Will O'Neill & colon; Les jeux doivent avoir leur moment HBO

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Auteur: Robert Simon
Date De Création: 24 Juin 2021
Date De Mise À Jour: 17 Décembre 2024
Anonim
Will O'Neill & colon; Les jeux doivent avoir leur moment HBO - Jeux
Will O'Neill & colon; Les jeux doivent avoir leur moment HBO - Jeux

Récemment, j’ai eu la chance de discuter avec Will O'Neill, l’écrivain et développeur du jeu. Lumière du soleil réelle. Avec une esthétique RPG intéressante, Lumière du soleil réelle est un instantané de la vie d’un homme d’âge moyen aux prises avec une dépression.


Will m'a parlé de l'état des jeux, de la récupération de l'espoir de jeux sans espoir et de son prochain projet.

Gameskinny [GS]: L'une des critiques que j'ai vues en ligne affirmait qu'Actual Sunlight était un jeu prometteur. Voyez-vous cela dans ce sens?

Will O'Neill [Adj.]: Donc, mon interprétation personnelle n’est pas optimiste, mais je comprends dans une certaine mesure que certaines personnes s’en inspirent étrangement. Cela me fait penser un peu au fait que je faisais beaucoup d’interviews au début et que les gens me disaient des choses comme: «Waouh, vous avez vraiment capturé le genre de perspective déformée d’une personne en dépression , "Et ça m'a un peu surpris au début parce que j'avais raison ... le déformé. Parce que pour moi ce n’est pas déformé. C'est juste ma perspective.


Mon point de vue sur le jeu est qu’il n’est pas optimiste du tout. C’est aussi sombre et aussi implacable que je le voulais, pour moi. Mais avec le temps, j’ai fini par comprendre que d’autres personnes voient les choses de manière radicalement différente et si les gens peuvent en retirer de l’espoir, je ne dirai pas que c’est mon intention, mais je ne veux certainement pas nier leur intérêt.

Les gens qui me disent des choses comme «Wow, vous avez vraiment capturé le genre de perspective déformée d’une personne qui vit une dépression», et j’avais raison: la déformée.

GS: Pensez-vous que les jeux doivent aborder des sujets plus sombres?

WO: Je pense que les jeux doivent aborder plus de sujets pour adultes. Je pense que la maturité dans les jeux doit concerner les relations entre adultes, les problèmes et les problèmes des adultes. Je ne pense pas que la maturité doive être basée sur une horrible objectivation sexuelle ou une violence gratuite pour être mature. Je pense que les jeux doivent avoir leur moment HBO. Tu sais? J'aimerais voir ... oublier le Citizen Kane des jeux, je pense que nous devrions essayer de faire le Wire. Je pense que nous devrions essayer de faire les sopranos. Le vrai détective. Des choses intelligentes, mais qui ont également du succès et qui sont vraiment mûres. C’est là que j’aimerais voir les jeux aller.


GS: Pourquoi avez-vous travaillé dans RPG Maker plutôt que dans un format traditionnel IF (Inform 7) ou similaire à Twine? Un de ces types de moteurs de fiction interactifs préexistants?

WO: Donc tu as raison. J’ai eu beaucoup de choix pour quelqu'un qui n'est pas vraiment programmeur.Je me suis intéressé à RPG Maker parce que j’ai vraiment aimé l’atmosphère, comme dans Vers la Lune. Il ya quelque chose dans l’empathie mécanique liée au fait de contrôler une figure à l’écran qui, selon moi, faisait partie intégrante de la façon dont Evan connecte les objets qu’il interagit avec les souvenirs sur lesquels il ruminait. Et j'aime aussi l'idée d'un gars qui a grandi en jouant à beaucoup de jeux vidéo et qui était un peu accro au jeu vidéo, a presque vu le monde à la manière de JRPG. C'était un regard qui reflétait vraiment un gars dans la trentaine qui jouait aux jeux vidéo toute sa vie.

