Nat Brown, le co-créateur de la Xbox, raconte: claque les cinq dernières années d'ingérence de Microsoft avec la Xbox (et ... tout le monde).
Mais les cinq dernières années, et la dernière année en particulier, ont simplement été pénibles à regarder. Sur la lancée passée. Ne pas innover et ne pas capitaliser sur des innovations telles que Kinect. Tout en parlant du succès stratégique et du marché lorsque vous venez de vivre l’échec chaotique de votre concurrent (oui, Sony, Nintendo - vous êtes, j’ai bien peur, des échecs chahuteurs).
La grande partie de l'article est le «échec cinglant» général de Brown pour quantifier pourquoi, exactement, il pense que la qualité de la Xbox décroît rapidement. J'ai dû lire l'article trois fois pour bien comprendre ses arguments, car une bonne majorité de la diatribe est simplement Brown dénigrant l'interface utilisateur:
| "Papa, c’est quoi un disque dur? Pourquoi dois-je continuer à choisir Disque dur quand je joue à Kinectimals? Pourquoi Kinectimals prend-il 10 m avant de pouvoir commencer à jouer? Puis-je utiliser l'iPad pendant la mise à jour ou quoi que ce soit d'autre?" |
"Moi: 4 Mo. Merci, merci pour cette information. Attendez, quoi? Quelles sont les conséquences d'être déconnecté de Xbox Live si je mets à jour?" |
Il fait quelques observations décentes sous toutes les plaintes verbeuses, la plus intrigante étant d'essayer d'égaliser la Xbox avec les jeux mobiles. Brown pense que le destin imminent de la Xbox va venir des mains du jeu mobile - des choses qui donnent des résultats instantanés.
Vous ne devez pas allumer votre xBox pour jouer à un jeu rapidement. Cela prend plusieurs minutes à charger, à parcourir ses écrans de démarrage, puis à vous faire jouer. Cela ne me surprend pas que la plupart des gens passent plus de temps à regarder des vidéos ou à écouter de la musique sur une xBox, car il faut trop de temps pour visionner des disques et attendre le chargement des jeux.
La conclusion est discutable, cependant. Il offre très peu de reconnaissance pour la classe des «joueurs hardcore»; c'est-à-dire que les personnes qui chargent leur Xbox passent une journée entière avec un contrôleur dans leurs mains. Les gens qui dépensent volontiers soixante dollars ou plus pour un match.
La moindre remarque à retenir de Brown est son respect du développement indépendant, et le manque de possibilités offertes par la Xbox à ces développeurs.
Le principal problème de la xBox est l’absence de fonctionnel et en croissance écosystème de plate-forme permettant aux petits développeurs de vendre du contenu (non-disque) distribué numériquement / par le réseau via la base installée de clients xBox, période. Pourquoi ne puis-je pas écrire un jeu pour la xbox demain en utilisant des outils d'une valeur de 100 $ et mon ordinateur portable Windows existant et le tester sur ma xBox domestique ou chez mes amis? Pourquoi ne puis-je pas le distribuer ensuite numériquement dans un magasin en ligne décent, céder 30% de réduction et devenir riche s'il s'agit d'un grand jeu, comme je le peux pour Android, pour iPhone ou pour iPad? Lisez quelques-uns des petits caractères sur la page du programme de développeur enregistré de xBox (cette "adhésion" vous coûterait 10 000 USD / an et une tonne de paperasse, Microsoft détenant le droit de veto sur la publication de votre jeu), naviguez dans le désordre pour en apprendre davantage sur XBLA (coûteuse, paperasserie et approbation du veto) et vous risquez peut-être de découvrir un petit magasin difficile à trouver, avec quelques milliers de jeux retardés appelés XBLIG, dans lesquels Microsoft a cédé son pouvoir de veto (et ne fait rien pour promouvoir vos jeux).
D'après ce que j'ai vu, les cinq dernières années de jeu ont pris fin et se sont penchées sur le consumérisme en général et les stratagèmes générateurs de revenus. Mais presque tous les jours (à l'exception radicale de EA Games), je vois des sociétés de jeux prendre de meilleures décisions pour leurs consommateurs. Je vois des développeurs faire attention à ce que les gens veulent au lieu de ce que les statistiques ont tendance.
Ecouter les développeurs se plaindre est en fait l'un des aspects les plus excitants d'un joueur (du moins, ce joueur), car cela permet de mieux comprendre ce que pense l'industrie. Même s'il ne travaille plus au développement de la Xbox, la voix de Brown dans cette course au jeu est révélatrice de quelque chose de brillant à l'horizon. Je ne suis ni ingénieur statistique, ni diseuse de bonne aventure, mais quelque chose en moi croit (a besoin de croire, plutôt), que les développeurs comme Brown ont pour passion personnes jouer à des jeux remettra le train de l'industrie du jeu vidéo sur les rails.