Vous êtes qui vous jouez & quest; Partie 2 - Autonomisation de l'avatar

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Auteur: Virginia Floyd
Date De Création: 10 Août 2021
Date De Mise À Jour: 16 Novembre 2024
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Vous êtes qui vous jouez & quest; Partie 2 - Autonomisation de l'avatar - Jeux
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Construire un meilleur vous

Poursuivant dans la psyché des MMO, nous examinons une autre théorie des motivations qui sous-tendent les choix des joueurs en matière de création de personnage et de jeu.


De nombreuses études sur ce sujet ont été réalisées par Nick Yee du Centre de recherche Palo Alto, également consultant en jeux. Au-delà des avatars créés uniquement pour le jeu dans le jeu (comme choisir une race en raison de ses capacités magiques ou une autre en fonction de son habileté avec une arme favorite), pourquoi faisons-nous les choix que nous faisons?

«Des études ont montré qu'en général, les gens créent des avatars légèrement idéalisés en fonction de leur identité réelle», explique Yee.

Idéalisé en ce sens que l'avatar est nous - mais comment nous nous voyons au mieux ou perfectionnés. Il a également noté qu'il y avait un effet de compensation se produisant au fur et à mesure que leur avatar se représente réellement.

"Les personnes ayant un indice de masse corporelle plus élevé - probablement en surpoids ou obèses - créent des avatars idéalisés physiquement, [qui] sont plus grands ou plus minces. Et les personnes déprimées ou ayant une faible estime de soi créent des avatars avec des traits plus idéalisés, comme ] plus grégaire et consciencieux ".


Expérience hors du caractère

Il existe également des données scientifiques démontrant que votre avatar vous affecte réellement.

Yee a passé la dernière décennie à observer les joueurs de Seconde vie et World of Warcraft, notant les effets des avatars sur le comportement humain et les interactions. Pas seulement en jeu, mais juste après avoir joué ou même au-delà.

Une expérience intéressante consistait à faire porter aux participants des casques de réalité virtuelle et à les placer dans une pièce avec un miroir virtuel. Le problème, c’est que la réflexion qu’ils ont vue n’était pas la leur, mais l’un de plusieurs regards prédéterminés. Ils étaient soit un visage moyen, attrayant ou peu attrayant.

Curieusement, les personnes au visage peu attrayant étaient moins confiantes, gardaient plus d’espace personnel et se révélaient moins en conversation. Et cela reposait simplement sur la façon dont ils se voyaient par rapport aux autres dans la pièce.


"Les gens se conforment inconsciemment aux attentes de leur avatar. Nous avons appelé ce phénomène l’effet Proteus, du nom du dieu grec qui pourrait changer de forme à sa guise" - Nick Yee

Cet effet est similaire aux tests psychologiques qui consistaient à porter différents uniformes aux gens et à modifier inconsciemment leur comportement en fonction de ce qu'ils portaient.

Cette idée a été mise en exergue dans le dessin classique de Bug Bunny, où le comportement de Bugs et Elmer a radicalement changé en fonction du chapeau qu'ils portaient.

Ainsi, en termes d'avatar de jeu, si vous jouez un beau guerrier audacieux dans le jeu, vous pourriez être plus susceptible de respirer la confiance, la ténacité et la détermination. Votre avatar peut réellement modifier votre identité.

Une étude de groupe différente de Yee a demandé aux participants de regarder des publicités présentant de vrais produits, puis des fictions utilisant leur avatar comme porte-parole. Pouvez-vous deviner quels produits ont été trouvés plus attractifs?

Projection ou déconnexion

Contrairement à la précédente étude de la première partie, Yee a découvert que les joueurs voient leurs avatars de différentes manières. Moins de 45% des joueurs interrogés ont vu leur avatar comme une version idéalisée d'eux-mêmes.

Ce résultat a chuté chez les jeunes joueurs adultes par rapport aux enfants et aux adolescents, mais a de nouveau augmenté chez les adultes plus âgés. En outre, il est curieux de noter que les femmes se sentaient plus fortes que les hommes quand il s’agissait de s’idéaliser par le biais de leurs avatars.

Inversement, à peu près le même nombre de joueurs voyaient leurs avatars comme de simples pions ou des pièces à contrôler sur un terrain de jeu. Les hommes étaient plus nombreux que les femmes dans cet état d'esprit, presque deux contre un chez les jeunes adultes - mais les femmes étaient moins connectées à leurs avatars à la fin de l'adolescence et à l'âge adulte.

Ce sentiment d'attachement à un avatar semblait également affecter le temps et l'énergie qu'un joueur était prêt à investir dans son personnage. Globalement, plus un joueur se sentait connecté, plus il était disposé à jouer plus longtemps.

Une autre statistique intéressante concerne le comportement âge / sexe et comportement dans le jeu contre OOC (Out of Character). L'étude de Yee a révélé que plus un joueur était âgé, plus il était susceptible de se comporter de manière similaire dans le jeu et dans le COO, par opposition aux jeunes joueurs.

Ce résultat est également visible dans lequel les joueurs sont plus susceptibles de présenter un mauvais comportement social dans le jeu. Selon les statistiques, par exemple, un chagrin ou un troll est plus susceptible d’être un adolescent ou un adulte de sexe masculin plus jeune, tandis que les joueurs plus âgés et les femmes plus jeunes sont plus susceptibles d’être confrontés au drame du jeu en raison de la projection d’avatar.

Motivations sociales

Bien que les quêtes et les réalisations soient au premier rang des objectifs de jeu dans la plupart des MMO, ainsi que les aspects de compétition et de coopération, selon les études de Yee, la socialisation a obtenu un score encore plus élevé.

Quand il a divisé l'expérience de jeu en catégories Social, Immersion et Accomplissement, il a obtenu les meilleurs résultats, avec une note de 23% de la motivation des joueurs dans Social. Ce score comprenait des activités telles que bavarder, faire partie d'une guilde, faire partie d'un groupe ou d'un groupe et socialiser avec des amis en jeu.

Ce facteur peut indiquer pourquoi la création, le développement et l'attachement d'avatar jouent un rôle aussi important dans la mesure où ils affectent la socialisation, qui constitue une grande partie de l'expérience du joueur MMO moyen.

Sauter aux conclusions

Nick Yee a consacré de nombreuses années à ses études et a collaboré avec diverses universités, groupes de réflexion et groupes de recherche du monde entier. Son expertise a été recherchée par les sociétés de jeux pour les aider à mieux développer des MMORPG qui auront du succès.

Les volumes de son travail ne peuvent pas être abordés dans cette série, et je vous recommande vivement de vous rendre sur www.nickyee.com si l’idée de la psychologie du jeu vous intéresse. C'est très révélateur (comme une étude des rôles de genre dans les MMO, par exemple, ou dans les économies de jeu).

Plus d'études et plus de lectures à faire pour approfondir le psyché de votre avatar.