Il y a quelque chose à propos de l'empathie mécanique du contrôle d'une figure à l'écran que je ressentais comme faisant partie intégrante

GS: Étiez-vous préoccupé par le manque de choix dans Lumière du soleil réelle? Je peux me tromper, mais cela semblait très linéaire. Je me demandais si le manque de choix avait un impact négatif sur les téléspectateurs?

WO: La linéarité était en fait exactement ce que je voulais. Le jeu est vraiment ... la meilleure façon de le dire, et vous n’avez pas à utiliser cette citation, car c’est quelqu'un d'autre ... dans Rock Paper Shotgun Porpentine, il était question de "inertie fatale". Je pensais que c'était une meilleure description que ce que j'avais réussi à trouver. Et c'est pourquoi la linéarité est si importante. J'essayais de raconter une histoire à propos de quelqu'un pour qui il n'était pas trop tard pour faire quoi que ce soit, mais il était trop tard pour faire beaucoup de choses. Et il n’avait pas ces choix. J'ai certainement compris que cette linéarité allait faire que les gens apprécient moins le jeu. Je savais que cela aurait un impact sur la popularité, mais je m'en foutais.

GS: J'ai compris cela de votre signe.

[La citation est extraite du signe et se lit comme suit:]

Votre vie ne va nulle part

Néanmoins, vous pensez à la façon dont les choses auraient pu se passer différemment. Je réalise maintenant que j’aurais dû laisser mon jeu se terminer par une séquence QTE ou au moins une sorte de nudité non-grasse / non-masculine. J'aurais pu être couronné Indie Suicide Jesus alors que 99% de mes téléchargements de gazillion-plus étaient conduits discrètement par la partie où le protagoniste embrasse son désespoir malsain dans un salon de massage raciste. J'aurais pu simuler un effondrement humain sous la forme d'un complot que vous retrouveriez dans un chef-d'œuvre de jeu narratif AAA d'un montant de 20 millions de dollars - un scénario qui risquerait de faire rire du pire éditeur de livres au monde.

J'aurais pu (aurais dû?) Faire de cette bannière une publicité plus attrayante pour ce que j'ai payé des milliers de dollars pour ce que j'ai payé des milliers de dollars pour venir à PAX East pour y exposer. Mais je ne l’ai pas fait.

J'ai créé cette bannière pour le type de personne qui la lirait encore, et ce jeu a été créé du fond de mon cœur.

Je vous en prie.

GS: Quelle est selon vous l'importance du choix dans les jeux en général? Ou avez-vous l'impression que la linéarité va bien?

WO: Je pense que, comme toute autre chose, le choix est un outil que vous pouvez utiliser pour raconter des histoires. Je fais tout dans l'histoire comme un moyen d'atteindre un but. Il n’ya pas de bonne ou de mauvaise façon objective de faire quelque chose, mais il s’agit simplement de savoir si c’est le moyen le plus efficace de faire ce que vous devez faire.

GS: Pensez-vous Lumière du soleil réelle un jeu?

WO: Oui. Absolument. Même si les choix sont limités, lorsque ces choix à la fin du jeu vous sont réellement retirés d’une manière qu’ils n’étaient pas auparavant, vous êtes vraiment confronté à un mécanicien qui a fait quelque chose qui, à mon avis, ressemble à un jeu. . Même dans un sens, j'ai utilisé un peu de choix, un peu de similitude de jeu dans le but de le prendre au joueur à la fin. Et pour cette raison, je dirais que c’est absolument un jeu. Même si tout ce que je faisais avec le format de jeu était de le retirer.

GS: Sur quoi travailles-tu ensuite?

WO: Donc mon prochain projet s'appelle Resorecta. Tandis que Lumière du soleil réelle est très sur la dépression et la maladie mentale, Resorecta La douleur physique chronique est causée par le personnage principal. Le personnage principal a une douleur chronique débilitante, mais vit à une époque où il existe un faux médicament que j'ai inventé, Resorecta, qui est essentiellement un analgésique parfait.

Mais plutôt que de parler de la douleur elle-même, il s'agit de ce qui se passe lorsque la douleur disparaît.

