Pourquoi l’enfer est-il si obsédé par tout le monde avec 16 cases & quest;

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Auteur: Eugene Taylor
Date De Création: 12 Août 2021
Date De Mise À Jour: 15 Décembre 2024
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Pourquoi l’enfer est-il si obsédé par tout le monde avec 16 cases & quest; - Jeux
Pourquoi l’enfer est-il si obsédé par tout le monde avec 16 cases & quest; - Jeux

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Les amateurs de jeux vidéo suivent généralement leurs sociétés de jeux préférées afin d’obtenir les dernières nouvelles sur leurs prochaines sorties. Mais alors que la plupart des gens se concentrent sur les titres AAA, certaines productions plus petites peuvent ne pas être détectées par le radar.


Entrez dans un jeu comme 16 carrés. Un jeu mobile relativement inconnu, il est soudainement passé sur les médias sociaux et a dévoré la vie de ses joueurs. Il a commencé à empiler des mentions sur Twitter, la plupart des joueurs partageant des témoignages comme celui ci-dessous:

Le développeur explique le jeu sur sa page Apple Store comme suit:

"16 Squares est un jeu de puzzle très simple et stimulant dans lequel vous combinez des tuiles pour atteindre des nombres plus élevés.

  • Faites glisser les tuiles sur le plateau pour les placer.
  • Placez les tuiles avec le même numéro les unes à côté des autres pour les combiner et obtenir des nombres plus élevés.
  • Combinez deux tuiles '10' pour créer une explosion qui détruit toutes les tuiles à proximité!
  • Jouez aussi longtemps que vous le pouvez avant que le tableau ne se remplisse et que le jeu soit terminé! "

Les règles sont simples, tout comme le jeu. Mais pourquoi a-t-il réussi à créer une dépendance chez ses joueurs? Analysons le design de cette application pour le découvrir!


Facile à jouer, difficile à maîtriser

C'est l'un des attributs les plus importants de tout jeu vidéo bien conçu, car il permet aux joueurs novices de progresser sans difficulté au travers des premiers niveaux - renforçant ainsi la confiance dont ils ont besoin pour jouer au jeu.

Si un jeu est trop difficile au début et envoie l’utilisateur vers une défaite écrasante, les joueurs présumeront probablement que le défi est trop difficile pour eux et abandonnent.

Dans 16 carrésNous pouvons affirmer que n'importe qui peut jouer à travers les premiers niveaux du jeu, ce qui incite les joueurs à penser «d'accord, je peux le faire» et à s'assurer qu'ils se sentent suffisamment compétents pour continuer à jouer.


Au fur et à mesure que le jeu avance; cependant, cela devient de plus en plus difficile - jusqu'au point où passer un niveau n'est plus une simple question d'interaction avec l'application, mais de maîtriser sa logique.

Étonnamment, la difficulté accrue dans les niveaux ultérieurs ne fait pas abandonner les joueurs. Cela a en fait l'effet inverse. Cela les incite à continuer d'essayer, surtout depuis qu'ils en ont jusqu'à présent.

Cela peut sembler contre-intuitif, mais ce n’est pas le cas. Pourquoi la difficulté au milieu du jeu pousse-t-il les joueurs à continuer d’investir leur temps, alors qu’une difficulté au début oblige généralement les joueurs à partir?

Tout est une question de psychologie humaine.

Dans son livre Influence: science et pratique, Robert Cialdini partage sa théorie sur les six principes clés de la persuasion - l'un d'eux étant la "cohérence". Il affirme qu'après avoir pénétré un certain état d'esprit, une personne ajustera les comportements futurs afin de refléter cette mentalité, car la société considère que les personnes qui ont des comportements linéaires et cohérents sont plus sympathiques.

Appliquons cela à 16 carrés. Même après que le jeu soit devenu difficile, la mentalité initiale de "d'accord, je peux le faire" persiste dans le dos des joueurs. Et par souci de cohérence, ils continueront à jouer.

