Ce qui fait un jeu d'horreur & quête;

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Auteur: Monica Porter
Date De Création: 19 Mars 2021
Date De Mise À Jour: 25 Octobre 2024
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Ce qui fait un jeu d'horreur & quête; - Jeux
Ce qui fait un jeu d'horreur & quête; - Jeux

L'horreur est facilement l'un des genres les plus mal compris dans les médias. C’est surtout parce que beaucoup de gens croient encore à tort qu’il s’agit de sang, de tripes, de seins et de mégots, avec pas mal d’adolescents idiots assassinés.


Cela n’aide en rien que l’un des genres d’horreur les plus rentables - le genre slasher - soit le plus grand pourvoyeur de cette tendance, à ma grande contrariété.

Cependant, il semble maintenant qu’un autre fléau infecte les esprits liés au genre: l’incapacité de faire la distinction entre un jeu d’horreur et des éléments d’horreur dans un jeu. On pourrait affirmer que si quelque chose a les éléments d'un jeu d'horreur, alors cela devrait être considéré comme un jeu d'horreur ...

Ceci est une erreur.

Cette affirmation provient principalement de personnes qui ne connaissent pas l’horreur; un sentiment effroyable d’effroi et d’impuissance que l’on ne peut expliquer pleinement. Pour extrapoler davantage à ce sujet, permettez-moi de citer l'un des membres fondateurs de la Horror Writers Association; Robert McCammon. - extrait d'une interview dans Twilight Zone Magazine:

"La fiction d'horreur bouleverse les chariots de pommes, brûle de vieux bâtiments et détruit les chevaux; elle interroge et aspire à obtenir des réponses, et rien ne va de soi. Ce n'est pas sûr, et ça risque aussi de vous faire mal aux dents. La fiction d'horreur peut vous guider un monde de cauchemar, entré librement et par la volonté du lecteur. Et comme l’horreur peut prendre beaucoup de choses et va dans beaucoup, beaucoup de directions, cette balade cauchemardesque peut choquer, éduquer, éclairer, menacer, hurler et chuchoter avant les lecteurs perdent. " (Twilight Zone Magazine, octobre 1986) ”http://horror.org/horror-is


Dans cet esprit, qu'en est-il de ces jeux agaçants avec des éléments d'horreur? Eh bien, ces jeux rendent les choses un peu difficiles pour ceux qui sont des connaisseurs du genre horreur. Bien que nous les apprécions certainement d’avoir ajouté des éléments qui permettent de diversifier le paysage du jeu et de changer une formule peut-être ennuyeuse, je reconnais que je conteste le fait que les gens considèrent qu’un jeu est «le meilleur jeu d’horreur de tous les temps»:

La légende de Zelda: le masque de Majora.

Permettez-moi de clarifier quelque chose sans l'ombre d'un doute: Masque de Majora est autant d'un jeu d'horreur que Doom 2016 est - c'est-à-dire, ce n'est pas. Il contient des éléments qui vous font peur. la lune qui se profile, Skull Kid, ou le masque lui-même, contient des éléments destinés à vous faire sentir impuissant, comme par exemple comment les Roms seront enlevés par des extraterrestres si vous n'agissez pas. Ce sont ce qu'on appelle des éléments d'horreur. Cependant, il y a une chose importante que le joueur a pour éviter que ce soit un jeu d'horreur: le pouvoir.


Malgré tout ce qui Masque de Majora vous donne le sentiment que cela vous donne le pouvoir de combattre ces sentiments de nombreuses façons, principalement grâce au fait que vous pouvez remonter dans le temps après avoir joué une chanson rapide. Cela vous donne la possibilité de revenir en arrière et de modifier les événements du jeu, d’empêcher que de nombreux événements ne se produisent et de modifier efficacement la chronologie, la seule conséquence étant que vous devez redémarrer les trois jours. Vous pouvez déposer tous vos roupies, vous pouvez conserver tous vos articles et vous revenez plus intelligent et plus fort qu'auparavant. Vous avez l’impression de vaincre la perversité et de sauver le jour qui vous pousse malgré le désespoir qui règne dans votre cœur de ne pas être témoin de la fin du monde. Indépendamment du désespoir et de l’angoisse que vous pouvez ressentir en Masque de Majora, cela vous laisse avec un sentiment de fermeture; un sentiment que les choses vont bien se passer maintenant.

