Lorsque vous achetez un jeu inachevé & comma; Tout le monde perd

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Auteur: Judy Howell
Date De Création: 2 Juillet 2021
Date De Mise À Jour: 9 Peut 2024
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Lorsque vous achetez un jeu inachevé & comma; Tout le monde perd - Jeux
Lorsque vous achetez un jeu inachevé & comma; Tout le monde perd - Jeux

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De retour dans ma journée, les correctifs pour les jeux vidéo n'étaient pas une chose. Quelles que soient les données présentes sur le disque ou la cartouche le jour de l’achat, elles étaient là pour rester, pour toujours.


Cela ressemble probablement à un inconvénient majeur pour ceux d’entre vous qui n’avez jamais connu le jeu hors ligne, mais l’incapacité de changer de jeu après la sortie était en fait un facteur important pour expliquer pourquoi ils étaient en moyenne beaucoup mieux (ou à la très moins, plus fonctionnel) avant 2005 environ.

Ceci est Business 101, tout le monde

D'une manière générale, les affaires ont mal tourné depuis le début des temps, et c'est conneries absolues.

Dans presque toutes les cultures, il y a cette perception répandue que les hommes d'affaires s'enrichissent en mentant, en trompant, en piétinant qui que ce soit et / ou en achetant des politiciens.

Certaines personnes gagnent beaucoup d'argent en faisant ces choses pour un moment. Il n’existe pas de longue date, rentable, en bonne santé entreprise qui a eu cette façon en étant malhonnête. Période, fin de l'histoire.


Les pratiques commerciales douteuses vous rattrapent toujours et le couleront toujours, à moins que vous n'ayez accordé une protection de monopole légale en écrivant un chèque à un politicien qui ne devrait pas avoir le pouvoir de vous accorder de telles faveurs (mais c'est un sujet pour un autre article).

Je parle d'expérience ici. Je suis actuellement propriétaire de deux entreprises, qui génèrent chaque année plus de revenus et jouissent d'une excellente réputation auprès de mes clients. Le compliment le plus courant que je reçoive ressemble à ceci (en paraphrasant): "J'apprécie vraiment votre transparence et votre confiance. Beaucoup de vos concurrents essaient de faire de mon entreprise des contrats étincelants ou inflexibles, mais vous vous concentrez uniquement prix raisonnables, et je suis heureux de payer pour cela. "


Cette idée super basique n’est pas différente pour les jeux vidéo ou pour tout autre secteur.

Il n’est vraiment pas difficile de comprendre l’essence de la réussite d’une entreprise: tenez vos promesses, proposez le meilleur produit possible au prix que vous avez choisi de concurrencer et simplifiez au maximum les choses pour vos clients. C'est vraiment tout ce qu'il y a à faire. Construisez votre entreprise sur cette base et vous ferez bien.

Lorsque les développeurs font des jeux absolument exceptionnels, un nombre gigantesque de gens les achètera. Vous voyez rarement des jeux phénoménaux qui ne se vendent pas bien; la qualité de tout produit parle finalement d'elle-même. Les bons produits prennent du temps, et les grands jeux vidéo prennent énormément de temps. Les joueurs ne peuvent pas tout exiger mieux et plus rapide; dans une large mesure, c'est l'un ou l'autre.

Nous vivons dans un monde encombré de jeux cassés et inachevés d'une valeur de 100 millions de dollars, en grande partie parce que de nombreux joueurs présentent régulièrement des exigences ridicules et irréalistes, laissant les développeurs se débrouiller seuls pour faire l'impossible.

Les développeurs et les éditeurs de jeux vidéo (oui, même EA) ne sont pas assis dans leurs fauteuils en cuir à haut dossier, tournoyant leurs moustaches et en réfléchissant à des moyens de vous faire mal. S'ils l'étaient, ils auraient disparu depuis longtemps; l'industrie du jeu vidéo est relativement peu réglementée, ce qui signifie que les participants sombrent ou nagent pour leur propre compte (ou leur absence). Ils réagissent au mieux aux conditions du marché, mais ils mènent une guerre impossible à gagner.

Pourquoi tant de jeux inachevés sont-ils publiés?

Pas plus tard qu'en 2008, les développeurs de jeux ont en grande partie compris les principes de base d'une bonne affaire et les ont vécus. Des bugs invalidants et des correctifs au jour un étaient encore relativement inconnus au cours de la première moitié de l'ère Xbox 360 / PS3. Même si les développeurs disposaient de la technologie nécessaire pour appliquer des correctifs aux jeux après leur sortie, ils essayaient généralement, avec leurs éditeurs, d'éviter de le faire s'ils le pouvaient.

