Un tour panoramique des meilleures apocalypses du jeu

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Auteur: Peter Berry
Date De Création: 11 Août 2021
Date De Mise À Jour: 15 Décembre 2024
Anonim
TOP 10 des meilleurs jeux Post-Apocalyptiques
Vidéo: TOP 10 des meilleurs jeux Post-Apocalyptiques

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Peu de choses capturent l'imagination humaine comme la fin des jours. Cela est particulièrement vrai dans les jeux vidéo, où les paysages post-apocalyptiques qui en résultent deviennent des terrains de jeu interactifs.


Annihilation nucléaire:

Le génocide nucléaire, en plus d'être un moyen spectaculaire et spectaculaire de mettre fin au monde, offre aux concepteurs beaucoup d'occasions de construire des décors intéressants et des antagonistes pour peupler leurs mondes dévastés. Cités déchirées, mutants hideux, paysages en cratère: tels sont les traits distinctifs d'une grande friche postnucléaire et de certaines des caractéristiques qui les rendent si attrayantes pour (pratiquement) habiter.

Fallout 3

Fallout prend l'idée d'une apocalypse nucléaire et la ronge de manière significative avec son esthétique rétro-futuriste, en présentant une vision future de notre monde qui a subi une apocalypse dans notre passé. C’est l’intersection de technologies de pointe et de sensations des années 50 et d’un design qui rendent le monde de Fallout si unique et captivant. Ajoutez à cela un mélange bizarre avec la désolation et les monstruosités mutuelles de la friche Fallout et les factions insulaires souvent paranoïaques qui en ont pris le contrôle. Vous disposez ainsi d'un cadre dans lequel les joueurs sont heureux de passer des centaines d'heures.


S.T.A.L.K.E.R .; L'ombre de Tchernobyl

Bien que n'étant pas techniquement une apocalypse globale, le S.T.A.L.K.E.R. La franchise met les joueurs au cœur d’une vaste zone d’exclusion créée après un deuxième événement nucléaire catastrophique à la centrale de Tchernobyl en Ukraine. Au sein de cette zone morte explosée et irradiée, des «harceleurs» mercenaires recherchent des anomalies dangereuses pour rechercher des artefacts pouvant être échangés sur le marché noir pour un profit énorme.

S.T.A.L.K.E.R. fait un excellent usage de certains des meilleurs tropes d'une post-apocalypse nucléaire et de couches en soi. Les joueurs doivent gérer non seulement des niveaux massifs de radiations et une faune mutée, mais également les effets physiques de la deuxième catastrophe, des dangers qui bordent le paranormal.


Métro 2033

L'apocalypse de Metro 2033, distinctement d'Europe de l'Est, se distingue des autres holocaustes nucléaires par le fait que les survivants ne cherchent pas à reconstruire à la surface, devenue un déchet toxique et inhabitable, mais ont été conduits dans les tunnels humides du métro russe. système. Metro semble se réjouir de piéger les joueurs dans des espaces sombres et claustrophobes avec des mutants vicieux, et fait un excellent travail pour donner l'impression que l'humanité est activement traquée par la terrible progéniture de son propre hubris.

Apocalypse Zombie:

Une bonne apocalypse de zombies offre aux conteurs l'occasion de mettre en lumière ce vieux truisme: dans toute apocalypse, la menace la plus dangereuse est celle des autres. Les zombies sont souvent utilisés non pas comme une menace directe pour les protagonistes, mais pour les enfermer dans des espaces restreints aux ressources limitées et pour laisser la nature humaine suivre son cours (généralement avec un effet désastreux). Les meilleurs jeux qui tournent sur l’axe des zombies fonctionnent efficacement sous cet angle ET nous donnent des hordes d’ennemis insensés que nous n’avons pas à nous plaindre de tirer au visage.

Les morts qui marchent

Walking Dead est l’un des meilleurs exemples de «l’ennemi réel, c’est l’homme» de la dernière décennie. Les ennemis les plus hostiles et les plus meurtriers, Lee et ses "amis", s’affrontent contre les masses déchaînées de morts-vivants, mais plutôt contre les autres personnes qu’ils accueillent dans leur bande de survivants. Il présente également certains des meilleurs exemples de revitalisation du «membre du groupe qui a été mordu et va inévitablement se transformer» en cliché de mémoire récente. Félicitations à Telltale pour avoir non seulement rendu une histoire de zombies fantastique jouable, mais également rendu le choix du joueur profondément significatif.

Frappe météorique:

Un certain nombre de jeux choisissent d'assumer la responsabilité de la fin des temps et de l'assigner à un événement naturel catastrophique. Cela nous rappelle non seulement le pouvoir et la volatilité de la nature, mais également, dans le cas d’une frappe de météores apocalyptique, l’immensité de l’univers et notre rôle miniature dans celui-ci.

Advance Wars: Days of Ruin

Days of Ruin est un peu un cas extrême, en ce sens qu'il combine plusieurs apocalypses. Bien que le principal problème soit la série de météores globaux mortels, une fois que les roches de l’espace ont ravagé leurs ravages, une maladie mortelle commence également à dévaster les survivants. Days of Ruin nous montre comment une franchise intéressante peut encore être améliorée et évoluée avec l'introduction d'une apocalypse; cela nous donne l'obscurité, Advance Wars post-moderne, que nous ne savions pas que nous voulions mais que nous aimions absolument.

