Contenu
- Qu'est-ce que Shadow of the Colossus et The Last Guardian?
- L'attachement émotionnel naturel
- Le joueur voit plus de l'histoire que le protagoniste
- Sympathiser avec le protagoniste
- Que devraient apprendre les développeurs modernes orientés sur l'histoire?
L'ombre du colosse sera toujours connu pour sa narration étonnante. Le dernier titre de l'équipe Ico Le dernier gardien utilise également un récit similaire à leur titre précédent. Ce sont des jeux que les développeurs modernes devraient apprendre à développer lors de la conception de leurs propres jeux basés sur l'histoire. Qu'est-ce qu'ils pourraient apprendre des jeux? Nous allons jeter un coup d'oeil.
S'il vous plaît noter que cet article contient des spoilers.
Qu'est-ce que Shadow of the Colossus et The Last Guardian?
L'ombre du colosse et Le dernier gardien sont les deux aventures d'action, dirigé et conçu par Fumito Ueda. L'ombre du colosse publié le 18 octobre 2005, et Le dernier gardien sorti le 6 décembre 2016. Les deux jeux partagent des éléments communs tout au long de leur narration.
Les deux jeux font en sorte que le protagoniste ait un animal comme compagnon tout au long du jeu. Dans L'ombre du colosse, le protagoniste Wander avait son fidèle coursier tout au long du jeu, tout en Le dernier gardien le protagoniste a Trico, une créature hybride d'un oiseau et d'un chien.
Les deux jeux adoptent l'approche de deux personnages très différents qui forment une amitié sans qu'il y ait de dialogue entre eux. Ils communiquent et se comprennent par des mouvements. Cela prouve simplement, avec les deux jeux, que vous pouvez devenir émotionnellement attaché à un personnage sans qu'il soit forcé, ni par le dialogue.
L'attachement émotionnel naturel
Très souvent, les jeux vidéo ont pour habitude de vous jeter sur le visage l'amitié ou les relations d'un personnage. Le jeu vous dit que c’est votre ami, vous êtes censé les aimer. Le plus souvent, ils vous jettent plus que quelques-uns d'entre eux, au point de devenir sursaturés.
Je me plains souvent lorsque je tente de faire en sorte que le joueur se sente attaché à des personnages, et cela me rend difficile de les aborder sous quelque forme que ce soit. Ombre de la Colosse et Le dernier gardien d'autre part faire quelque chose de très différent. Ils vous donnent deux personnages, l'un humain et le protagoniste du jeu, l'autre un animal. Les deux se lancent dans une quête légendaire et, ce faisant, créent un lien.
Bien sûr, il y a d'autres personnages, mais la majeure partie du jeu est consacrée aux seuls personnages principaux, le personnage du joueur et Trico. Ces deux personnes voyageant à travers un pays inconnu créent ce lien automatique entre le joueur et les deux personnages.
En utilisant cette méthode, le joueur devient très attaché émotionnellement aux personnages, ce qui lui donne l’opportunité d’apporter une mort significative et percutante à un personnage virtuel. Une fois que la mort d'un personnage est livrée, cela attriste vraiment le joueur, en raison de l'attachement émotionnel du joueur au personnage.
Bien souvent, la mort d'un personnage dans un jeu vidéo ne signifie rien; c'est juste une autre mort d'un personnage qui n'est pas réel. La plupart du temps, nous n'avons pas passé assez de temps avec le personnage pour vraiment nous en soucier. Un exemple de ceci serait Métro 2033avec la mort de Bourbon.
Vous passez quelques niveaux avec lui mais il finit par se faire tuer. Bien que ce soit un personnage que vous puissiez aimer, même si vous êtes chagrin, vous ne passez pas assez de temps avec lui pour que cela ait un impact émotionnel sur vous. C'est la différence entre L'ombre du colosse et Le dernier gardien et tant d'autres jeux. Passer ce temps avec les personnages en fait une expérience si puissante.
Le joueur voit plus de l'histoire que le protagoniste
Les jeux vidéo ont l'habitude de raconter une histoire du point de vue du protagoniste; où le joueur en sait autant que le personnage lui-même. En effet, ceci est souvent fait pour donner au joueur le sentiment d’être réellement le protagoniste, mais ce n’est pas la narration la plus efficace.
L'ombre du colosse fait les choses très différemment. Tout au long du jeu, on montre au joueur des choses que le protagoniste ne pourrait ni connaître ni réaliser. Le premier exemple majeur de cette situation est la façon dont l'apparence physique de Wander change lentement à mesure qu'il vainc plus de colosses.
