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Il est difficile d'évaluer le dernier d'entre nous dans le contexte d'autres jeux. Ce n’est pas nécessairement parce que c’est bon, mais parce que le jeu n’essaie pas de faire la même chose que Lollipop Chainsaw, par exemple. Un jeu comme le dernier d'entre nous tente de créer un monde sombre et expansif, le genre de situation post-apocalyptique où tout est allé en enfer et où personne ne sortira vainqueur.
Terrain et dialogue
Le dernier d'entre nous est probablement l'un des meilleurs jeux écrits que j'ai vus au cours des deux dernières années. Ce n'est pas à cause de l'intrigue, nécessairement. Tout fan de films post-apocalyptiques sera capable de discerner ce qui va se passer.
Si vous demandez une bonne écriture de jeu vidéo, beaucoup de gens vous indiqueront des jeux comme Bioshock Infinite ou Borderlands 2, comme étant de bons exemples du médium. Personnellement, ces jeux ne me livrent pas d'intrigue. Bioshock Infinite franchement, ferait un épisode décent de Doctor Who, et Borderlands 2 tombe souvent dans des références discordantes de la culture pop. Le dernier d'entre nous crée une relation stable et crédible entre le personnage principal Joel et tous les personnages secondaires avec lesquels il interagit.
La relation entre Joel et Sarah est crédible et rend ce qui se passe encore plus choquant. Plus tard, les interactions entre Joel et Tess, ainsi que Joel et son frère Tommy sont étoffées et compréhensibles. Vous pouvez voir ces personnes comme si elles avaient été fabriquées dans la vraie vie, et vous pouvez comprendre leurs motivations. Cela rend leurs décisions plus fluides et leurs conversations plus variées.
La relation entre Joel et Ellie a été réellement mise à profit par Naughty Dog. Tout au long du jeu, vous passerez le plus clair de votre temps avec Ellie. Elle est courageuse de la meilleure façon possible, déterminée mais toujours une fille de quatorze ans. Le dialogue n'est pas seulement utilisé pour discuter d'événements importants, mais plutôt pour des conversations fortuites sur les bandes dessinées et les mauvais films, afin de créer un monde émotionnel varié. Vous devenez plus à l'aise avec Ellie, comme Joel, et c'est un travail important et fantastique de la part du développeur.
La nuance est ce qui fait vraiment le jeu. Ayant juste terminé l'autre offre de Naughty Dog Uncharted 3, il est facile de comparer les deux. Là où Nate Drake est un homme-enfant plus grand que nature dont les interactions avec les autres sont sous-développées et assumées, les relations de Joel sont bien pensées et le dialogue contribue réellement au développement du caractère.
Même le dialogue entre personnages secondaires, les soldats discutant en marchant, les chasseurs réfléchissant après la fin de leur période de travail, contribue au monde dans son ensemble. Certains jeux utilisent ces moments pour que les personnages disent vraiment quelque chose de mal à tuer des chiots ou à torturer des bébés, mais ce n’est pas ce qui se passe dans les Le dernier d'entre nous. Au lieu de cela, ils vous entraînent dans ces moments et les rendent encore plus réels.
Gameplay
Les séquences de combat sont probablement la partie la plus faible de le dernier d'entre nous. Le jeu est entravé par les conventions du jeu de tir à la troisième personne.
Lorsque vous entrez dans une pièce et découvrez qu'elle est peuplée de caissons hauts, vous savez immédiatement ce qui va se passer. C’est la pire sorte de préfiguration et de télégraphie immédiate au joueur qu’il va y avoir une bataille d’armes à feu.
La mécanique des armes à feu va bien. Ils sont basés sur la survie, vous devez donc conserver vos munitions et prendre le moins de coups possible. L'inconvénient est que si vous n'utilisez pas la visée automatique (ce que j'ai finalement fait à la moitié du jeu), votre arme réagira et se déplacera "de manière réaliste", ce qui rendra presque impossible l'obtention d'un tir solide.
La furtivité est source de tension pour l’essentiel. C’est ce qui se fait de mieux lorsque vous vous glissez derrière un mur et que l’angle de la caméra sert à voir quelqu'un regarder par-dessus le mur pour tenter de vous retrouver. C'est le coeur qui s'arrête et bien fait.
Malheureusement pour un jeu dans lequel la furtivité est si importante, si vous êtes vu par une seule personne, chaque "méchant" d'un rayon de 1 km se mêle immédiatement à votre position. Un autre aspect qui vous évite de jouer est qu’un des personnages qui vous accompagne est facilement visible mais ne se voit pas. C'est un compromis compréhensible, et celui qui Bioshock Infinite Fait également avec le personnage d'Elizabeth, mais il vous fait vraiment sortir du moment où vous devez vous cacher et où votre partenaire est visible par vingt gardes.Le contraire, cependant, serait une mission d’escorte terrible, mais c’est quand même une gêne.
Joel est incroyablement fragile, compréhensible pour un homme de son âge, mais cela signifie également que lorsque vous mourrez (et que vous mourrez), vous devez recommencer plusieurs fois la même scène. Souvent, vous serez bloqué dans le même couloir pendant cinq ou six redémarrages, ce qui peut être très pénible.