GS: Pas de dépendance?

WO: Pas de dépendance, pas d'effets secondaires. Cela la ramène essentiellement à la vie, d’où Resorecta. Et c’est une sorte de rumination sur la douleur physique chronique. Mais plutôt que de parler de la douleur elle-même, il s’agit de ce qui se passe lorsque la douleur disparaît.

GS: Comment cette douleur vous définit-elle?

WO: Oui. Et comment elle continue à mener une existence plus positive. Mais bien sûr, comme toutes choses, ce médicament a vraiment un prix. C’est très spirituellement basé sur une nouvelle nouvelle intitulée Fleurs pour Algernon. Donc, si vous avez lu cela, vous aurez peut-être une idée de ce que c'est.

GS: Est-ce que ce sera aussi une fiction interactive?

WO: Oui. Texte très lourd. En fait, je suis en train de déployer un prototype dans Adventure Game Studio, qui possède une interface vraiment unique; Île des singes style. Mais au lieu de tous les choix traditionnels, vous n’avez que deux options. Mensonge et argent, vous naviguez donc dans le monde essentiellement par malhonnêteté et force excessive. Cela en soi sera un commentaire sur elle et sur le monde dans lequel nous vivons. C’est encore très tôt. La mise au point se fait lentement.

GS: Est-ce aussi dans un sens autobiographique? Ou est-ce plus un départ?

WO: C'est autobiographique. J'ai des problèmes de douleur chronique. Je parle un peu du handicap en Lumière du soleil réelle, mais c'est autobiographique. Mais le personnage que je vais dépeindre dans Resorecta est quelqu'un qui est beaucoup plus profond que moi. Sans cette drogue, c’est une personne alitée.

Je reconnais que les gens intéressés par ce que je fais sont beaucoup plus étroits qu'un type de jeu plus traditionnel. Alors vraiment, cette bannière est ma façon de les saluer.

GS: Alors pourquoi le signe?

WO: Pourquoi la bannière? Je pense que quiconque s’arrêtera et lira cette bannière est exactement le genre de joueur avec lequel je devrais parler. Je reconnais, en tant que développeur, que les personnes qui s'intéressent à ce que je fais sont beaucoup plus étroits que les jeux plus traditionnels. Alors vraiment, cette bannière est ma façon de les saluer. Et les gens qui veulent voir plus de jeux comme celui-ci. En plus, bien sûr, de tenter votre chance dans tous les jeux à gros budget du monde qui proposent des œuvres d’art de classe mondiale, un son de classe mondiale, une animation de classe mondiale et des histoires émotionnellement malhonnêtes. C’est quelque chose que je ne comprendrai jamais.

Je pense que l’un des plus grands privilèges dont nous ne parlons pas est d’être intelligent. Et être éduqué. Parce que beaucoup de gens qui s'intéressent aux questions de privilège ont eux-mêmes droit à ce privilège

GS: Ce qui entre dans l’argument selon lequel "si vous êtes privilégié, vous ne savez pas que vous êtes privilégié".

WO: Je dois te dire. J'ai grandi en pompant de l'essence et en déplaçant des meubles avec des gars qui ne joueraient jamais Lumière du soleil réelle. Ils ne vont tout simplement pas. Ce n’est pas qu’ils soient de mauvaises personnes, ou qu’ils se foutent des jeux de narration, ils ne sont tout simplement pas intéressés.

GS: J'ai entendu des gens passer et dire «Oh, c’est un jeu déprimant. Je ne veux pas jouer ça. "

WO: Droite. C’est leur prérogative, je comprends.

GS: Et finalement, c’est en quelque sorte le choix. Si vous estimez que les jeux doivent progresser, vous devez jouer à des jeux difficiles.

WO: Et j'aime être diverti. Mon sentiment est que le divertissement est l’évasion, l’art est la confrontation.

Vous pouvez en savoir plus sur Lumière du soleil réelle, ainsi que l’achat du jeu, sur la page Actual Sunlight Steam.