Nous allons opposer cela à un élément commun du jeu d’horreur: une fin "mauvaise", une fin qui peut être combattue en revenant à une sauvegarde spécifique et en ne faisant pas ce que vous avez fait pour causer la mauvaise fin en premier lieu. Du point de vue d’un tiers, cela peut sembler être exactement la même chose, non? Voici la différence: le seul événement du jeu que vous modifiez est la fin. De nombreux autres événements menant à cette fin se dérouleront toujours de la même manière.

Pour utiliser un jeu comme exemple, parlons de Corpse Party; ce titre particulier a un panier plein de mauvaises fins. Vous pouvez revenir en arrière et éviter la mauvaise fin, mais vous ne pouvez pas empêcher les décès qui surviennent au cours de l’histoire. Il y a tous ces fantômes et cadavres autour desquels vous ne pouvez rien faire alors que vous vous promenez dans cette école abandonnée, en vous demandant si le personnage que vous contrôlez subira le même sort. Il n’ya aucun moyen de l’empêcher, aucun moyen de remonter dans le temps et de réparer le fait qu’ils soient morts à cause des actions de votre personnage dans l’histoire de l’histoire plutôt que les mauvaises terminaisons impromptues de mauvaises performances. Les personnages eux-mêmes tentent en fait de remonter le temps et de réparer ce qu’ils ont fait. Pourtant, ils aggravent les choses dix mille fois, ce qui provoque encore plus de souffrances pour nos acteurs principaux.

C’est la plus grande différence entre les jeux d’horreur et les jeux comportant des éléments d’horreur: la douleur, la souffrance, l’anxiété et le vide ne peuvent être comblés par un simple jeu sur écran. À la fin d’un jeu d’horreur, vous n'êtes plus censé avoir l’impression que tout peut être à nouveau acceptable. Vous êtes censé avoir l’impression que tout a changé et que ces personnages ne seront plus jamais les mêmes. La souffrance que vous leur avez infligée n’est pas terminée, pas si loin, et il ya maintenant un décompte corporel en plus de tout cela - un problème que vous ne pourriez pas prévenir même si vous essayiez.

Même si la fin est plus légère dans le genre, comme dans Silent Hill avec toi tenant bébé Cheryl avec Cybil le policier, il y a toujours cette impression de "Je viens d'être témoin d'un culte fou qui était responsable de toutes sortes d'horreurs, invoquant un seigneur démon après avoir brûlé un enfant vivant" dans le fond de votre esprit qui ne vous gênait pas. CGI qui se sourit peut vous effacer de la tête.

Lorsque vous regardez un jeu, avant de décider de le considérer comme un jeu d'horreur, je veux que vous preniez un moment pour comprendre à quel point vous vous sentez. Si vous vous sentez impuissant, c’est un bon début, mais c’est bien plus que cela. Si vous êtes capable de démolir sans pitié les monstres qui vous tourmentent comme s'il s'agissait de papier-tissu, vous avez peut-être trouvé un jeu contenant des éléments d'horreur, mais pas un jeu d'horreur.

Trouver ce dernier signifie que vous allez être exposé à des concepts tels que l’inévitabilité de votre propre disparition, ou être confronté à votre insignifiance dans la conception du destin, ou être confronté à des machinations du vide, voire même aux profondeurs de votre propre psyché. C’est ce qui fait un jeu d’horreur, il ne s’agit pas uniquement de la peur, mais du fait de transporter une personne dans un endroit où elle est confrontée à quelque chose qu’elle ne voudrait pas affronter et de ne pas lui permettre de détourner le regard, pas même une seconde. .