient destinés: changer la formule.

Mais pour aller au fond des choses, examinons les plaintes courantes que les joueurs avaient au moment de la publication du jeu.

Le puissant numéro 9 ressemble

Alors que le concept était de nature plus 2D et plus sombre, le produit final présente une perspective 2.5D. Le jeu garde également un look caricatural très similaire au Megaman série il a été inspiré par; et il est tout à fait possible qu’en raison de l’association étroite entre les deux jeux, les joueurs s’attendaient à un style pixélisé plus proche de celui de leur prédécesseur.

Certains joueurs se sont plaints du fait qu'il aurait dû fonctionner sur PlayStation 2 ou Gamecube, mais les choix stylistiques s'accordent avec le ton général du jeu. Ils sont gentils et complémentaires, surtout pour les robots.

Puissant complot n ° 9

L'histoire ici n'est pas différente de votre moyenne Megaman complot: des robots se déchaînent dans une ville futuriste. Votre travail consiste à les trouver et à les maîtriser, à découvrir la source du chaos et à l'arrêter. Le seul problème que je peux voir avec cela est que le jeu s'arrête pour les cinématiques qui durent un peu trop longtemps dans un jeu qui met l'accent sur la vitesse et le dynamisme - et cela n'aide pas beaucoup qu'elles soient indéchiffrables, dans la plupart des cas.

Mighty No. 9's Level Design

C’est standard, mais pas complètement injouable comme le prétendent les gens. Sa conception pose un défi en raison de la mécanique du tableau de bord, qui nécessite une certaine habileté pour manœuvrer dans des zones difficiles comportant des fossés de la mort ou des pics mortels.

Un autre problème que les joueurs avaient initialement avec Puissant n ° 9 était que les niveaux sont faciles et simples, ce qui est vrai si le jeu était centré sur la plate-forme ou la résolution de casse-tête - mais ce n’est clairement pas le cas. L'accent est plutôt mis sur à quelle vitesse vous pouvez passer à travers les niveaux et quel niveau de combo vous pouvez atteindre.

Donc, pour être axé sur la vitesse, les niveaux sont généralement acceptables. Ils auraient pu bénéficier d’un meilleur placement de l’ennemi et d’une plus grande variété - comme les niveaux de Counterershade ou de Brandish, qui rompent avec la formule habituelle et utilisent la capacité de tiret pour plus d’efficacité - mais la plupart du temps, les scènes sont toujours jouables et amusantes.

Le gameplay de Mighty No. 9

Encore une fois, tout est standard. Le saut est standard, l'attaque est standard, tout est standard. Vous avez plusieurs types de mouvements de tiret activés de différentes manières et destinés à différents obstacles. C’est tout moyen. Pas terrible, mais pas extraordinaire non plus.

Les capacités absorbées par les sbires n'affectent pas énormément le jeu, ce qui est bien compte tenu du fait qu'ils ont été lancés à plusieurs reprises autour de la scène. Ils ont été créés davantage comme des bonus limités que comme des transformations complètement nouvelles, comme le prévoyaient les gens.

Les joueurs ont à plusieurs reprises exprimé leur mécontentement face à la trop grande confiance accordée au jeu, ce qui peut constituer une punition.

Les combos et les scores dépendent de la façon dont vous passez à travers des choses comme des ennemis et d'autres obstacles. Si vous chronométrez bien, vous pouvez utiliser le tiret pour parcourir des sections entières d'une étape incroyablement rapide (comme on vous encourage à le faire). Le spam par tiret est justifié lorsque nous considérons cet objectif. Ce n’est pas une très bonne justification, mais cela explique pourquoi sa mécanique et son utilisation constante existent dans le jeu.

Puissant n ° 9 n'est pas Megaman

Je ne pense pas que cela ait jamais été fait. Puissant n ° 9 était supposé prendre des éléments de ces types de jeux et les changer. C'est ce que le jeu a fait, même si les gens ne s'attendaient peut-être pas au genre de changements apportés au jeu.

Il semble que parce que le jeu a été créé par Inane et d’autres membres de son équipe, les gens ont été (mal) amenés à croire que ce serait exactement comme la franchise vantée. Malheureusement pour eux, ce n’était pas vrai.

C'était un successeur spirituel, pas une copie conforme! Cela signifie que le jeu a été influencé par les éléments, les thèmes ou les styles du matériel source, et nous pouvons le voir clairement. De l’intrigue aux combats de boss et à l’aspect général, c’est Megaman-ish, mais ce n’est pas Megaman. Pour beaucoup de gens, c’était suffisant pour considérer le jeu comme l’un des pires de tous les temps, ce qui n’est pas vraiment une évaluation juste.

Doublure en argent

Il y avait quelques bonnes idées incluses dans le jeu. Les patrons ont un rôle en dehors d'être des ennemis au combat. Ils ont des personnalités qui les rendent plus que des obstacles à surmonter. C'était différent et un rappel gentil qu'ils sont des personnages en eux-mêmes.

J'ai vraiment aimé la façon dont ils pouvaient affecter les étapes et pas seulement les batailles, mais cela aurait été bien si cela avait été développé davantage. J'aurais aimé qu'ils puissent aider à déverrouiller certaines régions ou travailler avec vous, à vous battre à vos côtés dans une petite partie de la scène.Mais tous ces éléments développent l’idée initiale de laisser les patrons être davantage impliqués dans le jeu, ce qu’il commençait à faire.

En ce qui concerne les patrons, j’ai bien aimé qu’une des étapes finales vous oblige à utiliser les capacités des patrons pour surmonter certains obstacles. Cela signifiait que vous deviez réfléchir à la stratégie la mieux adaptée à la situation.

J’ai aimé l’inclusion du niveau Call, un jeu de plateforme plus traditionnel qui encourage la stratégie. Les ennemis sont difficiles à éliminer dans l’étape. Les joueurs doivent donc se concentrer sur la façon de chasser les ennemis d’une zone donnée. Sa mise en place si tard dans le jeu était choquante, car la plupart des joueurs étaient habitués à la rapidité des huit dernières étapes. En dehors de cela, c’était un type d’étape familier qui était un changement bienvenu dans la formule.

Pensées globales

En ce qui concerne les platformers, Puissant n ° 9 est assez moyenne. Ce n’est pas étonnant et ce n’est pas ce à quoi les gens s’attendaient. Mais ce n’est pas la pire chose qui existe.

Le principal problème que je vois avec le jeu est qu'il aurait pu être plus. Il aurait pu avoir un meilleur placement plus stratégique de l'ennemi. Cela aurait pu améliorer les capacités d'absorption de l'ennemi pour avoir un effet notable sur les niveaux eux-mêmes. Il aurait pu former des niveaux autour de la mécanique du tableau de bord comme le faisaient quelques étapes. Mais le fait est que ce n’est pas le cas.

Je ne qualifierais pas ce jeu d’horrible comme le pensaient beaucoup de gens à l’origine, et je ne dis pas que les supporters n’ont pas le droit de se plaindre. Les gens se sont naturellement sentis laissés pour compte, mais beaucoup ont laissé cet anti-battage médiatique fausser leur perception du match.

Et c’est ce que nous disons: c’est moins grave que prévu. C’est juste… décevant.

Qu'as-tu pensé de Puissant n ° 9? Est-ce un jeu terrible ou juste une déception d'attentes élevées? Sont ces deux choses différentes? Faites-nous savoir dans les commentaires ci-dessous!