Le joueur peut voir ces changements petit à petit mais le protagoniste lui-même n'en a pas conscience. La deuxième fois, c'est après que le joueur a tué le douzième colosse. Lord Emon, un chaman avec un petit groupe de soldats sous son commandement, commence à poursuivre Wander en raison de la destruction des colosses.
Ceci informe immédiatement le joueur que les choses vont inévitablement mal se passer, mais Wander est complètement inconscient de cela. Il s'agit d'une forme de narration puissante que peu de jeux implémentent et qui, lorsqu'elle est correctement réalisée, peut créer certains des moments les plus marquants d'une histoire.
Sympathiser avec le protagoniste
Il est difficile d’imposer la mort d’un personnage au sein d’un jeu dans une partie et encore plus lorsqu’il s’agit de la mort du protagoniste. Très souvent, dans un jeu vidéo, le protagoniste est une personne à laquelle le joueur ne peut pas s'identifier. C’est génial de jouer le rôle d’un macho kickass et de se sentir comme un imbécile absolu en le faisant, mais c’est tout. un rôle.
Le problème est que nous ne sommes pas du tout comme cela. Si nous ne sommes pas comme ça, comment pouvons-nous nous relier au personnage? La réponse ... nous ne pouvons pas. Par conséquent, leur mort ne signifierait rien pour nous.
Errer de L'ombre du colosse, d'autre part, est une histoire totalement différente. Il est en quête de revivre Mono - une jeune fille sacrifiée pour avoir été condamnée à avoir un destin maudit. La connexion et la relation entre elle et Wander restent un mystère, mais il est évident qu'il se soucie d'elle.
Il est prêt à faire tout ce qui est nécessaire pour la ramener, même si cela signifie sa mort même. En tant qu'humains, nous avons tous des êtres chers pour lesquels nous ferions n'importe quoi. Lorsque nous perdons quelqu'un que nous aimons et dont nous prenons soin, si cela était possible, nous ferions tout pour le ramener.
C’est ce qui rend la mission de Wander si admirable et relatable. Il fait ce que nous souhaitons tous pouvoir faire. Le joueur développe un attachement à lui en raison de la possibilité de la relier. À la fin de la partie, Wander est tué, ce qui crée un moment extrêmement triste pour le joueur.
Après tout ce que Wander a traversé et tout le temps passé avec lui alors qu'il essayait de faire ce que n'importe qui d'entre nous ferait si possible, vous ne pouvez pas vous empêcher de plaindre pour lui. Vous vous reliez à lui, vous l'aimez tout en le regrettant tout en voyant sa détérioration.
Cela donne un sens à sa mort et surtout, un impact. Peu de jeux ont réussi et je pense qu'aucun jeu ne l’a fait aussi bien L'ombre du colosse.
Que devraient apprendre les développeurs modernes orientés sur l'histoire?
La première chose que les développeurs peuvent apprendre de L'ombre du colosse et Le dernier gardien est que l'attachement émotionnel entre le joueur et les personnages ne peut pas être forcé. C'est quelque chose qui devrait venir naturellement. S'ils veulent que le joueur s'attache à un personnage spécifique, il doit le rendre agréable et lui donner le temps de s'y attacher.
Le simple fait de jeter les morts de personnage à droite et au centre ne fera rien. En tant que joueurs, nous voyons si souvent la mort dans les jeux vidéo que nous ne la frappons même pas des yeux. Si un développeur souhaite qu'une mort ait un impact, le joueur doit avoir un attachement émotionnel envers eux. Sans cela, c'est juste une autre mort.
La seconde est que montrer au joueur uniquement ce que le protagoniste sait n'est pas toujours la meilleure façon de raconter. Parfois, montrer au joueur des choses que le protagoniste ne sait pas est beaucoup plus frappant. Cela permet au joueur de savoir ce qui se passe, plus que le protagoniste et c'est un outil brillant pour renforcer la tension.
La troisième et dernière chose est que la mort d'un protagoniste ait un sens, le joueur doit pouvoir communiquer et sympathiser avec eux. Si le joueur ne peut pas les comprendre, ils ne seront pas désolés pour eux et ne pourront pas sympathiser avec eux à leur mort - Red Dead Redemption a fait cela parfaitement.
Trop souvent, les développeurs tuent le protagoniste sans donner au joueur une raison de se soucier vraiment de lui. Sans la raison, la mort des personnages n'aura aucun sens.
Bien que ces trois points puissent sembler simples et presque impossibles à tromper, la réalité est qu’ils sont difficiles à accomplir. L'ombre du colosseCependant, ils ont réussi à les tirer tous les trois dans un jeu tout en créant un monde merveilleux et en ayant un excellent gameplay. C’est ce que les développeurs modernes, tournés vers l’histoire, devraient apprendre de ce titre brillant.