5 mécanismes de jeu qui ont changé le jeu

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Auteur: Randy Alexander
Date De Création: 25 Avril 2021
Date De Mise À Jour: 25 Avril 2024
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5 mécanismes de jeu qui ont changé le jeu - Jeux
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Au fil des ans, les jeux sont devenus de plus en plus complexes et diversifiés. J'ai déjà mentionné dans des articles précédents que le gameplay reposait sur des bases fondamentales telles qu'un bon scénario, de bons graphismes, mais surtout des mécanismes de gameplay intuitifs.


Cependant, de temps en temps, un jeu arrive qui modifie les mécanismes de jeu normaux et nous donne quelque chose de nouveau et de vraiment révolutionnaire. Voici une liste de 5 mécanismes de jeu qui ont changé notre façon de jouer.

1. Le saut de mur

Bien que popularisé dans le Série Mario Bros., le premier exemple de saut de mur peut être trouvé dans l'original Ninja Gaiden jeu, sorti en 1988.

La possibilité de sauter au mur offre au joueur de nouvelles façons d’interagir avec la carte, en lui donnant nouvelles façons de résoudre les problèmes et de nouvelles façons pour les développeurs de jeux de défier les joueurs à leur tour. Je me souviens d'avoir joué Megaman X et j'ai compris que je pouvais sauter d'un mur à l'autre pour sortir des zones les plus basses et atteindre les kits de santé nécessaires dans des endroits difficiles d'accès.


De nos jours, le saut de mur est un mécanisme couramment utilisé dans la plupart des titres de plate-forme comme Super Meat Boy par exemple. On peut également le voir dans plus de jeux d'action tels que Chute des Titans et la série Prince of Persia. Certains jeux de combat et autres jeux de tir à la 3ème personne ont même commencé à utiliser le mécanisme du saut de mur.

2. Escalader vos ennemis

je le sais L'ombre du colosse était le premier jeu à présenter des ennemis d'escalade, mais je n'ai pas rencontré le mécanisme jusqu'à jouer le dogme du Dragon. Jusque-là, combattre de plus gros ennemis signifiait couper sans relâche et pirater leurs pieds et leurs jambes, ce qui leur semblait tout simplement maladroit. Maintenant, avec le mécanicien d'escalade, cependant, vous pouvez aller chercher ces points faibles comme leurs yeux et leur gorge, ce qui est plus logique.


Je n'oublierai jamais la première fois que j'ai adapté le basilic Le dogme du Dragon. Voici ce serpent massif qui attaque notre camp et toutes mes attaques pathétiques frappent son corps épais. Mais ensuite j'entends mon disciple crier: "Monte, Maître, vise ses yeux!" A partir de là, je savais que mettre à l'échelle les plus gros ennemis était généralement le meilleur moyen d'atteindre leurs points faibles - tant que je garde un œil sur mon bar d'endurance.

3. Rechargement actif

Avant mes jours de joueur PC, j'aimais beaucoup jouer à la Xbox. Un de mes jeux préférés à jouer dans la journée était Armement de guerre, qui est sorti au début de 2006. Ce que j’ai le plus aimé Armement de guerre était sa volonté de descendre et sale - à la fois dans l'histoire et dans les combats. Bien que la plupart des gens connaissent l’arme la plus célèbre du monde Armement de guerre franchise, le "fusil d'assaut Lancer", le véritable test de compétence dans le jeu consistait à obtenir des recharges actives cohérentes pour maximiser les dégâts.

Le rechargement actif a ajouté une précipitation à Armement de guerre en ce que vous avez été récompensé pour le maîtriser. Vous avez rechargé plus rapidement, fait plus de dégâts et pouvez vous vanter de vos compétences mécaniques. Sur le revers, c'était embarrassant de tâtonner, et cela vous a parfois coûté la vie, à vous ou à un coéquipier, puisque vous étiez plus lent à revenir dans la mêlée.

Depuis l'original Armement de guerre, nous avons vu un certain nombre d'autres jeux adopter un rechargement actif pour ajouter un niveau de complexité supplémentaire à leur jeu. Certains de ces jeux incluent Risque de pluie caractère de sniper, Mercenary Kings, Star Wars Battlefront, et Appel du Pistolero Juarez pour nommer quelques-uns des titres les plus récents.

4. Ralenti / bullet bullet / V.A.T.S

La première fois que j’ai connu le temps de balle ou le ralenti jouait le premier Max Payne Jeu. C'était incroyable de voir le temps s'immobiliser et de voir les traces des balles lorsqu'elles ont quitté le fusil. Cela vous a donné le sentiment d’être le badass ultime - affronter un grand groupe d’ennemis et les regarder tomber au ralenti.

Un de mes favoris personnels est le V.A.T.S. système dans le Tomber jeux, en particulier dans Fallout 4, où le le temps ne s’arrête pas comme dans les autres jeux de la série mais est considérablement ralenti - Laisse toujours un caractère d'urgence à votre choix de ciblage.

5. bascule caméra sur l'épaule

Je sais que cela peut sembler un concept simple, mais être capable de choisir si les caméras regardant par-dessus l'épaule gauche ou droite du joueur a vraiment changé la donne pour le genre tireur. Non seulement cela facilite la recherche dans les coins, mais cela semble tout simplement naturel.

Je pense que le jeu illustre l’utilité de ceci: Metal Gear Solid V: La douleur fantôme. Dans Douleur fantôme, votre personnage utilise différentes positions de combat et être capable de passer de quelle épaule les caméras qui regardent fait toute la différence parfois. Un autre jeu, c’était aussi une fonctionnalité sur laquelle j’avais beaucoup misé: Liste noire de Splinter Cell.

Je sais que beaucoup plus de mécanismes de jeu ont contribué à faire du jeu ce qu’il est aujourd’hui, mais ce sont les 5 qui, selon moi, ont vraiment influencé les jeux auxquels je joue.

Quel mécanicien aimez-vous le plus? Ou, si vous pensez qu'il y en a un autre qui aurait dû figurer sur la liste, lequel choisiriez-vous? Faites-moi savoir dans la section commentaires ci-dessous.