Le jeu se limite également à des séquences de bataille géantes qui durent beaucoup plus longtemps qu’elles ne le devraient. Vous avez bataille après bataille, bataille après bataille, et il peut y avoir un décalage entre cette histoire fantastique et la longue séquence de bataille. C'est un autre exemple du jeu entravé par le format strict du jeu de tir à la troisième personne.
Un aspect positif des séquences de combat est que beaucoup d’entre elles sont facultatives, si vous êtes assez bon en furtivité. Vous n'avez généralement pas besoin de vider toute une salle d'ennemis et si vous réussissez à les éviter, il est parfois préférable que vous en ayez pour votre ravitaillement.
Un autre point positif qui se démarque est le gameplay dans la mesure où il concerne directement les créatures ressemblant à des zombies. Les cliqueurs, l'un des types de zombies, sont aveuglés par leur maladie et vous pouvez les dissimuler. Ne pas le faire, et ils sont un adversaire digne. Lorsque la pièce contient plusieurs types de zombies, cela peut créer des opportunités de combat dynamiques, en particulier si vous êtes à court de fournitures.
Il ya un moment au début du premier jeu qui me tient vraiment à cœur. Après avoir navigué avec succès dans une salle remplie de Clickers sans les alerter, je tombe sur un portail cadenassé. Ayant juste fini de jouer Uncharted 3, Je tente de tirer sur le cadenas. Cela n'a aucun effet. Quand je me retourne, toute la salle remplie de Clickers est descendue sur mon emplacement et reste là à attendre. Ils me tuent immédiatement. Mais me retourner et voir ces Clickers a été l’un des moments les plus terrifiants que j’ai connus dans les jeux et témoigne d’une solide conception des personnages.
Conception sonore
Un des éléments qui se démarque vraiment dans le Le dernier d'entre nous est la conception sonore. Non seulement la voix agit-elle au-dessus de la moyenne, la partition est exceptionnellement bien faite et le son créé par les ennemis est sans égal.
Les Clickers, référencés par leur nom, cliquez. Et c'est un son presque naturel, semblable au bois, qui contribue vraiment à l'ambiance d'une scène. Ce serait presque joli sans les capacités destructives de ces types de zombies.
Le jeu a aussi des zombies de type coureur, et ils gémissent. Il n'y a vraiment pas d'autre moyen de le dire. C'est un son tellement humain et déchirant, et vous pouvez presque distinguer des mots comme "aidez-moi" dans leurs cris. Ils ont clairement mal. Ce n'est pas le bruit de zombie typique de la faim insensée, mais plutôt une douleur incontrôlée et à long terme.
Caractère et design ennemi
La conception d'Ellie et sa ressemblance avec l'actrice Ellen Page ont fait l'objet de controverses. Il y a certes toujours une ressemblance, mais pas d'une manière terriblement discordante. Joel a l'ambiance texane typique du bon vieux garçon, et vous pouvez vraiment voir les années sur son visage.
Le point culminant de la conception du personnage est certainement dans les ennemis. Les Clickers sont des créatures étranges, humaines du cou jusqu'aux pieds, mais avec ces pousses de champignons sur toute la tête. Les coureurs sont dans un état de désintégration variable.
Pour moi, l’un des motifs les plus faibles des personnages était des ballonnements. Outre leur étrange connexion aux types de zombies dans des jeux comme Laissé pour mort, il ne semblait pas que leur présence était nécessaire et dans le Le dernier d'entre nous univers, il me semblait vraiment étrange d’avoir des personnages qui te lançaient du pus.
Les ballonniers étaient un type d'ennemi incroyablement difficile à combattre et étaient probablement les plus proches du combat des boss.
Il y avait une certaine répétition dans la conception des personnages. Il y a un moment où vous devez vous battre, vague après vague, de coureurs, et vous tirez comme cinq coups d'affilée, vous regardez leur corps et réalisez qu'ils sont tous fondamentalement des clones les uns des autres. C'est un moment très bizarre et cela vous éloigne mentalement du jeu. La même chose avec les chasseurs et autres, où vous rencontrerez un groupe de personnes qui sont toutes vêtues de tenues identiques. C'est un problème mineur, mais cela m'a dérangé pendant le jeu.
Global
Si vous n'avez pas joué le dernier d'entre nous, tu devrais aller y jouer.
Il y a aussi une section multi-joueurs, mais je n'ai pas fini de la jouer. Certains ont appelé à une suite, mais honnêtement l'histoire du jeu se termine si bien à la fin qu'elle ne semble pas nécessaire.
C’est vraiment un genre de jeu "Buy It", plus que n’importe quel jeu auquel j’ai joué récemment, surtout dans un plus grand studio. Le jeu a une telle profondeur et une finition générale qu'il est difficile de le décrire succinctement.
Notre cote 8 Naughty Dog impressionne par ses visuels serrés, son monde vaste et ses personnages bien pensés.