Ils croient toujours qu'ils peuvent réussir, même si la réalité du jeu a changé. Ceci, bien sûr, n’est que l’une des raisons pour lesquelles les joueurs s’engagent autant dans ce jeu. Explorons donc le prochain:

Tout est question de flux

Avez-vous déjà été tellement plongé dans un jeu que le temps est devenu flou et que vous avez oublié le monde extérieur? Si vous avez, vous avez expérimenté un concept psychologique connu sous le nom couler, familièrement connu comme "être dans la zone".

Ce concept a été introduit pour la première fois par la psychologue hongroise Mihaly Csikszentmihalyi. Il a détaillé ses conclusions dans le livre Flow - La psychologie de l'expérience optimale.

Mais comment concevoir un jeu qui implique tellement les joueurs qu’ils oublient autre chose que le jeu? L'état de flux a huit règles d'or. Les trois premiers sont les conditions requises pour atteindre le flux et les cinq derniers concernent ses conséquences. Nous verrons comment 16 carrés s'attaque à chacun.

1. Clarté des objectifs et retour immédiat

Dans ce jeu, les joueurs n'ont jamais besoin de se demander quel est leur objectif. Le jeu définit clairement l'objectif et les règles pour l'atteindre. Les joueurs n'ont donc pas besoin de se laisser distraire pour se demander quoi faire. Cela leur permet de se concentrer exclusivement sur leurs performances dans le jeu.

Les réactions immédiates que les joueurs reçoivent lors de l'exécution d'une action le renforcent. Dès qu'ils font quelque chose, le jeu fournit automatiquement un retour visuel indiquant aux joueurs si leur action a été positive ou négative, afin qu'ils n'aient jamais à se demander s'ils ont de bonnes performances.

Un autre aspect à noter sur les commentaires est que le jeu indique aux joueurs leur score en temps réel. C'est plus qu'une simple commodité. En permettant aux joueurs de voir leurs scores en temps réel, ils peuvent savoir à quel point ils sont proches d’atteindre leurs propres records.

Plus leurs scores sont proches, plus ils sont motivés à continuer de jouer et à les surpasser. Le progrès crée le progrès.

2. Un niveau élevé de concentration sur un champ limité

16 carrés Le joueur ne peut interagir qu'avec un seul écran. Cette approche minimaliste a pour avantage de créer un état de flux chez les utilisateurs, car ils ne peuvent se concentrer que sur un seul lieu à tout moment, au lieu de diffuser leur attention sur plusieurs emplacements.

3. Équilibre entre compétence et défi

Ce principe est lié au facteur de "cohérence" des six principes de persuasion mentionnés précédemment.

Nous avons déjà évoqué le fait que "d'accord, je peux le faire", la pensée qu'un joueur a après avoir battu les premiers niveaux d'une partie est transféré aux plus difficiles, mais cela ne fonctionne que jusqu'à un certain point.

Si le jeu devient si difficile qu'il ne donne aucun espoir de succès au joueur, il est probable que les joueurs abandonnent, quelle que soit la psychologie à l'origine d'un comportement cohérent.

La tâche d'un concepteur de jeu est de créer une expérience difficile, mais qui encourage le joueur à recommencer même s'il échoue. L'astuce pour y parvenir est de développer un jeu avec un niveau de difficulté légèrement supérieur au niveau de maîtrise du joueur. De cette façon, les joueurs devront constamment améliorer leurs compétences - mais ils seront si proches qu'ils croiront toujours qu'ils peuvent améliorer un peu et passer le niveau.

Comme 16 carrés contient un nombre infini de niveaux, la difficulté progresse toujours et le joueur aussi. Et comme nous l'avons dit précédemment, le progrès crée le progrès.

4. sentiment de contrôle

Différents jeux utilisent cette sensation différemment. Cependant, pour que le flux soit fluide, un jeu vidéo doit permettre aux joueurs de se sentir plus autonomes vis-à-vis des résultats.

