Contenu
- Les trois choses que Carbine cherche à accomplir
- Adaptation au style de combat
- Variance dans les rencontres
- Défi, réalisation et progression
Les gars de Carbine Studious viennent de publier une nouvelle mise à jour, couvrant les détails de Raiding dans leur prochain MMO, WildStar. Jusqu'à présent, on n'a pas beaucoup parlé des raids, mis à part le fait qu'ils seront dans le jeu, et il y aura du contenu à effacer pour les grands groupes de joueurs, ainsi que du contenu supplémentaire pour les joueurs qui jouent seuls.
Jeremy Gaffney, le principal développeur de l’équipe, semblait vraiment ravi de parler d’eux. Il dit qu'il veut: "Old School, les raids à gros cul. Les raids difficiles, les raids que vous devez gagner pour vous faire battre." Cela a immédiatement attiré mon attention, car l'une de mes réactions personnelles dans World of Warcraft était la facilité et l'automatisation de la scène des raids. Promettre de rendre les rencontres difficiles et réduire la difficulté une fois celle-ci résolue est une forme de progression bien meilleure.
Les trois choses que Carbine cherche à accomplir
Par la suite, Jeremy l'a confié à un de ses collègues, appelé Timetravel. TT avait quelque chose à dire, mais il a déclaré qu'il souhaitait se concentrer sur trois objectifs principaux en ce qui concerne l'endroit où ils voulaient se rendre. À l'origine, il était quatre heures, mais malheureusement, il ne peut pas nous parler de la description détaillée pour l'instant.
Adaptation au style de combat
Contrairement à la plupart des MMO d’aujourd’hui, WildStar utilise un système de combat basé sur les actions qui s’articule autour de mouvements constants, de télégraphes d’ennemis et de joueurs et de ciblage libre. Cela signifie finalement que si les concepts de base vont rester familiers, il est à espérer que les batailles elles-mêmes seront davantage impliquées au lieu du style de macro de raccourci clavier habituel avec lequel beaucoup d'autres MMO semblent satisfaits.
Variance dans les rencontres
WildStar ne veut pas que les raids se sentent comme le travail qu’il fait habituellement, alors ils ont fait de leur mieux pour mélanger les choses. Souhaitant que les joueurs attendent avec impatience les donjons et les raids, les studios Carbine ont essayé d’ajouter des facteurs aléatoires à leurs raids. Les développeurs souhaitaient également que les diverses capacités de la classe jouent un rôle important dans des combats et des séquences spécifiques, ce qui contribuera grandement à faire en sorte que les joueurs de cette classe se sentent nécessaires.
Défi, réalisation et progression
La dernière partie, et à mon avis, la partie la plus importante du raid sur TT qui a été évoquée est l’importance du défi. Ils voulaient que leurs raids soient difficiles, de sorte que lorsque vous parveniez à les éliminer, cela semblait agréable. Vous vous êtes senti comme si vous étiez entré et a donné un coup de pied dans les fesses de ce grand mec, et c'était dur, et vous vous êtes senti comme un dur. Et ce qui m'a fait rire, c'est quand TT a dit qu'ils avaient eu une réunion réservée aux "aventuriers expérimentés" pour discuter de la manière dont leurs affaires fonctionneraient, et que la moitié de la société a fini par y assister. C'est un bon signe pour un MMO, sans aucun doute.
Ce sont tous d'excellents points, en particulier le dernier. L'une des raisons pour lesquelles je suis tombé malade de beaucoup de MMO était que le raid était ennuyeux et que je commençais à avoir l'impression d'être juste un contrôle de matériel après l'autre. Et bien que le raid soit déclaré comme étant "pas la finale, mais juste une finale" pour WildStar, si c'est aussi bon que ça commence à avoir l'air et le son, je l'aimerai.