On s'attendait toujours, dans une certaine mesure, à ce que le produit placé sur les étagères le jour du lancement soit un produit poli et professionnel qui soit à l'image des centaines de personnes qui ont passé des années d'efforts exténuants à le fabriquer.

Mais ça ne pouvait pas durer; les joueurs voulaient plus, ils le voulaient à présent, et la moitié d'entre eux n'arrivaient pas à se décider.

Les coûts de développement continuant de monter en flèche, en grande partie grâce à un trop d'emphase sur les graphiques les consommateurs continuent d'insister - les éditeurs sont devenus de plus en plus agressifs avec leurs échéanciers et leurs graphiques de retour sur investissement. Les marges de profit sur les jeux vidéo ont toujours été étroites, et elles ne le sont que de moins en moins, car les joueurs exigent des graphismes et une physique de plus en plus réalistes, qui sont tous deux extrêmement coûteux à créer.

(La demande croissante de centaines d'heures de contenu d'un seul jeu, qui doit presque obligatoirement être répétitive, n'aide pas non plus.)

Tout le monde autour de eux demande aux développeurs - et même non - de créer de plus en plus de jeux complexes dans des délais de plus en plus courts. Et oui, si vous pré-commandez habituellement des jeux AAA, vous êtes en partie à blâmer, surtout si vous continuez à acheter auprès de développeurs ou d'éditeurs qui préparent des naufrages depuis des années.

Si vous portez une attention particulière aux nouvelles sur les jeux, vous avez sans doute aussi remarqué une tendance relativement nouvelle: les jeux vidéo qui font méga-émousser les campagnes publicitaires à huit chiffres, détruisent les records de pré-commande et de ventes du premier jour, puis accumulent Des tonnes de critiques négatives et des remises allant jusqu’à 50% quelques semaines après leur publication, une fois que tout le monde commence à réaliser à quel point il est une pile de déchets fétides (qui vous regarde, Fallout 76).

Pour moi, cela pue des développeurs de jeux extrêmement talentueux qui commencent à abandonner.

Les joueurs sont blasés et agacés, mais continuent néanmoins à acheter des jeux de merde avant que quiconque sache qu'ils le sont. Les développeurs sont exaspérés par les demandes de plus en plus déraisonnables de leurs éditeurs et de leurs clients. Ils ont donc besoin de tout le gadget nécessaire pour atteindre leurs objectifs au plus vite. (Protip: si votre stratégie se base sur des semaines, et non des mois et des années, votre modèle d'entreprise est déjà configuré pour échouer.)

Les éditeurs ne vont pas injecter 100 millions de dollars dans un nouveau jeu si le dernier jeu n’a pas rapporté au moins 10% (ce qui est parfaitement raisonnable), mais ils ne se sont apparemment jamais arrêtés de se demander si ce qu’ils demandaient aux développeurs était bien ce qu’ils demandaient. meilleure façon de faire un profit (ce n'est pas).

Les jeux inachevés sont-ils une bonne chose?

La réponse à cette question dépend fortement du contexte. Le terme "jeux inachevés" doit être défini très précisément.

Les bêtas ouvertes et les jeux à accès anticipé sont une chose, et aucun des paradigmes ne semble aller quelque part dans un avenir proche. La différence ici est que lorsque vous vous inscrivez à l'un ou l'autre, vous savez dans quoi vous vous engagez - le développeur a clairement révélé que son jeu était un travail en cours et que vous deviez être un participant actif tout au long du processus. Si vous ne le souhaitez pas, marquez le jeu dans vos favoris et vérifiez-le tous les six mois jusqu'à la fin. Solution facile.

Dans l’état actuel des choses, le statu quo avec des titres "traditionnels" AAA comme Champ de bataille 5 et Red Dead Redemption 2mode en ligne fournit une soupape de surpression indispensable aux développeurs surmenés qui ont du mal à satisfaire les joueurs et les éditeurs qui sont souvent en conflit les uns avec les autres. Il y a de sérieux problèmes avec les deux jeux qui ont énervé un très grand nombre de consommateurs, mais je ne suis pas de ceux qui suggèrent d'ostraciser les développeurs pour appliquer des correctifs aux jeux des semaines et des mois si c'est la seule option actuellement disponible pour eux.