Dans 16 carrés Il est facile d'identifier comment le jeu s'en approche, car les payeurs glissent et déposent les tuiles sur la grille afin de passer au niveau suivant.

5. Sans effort

Cela ne se produit pas lorsque le jeu est facile, mais lorsque les joueurs sont tellement concentrés que, au lieu de penser à la dureté du jeu, ils pensent simplement à jouer au jeu lui-même, donnant l’illusion qu’aucun effort n’est fourni.

6. Une perception altérée du temps

À travers tous les éléments mentionnés ci-dessus, ce sixième principe est la conséquence naturelle du flux. Une fois que les joueurs sont très impliqués dans l'expérience de jeu, il est normal qu'ils perdent la notion du temps sous l'état de fluidité. Ce qui explique pourquoi les gens peuvent passer toute une après-midi à traîner ces tuiles dans 16 carrés.

7. La fusion de l'action et de la conscience

Vous connaissez ce moment où vous êtes dans un jeu et vous vous concentrez tellement sur le sujet que vous n'avez même pas besoin de penser à réagir, vous agissez simplement sur une sorte de pilote automatique. C'est ce dont parle cette règle.

Au fur et à mesure que les joueurs progressent dans un jeu comme 16 carrés et cela devient de plus en plus difficile, ils commencent à penser plus vite et réagissent plus naturellement.Ils sont pleinement investis dans l'expérience et cela améliore leur performance.

8. L'expérience autotelic

Du grec "autos" et "telos" (objectif), autotelic signifie avoir un objectif en vous. Vous ne jouez pas à un jeu parce que vous attendez une récompense mesurable - vous jouez parce que le plaisir que vous avez est la récompense.

Il est évident que cela s'applique à 16 carrés. Les joueurs ne continuent pas à jouer parce qu'ils pensent en tirer quelque chose de concret: ils veulent voir jusqu'où ils peuvent se dépasser, quel niveau de difficulté ils peuvent atteindre et à quel point ils peuvent battre leurs propres records.

Ces facteurs expliquent pourquoi les gens jouent à ce jeu .... mais pourquoi reviennent-ils?

Un cerveau déséquilibré

Une fois les joueurs de 16 carrés arrêtez de jouer, ils se demanderont probablement à un moment ou à un autre s’ils peuvent atteindre un score encore plus élevé que la dernière fois. Et beaucoup d'entre eux vont probablement chercher leur téléphone pour le savoir.

Cette curiosité déséquilibrera leur cerveau. Ou, comme le dit le psychologue Jean Piaget, cela conduira à un "déséquilibre dans le cerveau".

Mais qu'est-ce qu'un déséquilibre et quel est son lien avec le jeu? Eh bien, le déséquilibre est défini comme:

"... notre incapacité à intégrer de nouvelles informations dans notre schéma. Lorsque vous rencontrez des informations ou des expériences qui ne correspondent pas à votre base de connaissances actuelle, c'est ici que le déséquilibre commence."

En bref, le fait de ne pas savoir quelque chose et d’être conscient de cet état d’ignorance crée un malaise chez une personne, que nous connaissons tous comme une «curiosité». Je me demande s’ils peuvent obtenir des scores plus élevés, joueurs de 16 carrés jouer à nouveau - purement parce que le cerveau déséquilibré a besoin de savoir s’ils peuvent atteindre un score plus élevé. En jouant plus, on répond à la question et leur cerveau atteint l'équilibre.

Qu'avons-nous appris?

Même un jeu simple comme 16 carrés peut creuser profondément dans la psyché humaine et l'explorer pour attirer plus de joueurs. Ainsi, la prochaine fois que vous jouez à un jeu, essayez d’identifier l’utilisation des concepts mentionnés dans cet article. Cela pourrait vous apprendre beaucoup de choses sur votre propre esprit.