5 façons d'échouer Freemium

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Auteur: Louise Ward
Date De Création: 5 Février 2021
Date De Mise À Jour: 22 Décembre 2024
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5 façons d'échouer Freemium - Jeux
5 façons d'échouer Freemium - Jeux

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Note de l'éditeur: Nous sommes vraiment ravis d'avoir Ben avec NativeX, qui partagera ses expériences et son expertise dans l'industrie du jeu vidéo!


Le modèle économique freemium ou free to play (F2P) est encore nouveau et immature. Certains utilisateurs précoces ont utilisé des exploits ou des astuces pour retirer de l’argent à leurs joueurs, tandis que d’autres ont créé ce que nous appelons une expérience de «paiement pour gagner» dans laquelle vous êtes presque assuré de gagner si vous payez de l’argent. Bien que ces tactiques aient généré beaucoup de revenus pour ces développeurs, à mesure que le marché, le modèle commercial et les attentes des joueurs évoluent, ces tactiques seront de moins en moins acceptées par les joueurs. Ils ne partiront probablement pas tous ensemble, mais il est préférable de prendre une longueur d’avance et de commencer à concevoir et à exécuter des jeux plus intelligents aujourd’hui. Voici des exemples de 5 de ces tactiques:

Faire les joueurs spam leurs amis


Je sais que c'était une tactique populaire dans les jeux Facebook, mais arrêtez de bloquer le contenu en fonction du nombre «d'amis» que l'on a dans le jeu! Des choses comme «amitié» ou «achat in-app» (ou IAP) devraient compléter l'expérience et ne pas être requises. Ne me retenez pas le contenu tant que je n’ai pas recruté assez d’amis. Mon hypothèse était que les développeurs comprenaient que le contenu de la navigation entre amis ne fonctionnerait pas avec le mobile. Cependant, je le vois encore dans les nouveaux jeux pour mobile sortis ces derniers mois et je suis donc obligé de l'inclure dans ma liste.

Commencez à vous éloigner des astuces psychologiques ou des placements de boutons cachés

Les mécanismes de désintégration ou d'extinction sont largement utilisés dans les jeux freemium. La désintégration et les retards peuvent être des ajustements naturels dépendant du sujet traité, mais les joueurs ont commencé à ne plus aimer le mécanisme d’extinction qui devient de moins en moins populaire. Surtout s’ils ont quelque chose avec lequel vous pouvez créer un lien, comme un animal de compagnie, par exemple. Quelle serait la popularité de Hay Day si vos animaux mouraient si vous ne vous connectiez pas pour les nourrir?


Un autre mécanisme, qui, s’il est mis en œuvre, peut être considéré comme une pratique commerciale trompeuse, rend certains boutons difficiles à trouver ou à utiliser. J’ai vu des jeux essayer de cacher X, alors les gens pensaient qu’ils devaient acheter quelque chose ou des boutons grisés, alors les joueurs pensaient qu’ils devaient «partager» sur Facebook pour passer à l’écran suivant. Ces tactiques sont-elles intelligentes ou trompeuses? Il n’ya pas de bonne réponse, mais c’est probablement moins terrible si cela n’implique pas d’argent. Cependant, en tant que développeur, vous devez vous demander: souhaitez-vous augmenter la monétisation et le facteur k à partir d'erreurs et de trucs des joueurs, ou en créant un jeu génial que les gens veulent naturellement partager ou payer? La décision vous appartient, mais dans une zone grise, j’essayerais de rester au plus près de ce qui semble juste ou éthique aux yeux de vos joueurs.

Annoncez inintelligemment

Arrêtez d'utiliser des solutions de publicité intrusives ou soyez paresseux avec votre mise en œuvre! Je vous regarde… des bannières publicitaires. Je comprends que le premier argument généralement invoqué par les développeurs est que l’ajout de solutions de publicité cannibalisera mes revenus IAP. Il est vrai que vous pouvez influer sur les revenus de votre IAP, mais uniquement si vous n’annoncez pas intelligemment. W3i a mené une étude et blogué à ce sujet plus tôt. Prenez cette capture d'écran pour un exemple montrant comment faire de la publicité de manière intelligente.

Les personnes qui ne paient pas ont une autre façon de contribuer au développeur. Les joueurs qui veulent payer continueront à payer car ils ne s’intéressent pas et / ou ne cherchent pas la publicité de toute façon. Cependant, si vous obstruez leur vision ou rendez les choses difficiles, vous éloignez les joueurs et il peut s'agir de joueurs payants ou non. C’est pourquoi je ne suis pas fan de la fonctionnalité "payer pour supprimer les annonces". Vous spammez vos joueurs et vous les admettez. Ce ne doit pas être comme ça.

Concevez un jeu Joueur contre joueur gratuit (PvP FP2) pour être payant

Si vous pensez "mais tous les jeux PvP F2P sont payants," je suis ici pour vous dire que vous vous trompez. Il y a un salaire à gagner et ensuite un avantage concurrentiel. Regardez cette capture d'écran par exemple ...

