Pourquoi les tireurs à la première personne modernes ont besoin d'un redémarrage

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Auteur: Sara Rhodes
Date De Création: 18 Février 2021
Date De Mise À Jour: 5 Novembre 2024
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Pourquoi les tireurs à la première personne modernes ont besoin d'un redémarrage - Jeux
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L’industrie du jeu vidéo propose aux joueurs une vaste gamme de genres, notamment la stratégie en temps réel, Massive Multiplayer Online, Puzzle et, bien sûr, le FPS (First Person Shooters), qui était le genre le plus populaire de l’univers du jeu en 2015, selon Statista.


2016 a produit des expériences novatrices dans le genre FPS, y compris Overwatch, super chaud et Titanfall 2. Champ de bataille 1 a fourni aux joueurs une production de qualité au cours de leur lutte contre la Première Guerre mondiale, mais tout n’était pas positif pour 2016.

De l’autre côté du spectre, cette année a également donné naissance à des jeux oubliables, tels que Homefront: La Révolution et Call of Duty: guerre infinie. L'industrie devrait considérer les problèmes liés à ces jeux comme un appel au réveil pour créer de nouvelles philosophies de conception pour les titres FPS, car malgré les productions novatrices susmentionnées de 2016, ce genre est devenu stagnant, reposant principalement sur les mêmes vieux trucs au fil des ans.

Considérant que nous vivons dans un monde en constante évolution, le genre FPS risque de perdre sa popularité s'il ne change pas avec le reste de la société.Cela étant dit, même si le genre est toujours le plus populaire, l’industrie doit planifier et commencer à réfléchir aux moyens de révolutionner ce type de jeu.


De quel type de changement parle-t-on?

«Il faut qu'il y ait un redémarrage» est une déclaration générale, alors laissez-moi le décomposer.

Premièrement, nous devons reconnaître que l'industrie ne doit pas s'écarter de ses racines. Cela peut sembler une déclaration contre-intuitive, compte tenu de la pensée développée dans les premiers paragraphes de cet article, mais l’idée est d’améliorer ce que le genre a fait et de retravailler les secteurs négligés au fil des ans, afin de créer une expérience. qui concilie l'innovation avec un avant-goût du bon vieux temps.

Afin de comprendre quels éléments du FPS doivent changer, nous pouvons examiner les «8 types de plaisir», une liste créée par le concepteur de jeu, Marc LeBlanc, pour décrire les huit raisons pour lesquelles un joueur se sent motivé pour continuer à jouer à un jeu. .


  1. Sensation: l’utilisation d’entrées sensorielles, sonores et visuelles, pour évoquer des émotions chez les joueurs.
  2. Fantaisie: le pouvoir qu'un jeu doit permettre aux joueurs d'effectuer des tâches qu'ils ne peuvent pas dans la vie réelle.
  3. Récit: permet aux joueurs de suivre une histoire, afin de donner un but aux actions effectuées dans le jeu.
  4. Défi: les obstacles que les joueurs doivent surmonter pour progresser dans la partie.
  5. Camaraderie: l'interaction d'un joueur avec d'autres joueurs ou avec des personnages NPC.
  6. Découverte: les jeux comme un monde inconnu, que le joueur doit explorer. Cela s'applique à la fois à l'univers du jeu et à ses mécanismes.
  7. Expression: jeux permettant aux joueurs de s'exprimer. Minecraft est le meilleur exemple, car il permet aux joueurs de créer pratiquement tout ce qu'ils souhaitent.
  8. Soumission: un jeu ne peut pas être un défi tout le temps, sinon il faudra vider le joueur. «Soumission» représente les moments du jeu qui permettent aux joueurs de se détendre.

Maintenant que nous avons une bonne idée des éléments qui constituent un jeu, nous devons maintenant analyser ceux qui fonctionnent bien dans les jeux FPS et ceux qui doivent changer.

Dans le livre Règles de jeuKatie Salem et Eric Zimmerman expliquent que, si la plupart des jeux FPS fonctionnent bien en ce qui concerne «sensation», «fantaisie» et «défi», ils manquent de «expression», «narration» et «camaraderie».

Ces trois éléments offrent de bonnes indications sur les objectifs à atteindre dans les jeux FPS du futur, mais un jeu du passé en a travaillé deux à la perfection: narratif et fraternel.

je parle de BioShock.

