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Partie 4 de notre entretien avec Robert Woodhead, ancêtre du RPG.
MW: Wizardry Online semble maintenir le pedigree de la série en matière de jeu sans compromis, défiant les joueurs avec la menace de la permadeath de personnage dans leur exploration de donjon multijoueur. Avez-vous joué? Comment cela s'inscrit-il dans votre philosophie? Que penses-tu du patrimoine de magie qui a évolué?
RW: Je suis intervenu brièvement dans le jeu au cours de la version bêta, mais je n’ai pas eu le temps de le jouer en détail, je ne pouvais donc pas donner de réponse éclairée à cette question. Cependant, j'ai été frappé au visage par une batte de baseball nostalgique, il y a tellement de touches dans le jeu qui font clairement référence à l'original.
Pour ce qui est de la perma-death, même si je pense qu’il doit y avoir des risques importants pour rendre les récompenses plus agréables, je pense que cela doit être fait avec précaution. Même dans l'original Sorcellerie les joueurs ont appris qu’ils pouvaient protéger la disquette en écriture ou la copier pour sauvegarder leurs personnages.
MW: Votre affiliation avec EVE en ligne logique, comme je me souviens de ses concepteurs originaux cités Ultima Online comme l'une des inspirations du modèle de jeu émergent. Pendant longtemps EVE en ligne a été le leader solitaire dans un marché de niche pour ce type d’environnement de bac à sable, alors que la plupart des grands studios de développement privilégiaient auparavant un modèle de parc à thème. Pourquoi pensez-vous cela est? Commençons-nous à observer une évolution progressive vers un contenu de jeu davantage dirigé par les joueurs dans les MMO?
RW: Je pense que c'est inévitable. Compte tenu du nombre d’heures consacrées à ces jeux, vous ne pouvez tout simplement pas créer suffisamment de contenu dans un parc thématique pour que les gens restent indéfiniment engagés. La sauce secrète d'EVE a toujours été la profondeur des interactions sociales entre les joueurs, et le développement d'EVE consiste à fournir de nouvelles façons pour les joueurs d'interagir. Heureusement, le fait que les joueurs d'EVE soient des personnes horribles qui aiment interagir en étant méchants les uns des autres rend la tâche un peu plus facile ... :)
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Indice de fonctionnalité:
- Entretien avec Robert Woodhead, créateur du RPG déterminant le genre, Wizardry
- La magie: la naissance des jeux de rôle
- Tournant japonais et MMORPG qui était presque
- Le seigneur fou et la génération en ligne
- Le monde plus vaste de Woodhead