Rage

La rage nous donne un monde aride et désertique, décimé par l’impact de l’astéroïde 99942 Apophis, mais pas avant que des scientifiques entreprenants aient imaginé un certain nombre d’arches pour préserver l’humanité. On nous montre une rare fenêtre sur une apocalypse où l’humanité a pu voir sa fin se profiler et se préparer en conséquence; naturellement, cependant, cela n’a pas fonctionné aussi bien que prévu, et le paysage qui en résulte est tout aussi perturbé par des seigneurs de guerre bandits, dévastés et dépourvus de ressources que la plupart des autres jeux de cette liste. La rage est intéressante parce qu’elle montre à quel point les meilleurs plans peuvent être mal conçus face à la fin du monde, mais aussi parce que cela nous montre comment l’humanité persévérerait malgré ces revers.

Invasion extraterrestre:

Une invasion apocalyptique par des extraterrestres hostiles partage certains des mérites d’une apocalypse zombie: elle fournit à un ennemi que nous n’avons pas à ressentir le remords du massacre. Il offre aux écrivains la possibilité d’explorer des thèmes tels que la xénophobie et l’oppression dans un contexte plus sûr que de parler directement du nationalisme, du racisme ou d’autres questions beaucoup plus controversées que le massacre de hordes de nonhumains hostiles.

Half Life 2

La série Half-Life introduit une bizarrerie intéressante dans l'intrigue standard d'invasion extraterrestre: dans le monde de Half-Life, c'est l'humanité qui a amené les extraterrestres sur terre. Après une expérience scientifique dans un complexe du Nouveau-Mexique qui tourne mal, une «cascade de résonance» est déclenchée et des extraterrestres doivent se frayer un chemin à travers les failles dimensionnelles résultantes. Curieusement, ce n’est pas l’invasion qui aboutit à la quasi-extermination et à l’esclavage de l’humanité. Toute cette activité inter-dimensionnelle inhabituelle attire le regard morne du Combine, une autre espèce exotique, qui subjugue la race humaine par le recours à une force écrasante et à une technologie de pointe.

Half-Life 2 fait un excellent travail en mettant en valeur une dystopie post-apocalypse, où l’humanité est enchaînée et asservie par des créatures inhumaines qui nous capturent, ainsi que notre planète. Il permet aux joueurs de jouer le rôle d’un combattant de la liberté désespéré, dernière chance ultime de l’humanité pour la liberté, et nous offre une version de ce fantasme de pouvoir ultime: sauver le monde. Malheureusement, cela se termine également sur un bout de falaise, nous attendons donc que Valve nous offre une suite pour terminer le combat.

Les hordes de l'enfer:

Il existe peu de meilleures apocalypses que celle décrite dans Apocalypse. Si rien d'autre, la Bible nous donne une grande palette pour peindre le monde dans le chaos et la destruction, et il y a peu de choses aussi terrifiantes que des légions de démons se déversant dans le monde et leur enfer.

Doom II: l'enfer sur terre

La suite de l'un des tireurs les plus influents de tous les temps a amené la bataille en enfer à notre porte. C’est une chose de combattre les démons et les démons dans leur propre avion, mais la perspective de voir ces mêmes démons entrer dans notre monde avec une carte blanche pour faire des ravages est bien plus terrifiante. Doom II a eu un tel succès, non seulement parce qu'il nous a offert l'excellent combat et la multitude de monstrueux monstres de l'enfer, mais aussi parce qu'il a rendu le combat personnel et les enjeux beaucoup plus dramatiques.

L'inexplicable:

Parfois, une conception de jeu appelle une apocalypse qui ne peut pas (ou ne devrait pas) être facilement expliquée. Dans bon nombre de ces cas, expliquer la cause de l'apocalypse dissiperait en grande partie l'intrigue et le mystère d'un décor, ou parfois la seule explication qui conviendrait serait si manifestement ridicule qu'elle serait mieux évitée.

Tokyo Jungle

Tokyo Jungle veut nous montrer une future version de Tokyo où l'humanité a complètement disparu, une ville qui a les qualités d'une jungle réelle, envahie par des animaux qui en sont maintenant les maîtres. Pourquoi et comment l'humanité a-t-elle disparu? Ça n'a pas d'importance. Cette question est beaucoup moins importante que la vision proposée ici et le jeu au cœur de celle-ci. Au contraire, la question du destin de l’humanité sert de mystère de fond pour soutenir la vanité centrale. Le mode survie exploite très bien ce flou et se concentre sur les meilleures parties du jeu: les parties où vous êtes un animal qui court autour des ruines de Tokyo, sans harcèlement humain.

Malheureusement, dans le mode histoire, Tokyo Jungle plonge beaucoup trop dans la disparition de l'humanité, et le méli-mélo chaotique du voyage dans le temps et de l'effondrement de l'environnement (et des chiens robots) utilisés par le jeu pour expliquer l'apocalypse nous laisse une leçon importante: un mystère. est presque toujours meilleur que sa solution.