Jeux 4A cranks out Metro & colon; Dernière lumière dans des conditions peu scrupuleuses

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Auteur: Virginia Floyd
Date De Création: 13 Août 2021
Date De Mise À Jour: 15 Décembre 2024
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Jeux 4A cranks out Metro & colon; Dernière lumière dans des conditions peu scrupuleuses - Jeux
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Parfois, il est difficile de comprendre à quel point beaucoup se lance dans la réalisation d'un jeu vidéo d'une qualité exceptionnelle; enfer, même de qualité médiocre. Métro dernière lumière a été libéré hier de Jeux 4A. Le nouveau titre a battu toutes les cotes et peut rivaliser avec les standards des autres titres AAA, même s'il est originaire de Kiev, en Ukraine.


Qu'est-ce que cela signifie exactement? Jason Rubin, ancien dirigeant de THQ, a expliqué en détail comment Métro dernière lumière l’a fait sortir de l’Europe dans des conditions sans principes. Les jeux prennent beaucoup de temps et d’argent et, sachant cela, les développeurs de Jeux 4A Coincé dur et rapide à leur calendrier et leur budget considérablement réduit malgré les tempêtes de neige, les coupures de courant constantes et le manque de fournitures.

Il est facile d'oublier que les gens sont plus capables que nous le pensons. il peut y avoir des obstacles, mais les gens trouvent des moyens de le faire fonctionner.

Jeux 4A ne disposant pas de toute la machinerie ou du matériel dont ils avaient besoin, ils devaient donc passer clandestinement les composants manquants pour empêcher les agents des douanes de les voler. Ici, les plus grandes entreprises peuvent commander un ordinateur sans sourciller et celui-ci sera expédié le jour même, alors qu'en Ukraine, leurs pièces devaient être expédiées des États-Unis.


Quoi 4A produit était un spectacle, provenant en particulier d’un contexte aussi peu propice. Cependant, Rubin fait valoir que si THQ avait fourni «un budget plus compétitif, dans un environnement plus sain» sans «l'exigence irrationnelle [des] producteurs originaux de THQ», Jeux 4A peut avoir produit quelque chose d'encore plus gargantuesque et réussi avec le talent qu'ils ont déjà. C'est la question toujours captivante «Et si?».

Rubin demande également: «Pourquoi devrions-nous nous en soucier?» Nous devrions nous en soucier, car les jeux ne sortent pas de rien. Les développeurs viennent du monde entier, parfois dans des endroits plus privilégiés que d’autres. Mais quand un groupe crée un jeu de grande qualité face à l'adversité, cela devrait vous faire réfléchir une seconde: s'il peut le faire dans ses circonstances, que pouvez-vous faire dans le vôtre?


Vous pouvez lire l'article complet de Rubin sur 4AC'est l'histoire ici.