En d'autres termes, nous devons être sûrs que nous discutons des causes profondes, pas seulement du traitement des symptômes.

Au niveau le plus élémentaire, le fait qu'Internet permette aux développeurs de résoudre les problèmes liés à leurs jeux est une excellente chose. Le fait que cette option n'existait pas en 1998 a fortement incité les développeurs à faire de leur mieux, mais je ne pense pas que condamner les développeurs à la correction des erreurs après le lancement soit nécessairement approprié dans tous les cas.

Il faut se demander pourquoi la solution post-lancement était nécessaire, si elle représente un problème systémique persistant et dans quelle mesure la décision n’a pas été prise par le développeur à cause du fait que les éditeurs leur soufflent le cou (ou d’autres facteurs).

Tout cela pour dire que je demande aux joueurs de faire quelque chose qui, dans l'ensemble, ne leur est pas très bon: contrôler leurs émotions, prendre du recul et réfléchir à tous les facteurs pertinents d'une situation donnée. situation avant d’atteindre cette touche de majuscule. Il est possible d'être juste et bienveillant.

Donner aux gens le bénéfice du doute, au moins pour commencer. Enquêter sur une situation avant de la juger. Si les développeurs ou les éditeurs ont fait quelque chose de vraiment stupide ou louche, alors critiquez-les ...calmement et de manière constructive.

À moins que les dégâts causés par un jeu qui vous dérange ne soient le seul et inévitable résultat des demandes formulées par des millions d'autres joueurs, auquel cas vous devriez les critiquer.

Que faut-il faire à ce sujet?

La bonne nouvelle est que ce problème est totalement soluble. La nouvelle qui n'est pas nécessairement mauvaise (mais que vous ne voulez peut-être pas entendre) est que la solution doit commencer par vous. Aucun développeur ou éditeur ne va initier la longue et pénible correction de parcours nécessaire pour créer une véritable Renaissance Dorée du Jeu - la plupart d’entre eux se sont enfermés fermement dans des arrangements catch-22 codépendants.

Ils ont besoin de votre argent pour continuer à exister et rien ne changera pour le mieux si vous ne modifiez pas les conditions dans lesquelles vous êtes prêt à le leur donner.

Une des choses doit arriver:

  • Les joueurs doivent comprendre à quel point leurs précieux graphiques haute définition sont coûteux et se contenter de visuels légèrement moins impressionnants pour permettre aux développeurs de réaliser d’énormes économies de coûts (et de temps).

  • Les joueurs doivent accepter le fait qu'un prix de 60 $ pour les jeux vidéo AAA n'est plus un prix durable depuis de nombreuses années et qu'ils doivent composer avec substantiel les hausses de prix, ou

  • Les joueurs doivent faire preuve d'un peu de patience et voter avec leur portefeuille après le jour du lancement, ce qui entraînera une correction du marché progressive mais régulière.

La dernière option ne sera pas facile - convaincre des millions de personnes d'accepter de faire quelque chose différemment ne le sera jamais - mais je pense que c'est l'option la plus facile et la plus susceptible de fonctionner à long terme. L'un des grands avantages des marchés libres est qu'il incombe aux vendeurs de comprendre la logistique extrêmement compliquée consistant à fournir un excellent produit à un prix raisonnable en temps voulu. Nous devons simplement ajuster nos attentes et les laisser faire.

Les pré-commandes sont un composant énorme de la machine qui continue de pomper des jeux inachevés, et une chose sera incontestablement vraie jusqu'à la fin des temps: les développeurs et les éditeurs ne poursuivront pas leurs stratégies qui échouent systématiquement. Les rares qui le feront vont rapidement fermer leurs portes, laissant à leurs concurrents plus agiles et plus raisonnables le relais.

L’essentiel est la suivante: dans l’ensemble, les joueurs obtiennent ce qu’ils méritent en ce moment. Les développeurs ne produisent pas de jeux inachevés malgré la demande, mais à cause de la demande. Rien dans la façon dont cela se fait maintenant n'est durable; le problème volonté finissent par finir. La seule question est de savoir comment et si le résultat final sera meilleur ou pire.

Si nous, consommateurs, voulons un meilleur produit, nous devons cesser d’inciter les mauvais, ce qui exige une certaine maîtrise de soi et une gratification différée. De notre côté, c'est aussi simple que cela.