Votre guide de 15 minutes sur les boss de grande taille & comma; Partie 2

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Auteur: Peter Berry
Date De Création: 15 Août 2021
Date De Mise À Jour: 4 Peut 2024
Anonim
Votre guide de 15 minutes sur les boss de grande taille & comma; Partie 2 - Jeux
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Contenu

Ceci est le deuxième article d'une série. Pour l’introduction et les 4 premiers boss de Highmaul, voir Votre guide de 15 minutes sur les boss de grande taille, première partie.


Twin Ogron (Pol et Phemos)

Mécanicien primaire: Blaze, Phemos, 100 énergie

Phemos jettera ses armes et jettera Quake (dégâts inévitables dans le raid) puis Blaze, enflammant des murs de feu dans toute la pièce. Les chars doivent déplacer les patrons derrière les armes pour éviter la majorité des murs coupe-feu.

Autres mécaniciens:

  • Pulvériser: Pol, 100 énergie. Étalez et évitez les zones de pulvérisation.
  • Whirlwind: Phemos, 33 énergie. Évitez, le tank devrait l'éloigner du raid.
  • Roar Enfeebling: Phemos, 66 énergie. Empilez Phemos pour diviser les dégâts.
  • Charge du bouclier: Pol, 33 énergie. Évitez la charge du patron.
  • Cri d'interruption: Pol, 66 énergie. Arrêtez le casting.
  • Double Slash / Shield Bash: Augmentation des dégâts causés par le chef de casting. Les chars doivent être conscients de l’augmentation des dégâts et utiliser des temps de recharge si nécessaire.

Ko'ragh


Mécanicien principal: barrière d’annulation / rune d’annulation

Ko'ragh commence par une barrière qui absorbe les dégâts magc. Une fois brisé, il appelle un Rune de Nullification et charge une nouvelle barrière. Un joueur peut monter sur la rune et charger sa propre barrière, mais il prend lourd dommage en le faisant.

Ces barrières peuvent être utilisées pour tremper Débordement d'énergie qui apparaissent toutes les 30 secondes. Le taux de réapparition des orbes augmente avec le temps et les obstacles s'épuisent au fur et à mesure qu'ils subissent des dégâts des orbes, de sorte que plusieurs joueurs devront charger des obstacles.

Autres mécaniciens

  • Champ de suppression: Zone vide qui endommage et réduit au silence. Éviter.
  • Anomalie Volatile: Ajoute; position à l'intérieur de la zone vide du champ de suppression à réduire au silence.
  • Expulser la magie (Arcane): Échange de réservoir.
  • Expulser la magie (feu): Dommages Raidwide, répartis.
  • Expulser la magie (givre); Orbe de givre, à éviter.
  • Expulser la magie (Ombre): Effet de prévention des soins Raidwide, utilisez des délais de récupération pour vous motiver rapidement.

Imperator Mar'gok


Mécanicien principal: déplacement, fortification, réplication

À 90%, 55% et 25% de HP, Mar'gok activera ces pierres runiques. à son tour, lui donnant le pouvoir qui habilite ses cinq capacités principales. La résonance destructive est utilisée de manière constante tout au long du combat. les autres sont utilisés dans l'ordre.

C'est un combat très complexe, je vais donc entrer plus en détail dans l'ordre de chaque capacité.

Capacité 1: Résonance destructive

Un debuff est placé sur un joueur à distance; une fois qu'il expire, une mine est placée aux pieds de ce joueur et persiste une minute. Une fois activé, son déclenchement provoquera des dégâts personnels presque fatals et des dégâts importants à l'échelle du raid.

    • Résonance destructive (déplacement): Le mien grossit avant d'expirer.
    • Résonance destructive (fortification): Le mien persiste pendant deux minutes au lieu d'une.
    • Résonance destructive (réplication): Mine créera deux mines supplémentaires à son expiration.

Capacité 2: Marque

Un debuff qui saute de joueur en joueur toutes les 4 secondes, endommager le joueur, il a sauté de. Commence avec 12 piles, augmente les dégâts et perd la portée à chaque saut. Les joueurs recevant le logo avec 8 piles ou moins doivent s’éloigner du raid pour le forcer à expiration.

    • Marque (déplacement): Joueurs avec marque ne peut pas se déplacer plus de 10 mètres. Le raid doit s'éloigner du joueur pour lui permettre de se dégager.
    • Marque (fortification): La perte de distance due au saut a diminué. Le joueur ne doit pas essayer de le forcer à expirer avant 3-4 piles; les joueurs subiront des dégâts très importants lors de sauts avec un nombre de piles faible
    • Marque (réplication): Deux piles de marques sortent; la stratégie est par ailleurs inchangée.

Capacité 3: Aberration des Arcanes

Ajoutez-le ramassé par un hors-bord qui inflige de légers dégâts de zone.

    • Aberration (déplacement): L'aberration a un revers quand elle meurt. Positionnez en conséquence.
    • Aberration (Fortification): L'aberration a un plus grand bassin de santé et devient insensible aux CC. Pas de changement de stratégie.
    • Aberration (réplication): L'aberration produira plusieurs restes arcaniques quand il mourra, ce qui doit être AoE.

Capacité 4: Marque du chaos

Un debuff de 8 secondes appliqué au tank actuel qui tue tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 35 mètres à l'expiration. Le char débariné doit fuir le raid, le réservoir doit se moquer, et tous les membres du raid s'enfuient.

    • Marque du chaos (déplacement): Le char concerné est téléporté au hasard lorsque le debuff est appliqué.
    • Marque du chaos (fortification): Tank est enraciné. Le raid doit utiliser les capacités de vitesse de déplacement pour s'enfuir.
    • Marque du chaos (réplication): Lorsque Mark of Chaoe explose, 8 orbes très dommageables s’échappent du tank. Éviter.

Capacité 5: Force Nova

Une vague qui émane de Mar'gok fait de gros dégâts. Les joueurs devraient courir vers Mar'gok pour traverser la vague plus rapidement et réduire les dégâts subis.

    • Force Nova (déplacement): Nova ralentira les crossers, nécessitant une amélioration de la vitesse de déplacement pour réduire les dégâts subis.
    • Force Nova (Fortification): Trois novas se produiront en 16 secondes. Une réduction des dégâts ou des délais de récupération peuvent être nécessaires.
    • Force Nova (réplication): Les joueurs répliqueront les dégâts subis par Force Nova par d’autres joueurs se trouvant à moins de 4 mètres. Étaler en traversant.

Intermissions: Ajoute

Il y a deux interruptions à 55% et 20% de HP lorsque Mar'gok est inattaquable et ajoute du spawn. Kill ajoute dans cet ordre:

    • Gorian Warmage: 2 par entracte, ingérable, jette des sorts à des membres du raid au hasard.
    • Anomalie volatile: Les frayères multiples durant l'entracte devraient être ramassées par des chars et tenues à l'écart du Warmages. Exploser pour le raidwide une fois détruit, ne devrait donc pas être AoE.
    • Faucheur de Gorian (entracte 2): A une attaque de cône (onde de choc dévastatrice) et force un échange de tank (coup de pied à la face).

C'est tout pour Highmaul! J'espère que ce guide vous a plu et que je reviens dans 8 semaines lorsque je démantelerai les patrons de Blackrock Foundry!