Le 8 novembreth, J’ai publié ici un article sur GameSkinny expliquant quelles techniques de conception BioShock aurait dû être reporté à Bioshock Infinite. Maintenant, je vais suivre la même approche et expliquer quelles leçons les développeurs devraient apprendre de BioShock, afin de porter le genre FPS à de nouveaux sommets, en mettant en œuvre des changements, mais sans modifier radicalement leur formule, afin de les empêcher de perdre leur identité.

Ennemis "humains":

Dans BioShock, les joueurs ont combattu des êtres humains mutants, connus sous le nom de Splicers. En apparence, ils ressemblaient à des zombies. Dans la plupart des jeux FPS; de son côté, le joueur fait face à des soldats, qui ont l’air banal. Les ennemis dans BioShock; Cependant, je me sentais plus humain.

A plusieurs reprises tout au long de l'expérience de BioShock, le jeu offrait aux joueurs l’occasion d’observer les ennemis à distance.

À travers des actions et des dialogues, les joueurs pourraient avoir un aperçu de leurs histoires et de leurs personnalités, ajoutant ainsi de la profondeur à leurs personnages et à l'univers du jeu. Cette sensation humanisée donnait l'impression que les ennemis étaient de véritables personnes, par opposition à de simples cibles de tir. En les tuant, les joueurs sentaient qu'ils récoltaient une vie.

Le meilleur exemple de cette technique en action est le Big Daddy. Cela ressemble à un monstre, mais les joueurs peuvent facilement créer un lien affectif avec eux, car ils n'attaqueront que s'ils sont attaqués en premier. Cela donne au public la possibilité de simplement suivre et observer sa relation avec la petite soeur. Ce qu’ils font et les sons qu’ils produisent communiquent beaucoup sur qui ils sont et quelle est leur personnalité.

Cet élément est rarement présent dans la plupart des jeux FPS, ce qui conduit à la notion que les ennemis ne sont que des robots sans vie, dans le seul but de servir de statistique du nombre de soldats que le joueur a assassinés au cours de la partie. Idéalement, le jeu devrait permettre des mécanismes de jeu furtifs, afin de permettre au joueur d'écouter les conversations et d'assister aux activités des ennemis.

Plus le joueur en saura sur les ennemis, mieux ce sera, car cela leur permettra d'avoir un lien émotionnel plus profond avec eux, ce qui donnera plus de sens au combat et permettra d'améliorer l'expérience globale en créant un univers plus profond, peuplé de vraies personnes, comme le montre BioShock. Il existe d'autres méthodes pour atteindre cet objectif et elles fonctionnent conjointement, comme l'explique le sujet suivant.

Conception de personnages:

Ce que tu portes communique beaucoup sur qui tu es. Ce principe est valable que le sujet soit une personne réelle ou un personnage de fiction. Ennemis dans BioShock portez une grande variété de tenues et chacune d’elles en dit un peu plus sur ce qu’elle était cette personne avant les événements du match. Dans BioShock Ces principes ont pour but de renforcer la notion selon laquelle les ennemis sont de vraies personnes et que leurs vies ont mal tourné.

Dans la plupart des jeux FPS; Cependant, la majorité des ennemis sont des soldats qui portent des uniformes. Leur apparence standardisée va à l’encontre de l’expérience globale, car elle leur donne l’impression de vivre sans vie; bots qui n'existent que pour le joueur à abattre, un par un.

Afin d'éviter ce scénario, les développeurs de jeux FPS pourraient changer l'ennemi principal du jeu, ce qui ajouterait des variations dans les vêtements, rendant ainsi les ennemis plus humains et, comme indiqué précédemment, ajoutant de la profondeur à l'expérience.

Moins est plus:

Grâce aux deux techniques présentées ici, BioShock créé des ennemis uniques, qui ont engagé les joueurs dans des combats mémorables. Chaque fois que les joueurs entraient dans une bataille, c'était un événement en soi et ils rencontraient rarement plus d'un ennemi à la fois. Cela a permis au jeu de mettre en œuvre sa vision de communiquer au public que les citoyens de Rapture sont aussi des personnes. Avec peu d'ennemis à l'écran en même temps, il est possible au joueur de les écouter et de les observer. ce qui serait impossible si des dizaines d'ennemis peuplaient la région.