Les attaques vont de 3 à 12 et les défenses de 4 à 9 pour le meulage des armes monétaires, mais pour une arme de qualité supérieure… eh bien, vous n’obtenez que 112 ATTAQUES ET 100 DÉFENSES. Ce jeu est purement basé sur les statistiques, donc acheter cette arme vous permet clairement de gagner contre tout le monde. Un joueur non-payant ne peut rien faire pour gagner contre des joueurs qui paient, à moins de payer également.

Examinons maintenant un autre jeu PvP F2P appelé Planetside 2. C’est un FPS qui vous permet d’acheter différentes armes et mises à niveau de véhicules avec leur devise premium (la monnaie de la station) ou vous pouvez moudre pour les déverrouiller prends du temps.

Certains sont plus puissants, d'autres ont des vitesses de rechargement plus rapides ou plus lentes, d'autres sont plus précis ou ont une capacité de verrouillage pour les véhicules. Cependant, le fait d’avoir des dégâts plus importants ne signifie pas que vous gagnerez automatiquement une bataille. Même chose avec la vitesse de tir, la vitesse de recharge ou toute autre caractéristique, car ces statistiques ne font que compléter votre capacité naturelle à jouer. Mais attendez… il y a plus.

Chaque arme, classe et arme a des améliorations spécifiques qui peuvent avoir un impact considérable sur le recul, augmenter la santé des joueurs, améliorer les capacités de la classe et ajouter de la portée aux armes ou à la vision nocturne. Ces mises à niveau d'armes ou de classes ne peuvent être achetées que par l'intermédiaire de la devise secondaire (points de certification) et ces points ne peuvent pas être achetés. Vous pouvez payer pour accélérer l’obtention de ces points, mais il vous faudra encore beaucoup de temps pour les accumuler. Pourquoi est-ce important? Les joueurs peuvent payer pour obtenir les armes qui correspondent à leur style de jeu, mais ils ne peuvent pas immédiatement améliorer leurs armes ou leurs personnages avec des améliorations. Peu importe si vous aimez le jeu ou non, il est difficile de discuter du fait qu’ils ont réalisé une expérience vraiment solide en PvP F2P.

Fait que les joueurs paient pour jouer

J'ai récemment téléchargé un jeu plus récent sur ma tablette. J'ai commencé à jouer en profitant de l'expérience, mais je manquais d'énergie et d'argent (en suivant le tutoriel) en 1 minute et 30 secondes. J'avais 3 quêtes et je ne pouvais terminer aucune de celles-ci ni aucune action du jeu à moins que J'ai converti.

La mécanique des retards, les points d’étranglement, les frictions, peu importe comment vous les appelez, est un mécanisme de monétisation couramment utilisé dans les jeux F2P et je ne suis pas ici pour vous dire de ne pas les utiliser. Cependant, les jeux les plus brillamment conçus n’encouragent pas le joueur à partir en attendant ces délais. Prenez Clash of Clans par exemple. Pour améliorer mon hôtel de ville des niveaux 2 à 6, cela pourrait prendre 30 jours. Je peux payer 5 $ pour un autre constructeur et augmenter la productivité de la construction. Cela prend peut-être maintenant 20 jours, ou je pourrais laisser tomber 100 $ (ou peut-être 500 $) et l'obtenir maintenant.

Ils utilisent les mêmes mécanismes de délai, mais le jeu n’est pas juste de construire une ville et de renforcer les défenses. Ce n’est que la moitié de la bataille. L'autre moitié concerne des raids dans d'autres villages. Les batailles actuelles durent quelques minutes et l'entraînement des armées de base prend généralement 20 minutes ou moins. Les unités les plus avancées prennent évidemment plus de temps à s’entraîner, mais vous pouvez effectuer des raids dans d’autres villages presque toutes les 20 minutes si le joueur le souhaite.Ce mécanisme secondaire ou deuxième boucle centrale donne aux joueurs quelque chose à faire ou des objectifs à atteindre en attendant les jours (ou éventuellement) les semaines nécessaires à l’achèvement des travaux de modernisation du bâtiment.

De toute évidence, les mécanismes décrits ici peuvent être les mécanismes principaux de votre jeu en termes de revenus / marketing. Je ne suis pas ici pour vous dire que cela cessera de vous rapporter de l’argent. Je dis simplement que, à mesure que le marché évolue, la conception du jeu et les attentes des joueurs en feront de même. C’est mieux de commencer à créer des designs plus intelligents aujourd’hui afin de ne pas chercher à changer ou à faire sortir les derniers centimes de votre jeu demain.


Si vous souhaitez parler de cela ou de toute autre idée, vous pouvez me trouver ici sur mon blog, le blog de NativeX ou sur Twitter.