Les développeurs peuvent mettre fin à la guerre des contenus téléchargeables

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Auteur: Carl Weaver
Date De Création: 1 Février 2021
Date De Mise À Jour: 16 Décembre 2024
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Les développeurs peuvent mettre fin à la guerre des contenus téléchargeables - Jeux
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La controverse sous-jacente et permanente du DLC

Si vous voulez configurer Internet sur Feu, connectez-vous simplement à un forum de joueurs et donnez votre avis sur le contenu téléchargeable ou le contenu téléchargeable. Peu importe vraiment si vous abordez la question dans un contexte général ou si vous vous concentrez sur un titre unique qui utilise ce que vous jugez injuste; Quelqu'un volonté pas d'accord avec toi. Avec des positions fortes des deux côtés de la médaille sur ce qui est juste et ce qui ne l'est pas, la question est de savoir ce que les développeurs peuvent faire pour que les gens se sentent mieux avec le DLC. Un mot: transparence.


Étant donné que la qualité et la valeur de DLC sont au mieux subjectives (lorsque les utilisateurs ne se laissent pas carrément punir), cela peut être considéré comme un avertissement indiquant que les développeurs doivent clairement indiquer quoi valorisent leur contenu téléchargeable et combien cela coûtera. Dans le domaine des jeux sur mobile, la transparence fait cruellement défaut, les options d’achat étant mises à disposition sans préciser le pourquoi, et parfois même, interrompant carrément le jeu jusqu’à ce que l’utilisateur fasse son choix.

Le plus petit X existant.

Quand le contenu téléchargeable n'est pas si bon ...

En ce qui concerne les jeux sur console / console de poche, le contenu téléchargeable n'est pas toujours clairement communiqué lorsqu'un jeu apparaît sur l'eShop. Un exemple récent que j'ai vécu est Puissant gunvolt, sorti le 29 août 2014. Lorsque je suis tombé sur ce titre pour la première fois, j'ai remarqué qu'il était en promotion pour seulement 2,49 $. En lisant la description, j'ai acheté le jeu en partant du principe que je devenais un jeu "complet". Ce n'est qu'après l'avoir téléchargé que j'ai découvert qu'il était disponible pour la première fois en téléchargement gratuit pour ceux qui ont acheté Azur Striker Gunvolt de l'eShop et qu'il n'avait que 5 niveaux, le reste étant disponible en DLC.


Puissant Gunvolt? Je t'aime mec, mais ...

À la fin, je suis reparti avec un sentiment de fraude, même si j'ai vraiment apprécié le match. Oui, j'aurais pu rejouer le jeu comme un autre personnage, mais les différences sont si légères que c'est à peine remarqué. Les personnages proposent des attaques différentes, mais les ennemis continuent à se présenter aux mêmes endroits et les combats de boss perdent de leur éclat une fois que vous avez appris leurs modèles d'attaque. En bref, j’ai eu l’impression que le jeu était artificiellement court (on pourrait dire que le prix correspondait au contenu) et que le reste du contenu était caché derrière des paywalls qui n’y appartenaient pas nécessairement. D'autres sur Metacritic ont également tendance à faire écho à ce sentiment.


Ce qui a rendu encore plus choquant, c'est qu'il n'a pas été précisé sur la page eShop que le jeu contenait du contenu téléchargeable et ne fournissait pas une description suffisamment claire de ce que les gens achèteraient s'ils cliquaient sur "Télécharger". Si j'avais su que je ne recevrais que 5 niveaux statiques à jouer, j'aurais peut-être reconsidéré mon choix de l'acheter. En tant que joueur, je me suis senti trompé; en tant qu'acheteur, je me suis senti mal informé. Conclusion: je sens que Puissant gunvolt est un grand jeu qui gagnerait à fournir tout son contenu en téléchargement (que je payerais volontiers 9,99 $), ou à offrir le contenu en tant que objets à débloquer gagnés grâce aux réalisations en jeu.

DLC peut être bon

Certes, tous les DLC ne peuvent pas se sentir ou paraître "malicieux" ou criminels. Par exemple, Nouveau Super Luigi U a été offert en tant que contenu téléchargeable sur Nouveau Super Mario Bros. U. Pour tous ceux qui ont joué Nouveau Super Luigi U, ils ont vite compris que ce n’était pas un gadget, mais presque tout un jeu en lui-même…sans Mario! Le point de prix eShop est actuellement de 19,99 $ et offre: 1) une plus grande difficulté, 2) la mécanique de saut unique de Luigi et 3) 82 nouveaux parcours. Pour 19,99 $, cela serait considéré comme une bonne affaire, mais n’était pas une obligation pour profiter de l’original Nouveau Super Mario Bros. U pleinement et donnait aux joueurs la possibilité de découvrir le jeu de base d’une manière nouvelle et excitante.

Si vous ne l'avez pas vérifié, ça vaut le coup!