Dans la plupart des jeux FPS, d'autre part, des dizaines d'ennemis peuvent apparaître, ce qui empêche le joueur de se faire une idée de qui il est. Sans cette contextualisation, l'aspect humain est perdu, ce qui en fait une tâche moins attrayante. Tandis que BioShock souligne l'importance des batailles en raison de leur rareté, en particulier Infini, les combats ont souvent eu lieu, ce qui lui a fait perdre de son importance, du fait de la répétition. Comme dit le proverbe, «si tout est mis en surbrillance, rien ne l'est». Cela ne veut pas dire que, pour que l'attaque soit une tâche plus attrayante, il suffit aux développeurs de réduire le nombre de combats.

Cette approche a fonctionné dans BioShock en raison du nombre de zones que le joueur pourrait explorer, en dehors du cours principal de l'histoire. Cela donne aux joueurs une chose intéressante à faire sans être en combat, alors que dans la plupart des jeux FPS, le manque de lieux dans lesquels le public peut plonger, afin de découvrir les détails de la ville, ne donnait pas grand-chose au joueur à faire, à part de continuer l’histoire et de se battre avec des ennemis.

Cela dit, afin de créer une expérience de combat plus significative en Bioshock Infinite, les développeurs auraient pu réduire le nombre de combats et d’ennemis, tout en élargissant la carte du jeu, afin de stimuler l’exploration. Il y a; Cependant, un autre élément de BioShock qui devrait être mis en œuvre pour que cette approche fonctionne.

La touche finale:

Les sujets susmentionnés ont expliqué comment améliorer le «récit» et la «camaraderie» dans les jeux FPS, mais il reste encore un autre élément à réorganiser: «l'expression».

Alors que la plupart des gens pensent que l’expression du joueur est exprimée par des choix basés sur des choix, la création de ce type d’expérience impliquerait, selon Telltale, des ressources financières considérables. Etant donné que les jeux FPS sont déjà chers, il faut ajouter le coût de la construction les choix des joueurs, serait peut-être un fardeau que de nombreux studios ne peuvent pas se permettre.

Il y a un autre moyen. Cependant, permettre aux joueurs de s'exprimer sans mettre en œuvre des choix dans le récit. Le jeu peut offrir aux joueurs la possibilité de choisir la manière de s’attaquer aux combats.

Lorsque les joueurs pensent à cette prémisse, ils considèrent souvent les jeux du monde ouvert, mais le coût de la création d'un univers vivant peut être un autre fardeau que certaines équipes ne peuvent supporter. Heureusement, il existe d'autres méthodes permettant aux joueurs de créer leur propre style de combat, améliorant ainsi le facteur «d'expression» des jeux FPS.

Un jeu l'a fait avec maitrise - PEUR.

Bien qu’il s’agisse d’un tireur de couloir, la conception des niveaux de ce jeu se déroule de plusieurs manières, permettant aux joueurs d’observer l’ennemi et de choisir le meilleur itinéraire, afin d’avoir un avantage tactique. Cela peut sembler être un élément qui profite au joueur, mais il y a un problème.

Les ennemis peuvent utiliser les mêmes possibilités à leur avantage, en utilisant les différents chemins disponibles pour flanquer le joueur, ce qui rend la route choisie par le joueur encore plus importante.

Ce jeu peut en apprendre beaucoup aux tireurs modernes, car il offre aux joueurs des choix significatifs, non pas narratifs, mais tactiques, et si le genre FPS résiste à l’épreuve du temps, c’est un titre qui doit être utilisé comme source d’inspiration.

La solution utilisée pour permettre aux joueurs de choisir leur propre style de combat était non seulement relativement facile à créer, mais aussi intelligente, prouvant que si les développeurs voulaient ajouter des choix à leurs jeux, créer du contenu intelligent, au lieu de créer simplement plus de contenu, était: la clé.

Conclusion:

Le genre FPS domine le marché aujourd'hui, mais ce fait ne peut être utilisé pour rejeter le changement. Nous devons nous rappeler que le monde change constamment et que les divertissements que nous consommons doivent évoluer en même temps.

Dans la nature, un animal qui ne parvient pas à s'adapter à un nouvel environnement disparaît finalement. Le même principe s'applique au genre FPS. Si l'innovation y stagne, elle périra un jour. Cela peut prendre un an ou peut-être dix, mais la bombe explose un jour.

Cela dit, les développeurs doivent oser innover dans leurs conceptions afin de plaire au public d'aujourd'hui et de se préparer aux nouvelles exigences de demain. Ce ne sera pas une tâche facile, mais urgente.

Évoluer ou mourir.