Alors, qu'est-ce qui rend le DLC "bon"? Personnellement, je dirais que tout ce qui: 1) ajoute une valeur comparable à ce qui est facturé, et / ou 2) offre une extension du jeu complet et fondamental. Comme d’autres, je pense que des jeux comme Puissant gunvolt échoué dans cet aspect parce que le jeu était trop court (même si le contenu correspond au prix), mais cela ne signifie pas que nous n'achèterons pas le jeu complet à un prix plus élevé, avec l'option d'acheter le contenu téléchargeable après la sortie. il se déroule.

Prospérité et réussite pour tous

Un autre problème pour les joueurs privés de leurs droits, qui ne sont pas forcément en mesure de payer tout le contenu téléchargeable proposé dans le jeu, est qu’ils ne peuvent pas trouver assez de ressources pour rivaliser avec des joueurs payants. Monde de chars offre aux joueurs la possibilité d'acheter des chars premium qui leur confère un avantage certain par rapport aux joueurs "gratuits". Par exemple, le TOGII sont littéralement des "chars" en ce sens qu'ils peuvent subir des dégâts insensés et que dans une situation 1v1, un Tier 6 "lourd" serait éventuellement porté par un Tier 6 TOGII dans une bataille d'attrition pure. Le niveau de compétence du joueur "libre" n'a presque pas d'importance lorsqu'il va contre TOGII.


Si forte!

Les "parties en or" sont un autre avantage offert aux joueurs premium. Elles offrent une capacité de pénétration d'armure 25% supérieure à celle des joueurs "libres". Cela peut laisser un goût amer dans la bouche des joueurs "gratuits" qui doivent pratiquement travailler pendant des heures pour gagner suffisamment de monnaie dans le jeu, mais pour les joueurs "premium" qui n'ont peut-être pas le temps d'investir pour obtenir naturellement des buffs dans le jeu. , c’est un moyen rapide d’améliorer leurs capacités avec de l’argent réel.

Un jeu qui a tenté de combler cet écart de manière plus équitable est ArcheAge. Patron, ou premium, les joueurs obtiennent des points de travail à un taux plus rapide de 10 points de travail par 5 minutes, avec une limite de 5 000 points que les joueurs libres, qui obtiennent 5 points de travail par 5 minutes avec un maximum de 2 000 points. Les points de main-d'œuvre sont tenus de faire dans le jeu tout ce qui est considéré comme de "l'artisanat", qu'il s'agisse de construire une maison, de récolter une récolte ou de planter des arbres.

Cela me semble juste.

Mais qu'est-ce qui fait Archege Ce qui est génial, c’est que les utilisateurs peuvent toujours bénéficier de certains avantages, tels que posséder un terrain et gagner plus de points de main-d’œuvre plus rapidement que les joueurs gratuits, mais les joueurs libres peuvent quand même profiter du jeu et ne pas se sentir punis de ne pas avoir payé. Traiter équitablement les joueurs libres tout en leur donnant de la valeur est un aspect important de la fidélisation de la marque, tout en encourageant les joueurs libres à «miser sur le dessus».

Les développeurs peuvent aider à apporter de la cohésion

Alors, comment les développeurs peuvent-ils aider? Communiquer simplement le but et la valeur derrière leur DLC est un bon point de départ. En tant qu'acheteur dans presque tous les domaines de la vie, les joueurs veulent savoir ce qu'ils achètent s'ils choisissent de le faire. En écrivant simplement une description détaillée du contenu du contenu téléchargeable, fixant un prix juste (sa valeur marchande déterminée par des produits comparables), et en l'ajoutant de manière à prolonger l'expérience du jeu. post-release ferait des merveilles pour une industrie divisée.

Pour aider à comprendre ce point et à divertir en même temps, j'ai écrit un haiku qui servirait bien à être posté au-dessus du poste de travail de chaque développeur:

Devs, écoutez, prenez le coeur

La transparence est cruciale

Bon partage de contenu

Que leur plate-forme soit Steam Greenlight, Twitter ou Facebook, les développeurs disposent d'un nombre presque infini de plates-formes où ils peuvent engager et informer leurs clients. Comme dans toutes les autres facettes des biens de consommation, les gens aiment savoir ce qu’ils achètent avant de se lancer, et surtout, pas se sentir forcé faire cela. En bref, les développeurs feraient bien de prendre conscience de leurs émotions et de celles des autres pour qu'ils puissent interagir efficacement et clairement avec leurs clients, afin de réduire les risques de confusion et de renforcer l'image de leur marque.

Durant toute cette semaine, j'ai appris à quel point le nombre de joueurs en DLC est divisé. J'ai eu de nombreuses discussions avec d'autres joueurs de tous les horizons, et la seule conclusion que je puisse tirer pour l'instant est que cette dérision peut être efficacement corrigée à la source. Au lieu de se battre les uns contre les autres, les développeurs peuvent faire beaucoup pour nous réunir tous en pratiquant la transparence.