Qu'est-ce que c'est que de revoir des jeux avec Synesthesia

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Auteur: Frank Hunt
Date De Création: 17 Mars 2021
Date De Mise À Jour: 13 Novembre 2024
Anonim
Qu'est-ce que c'est que de revoir des jeux avec Synesthesia - Jeux
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Il y a quelques semaines, je me suis assis avec G.B. Burford pour parler de la critique de jeu. Une des choses que nous avons abordées a été la révision de la synesthésie. Dans l'interview, G.B. a même admis qu'il ne pouvait pas vraiment comprendre comment on se sentait de cette façon, mais la récente série Netflix de Marvel Daredevil capture réellement beaucoup de ce que l'on ressent.


La synesthésie est un phénomène neurologique qui déclenche de multiples réponses sensorielles à partir de stimuli.

Chacun de nous avec juste ressent vraiment les choses à un niveau différent de celui de la personne moyenne. Lorsque la plupart des gens regardent un nombre, ils ne voient qu'un nombre. Mais quand une personne atteinte de synesthésie voit un chiffre, elle peut aussi ressentir une émotion ou voir une couleur différente en réponse.

Pendant très longtemps, j'ai simplement décrit comme goûter presque à un jeu, une chanson, une émission de télévision ou un film. Je trouvais souvent que si quelque chose était (à mon avis) bon, cela me toucherait à plusieurs niveaux, presque comme une poussée d'adrénaline. Si je sentais que quelque chose n'allait pas, cela me ferait penser à un bruit blanc ou à une aggravation à plusieurs niveaux.


J'ai essayé de mieux comprendre ce que cela signifiait et comment cela éclairait mes critiques. Il a fallu plusieurs années pour obtenir une idée même implicite de son contenu. Cela a toujours été difficile de l'expliquer brièvement. Mais dans le Daredevil épisode "Stick", lorsque nous apprenons comment Daredevil a commencé son entraînement, une scène résume parfaitement ce que l'on ressent.

Le mentor titulaire Stick et un jeune Matt Murdock (c’est-à-dire Daredevil) sont assis sur un banc de parc et mangent de la crème glacée. Stick pose une question à Matt à propos de la glace et lui demande de la décrire. Matt dit juste que c'est de la vanille. Stick lui dit alors de regarder plus en profondeur et Stick dissèque ce qui la constitue.

Il parle de la quantité de produits chimiques qu'il contient, ainsi que d'une quantité considérable de sucre et de crème. Il note le soupçon de saleté de l'homme de crème glacée, qui était probablement en train de jardiner avant d'aller au travail. Il utilise son sens du goût pour détecter plusieurs aspects en même temps. Il extrapole les sensations et en déduit un sens. C’est plus que prêter attention aux détails - c’est déterminer comment ils se connectent et ce que votre cerveau vous dit.


C’est le plus proche, je pense, de tout ce qui a été fait pour expliquer ce que c’est pour moi lorsque j’examine un match.

Laissez-moi vous donner un exemple détaillé: quand je jouais à travers le Halo saga d’une rétrospective, j’ai passé une bonne heure à essayer de comprendre pourquoi les armes Halo 4 semblait moins satisfaisant que dans la trilogie initiale. Sur un plan superficiel, les pistolets semblaient plus puissants, mais ils me faisaient également sentir creux, comme si j'avais une chambre d'écho dans mon corps qui sonnerait légèrement à chaque coup. Peu importait que l'alliance meure plus vite, il manquait encore quelque chose. Je n'entendais pas seulement les coups de pistolet, je les ressentais aussi.

Je me suis retrouvé en faveur d'armes qui ressemblaient davantage à celles des anciens jeux. C’était particulièrement déroutant depuis le tir d’un fusil de chasse en Halo: Combat Evolved senti presque thérapeutique. Le pistolet bougeait et j'avais l'impression de faire un mouvement gracieux. Je rechargeais et j'avais l'impression qu'une horloge tournait dans ma tête et que mon esprit comptait chaque seconde avant de pouvoir recommencer. Les tirs revenaient à cogner un camion à travers un mur solide et à sortir de l’autre côté parfaitement intact.

La sensation d'utiliser une arme dans Halo était incroyable. Alors pourquoi Halo 4 manque cela? Parce que ma synesthésie me permettait de remarquer toutes ces choses, j’ai réalisé que 343 Industries privilégiait un briquet, presque Tronsemblable à leur équipement. Vous ne le remarquez pas au début, car la plupart des armes à feu et des ennemis se ressemblent, ils sont simplement plus brillants. J'avais d'abord pensé que la différence était due au combat rééquilibré, mais ce n'était pas le cas. Halo: Atteindre fait la même chose avec beaucoup de combat, et cela a bien fonctionné. Sauf Atteindre Nous avions toujours le bon type de conception sonore et d’animations pour que tout soit cliqué ensemble et suscite la même réponse.

Et ce n’était pas la seule chose que je ressentais en le parcourant. En jouant Halo 4 c’était presque comme un souffle d’air derrière mes oreilles, à côté de cet effet de chambre d'écho. Tout était si propre, si lisse, on se sentait presque comme une entité complètement différente. C'est un animal tellement différent que vous n'auriez même pas besoin de me dire qu'une équipe différente de celle de Bungie l'a fabriqué. C'est écrit partout, si vous vous arrêtez et observez-le.

J'essaie de regarder aussi dur à chaque match, et c'est pourquoi je conteste souvent certains jeux que d'autres aiment.

Une fois que vous commencez à faire cela, vous réalisez qu’il n’ya pas une quantité égale de concentration, d’exécution et d’efforts qui rendrait universellement bon un jeu. Parfois, un jeu peut avoir d’étonnants déclencheurs de stimuli et de bonnes idées, mais son exécution est un désastre. Ce peut être un beau gâchis qui fait voler votre cerveau, mais c'est toujours un gâchis. De même, un jeu magnifiquement exécuté peut donner l’impression de manger de la mauvaise nourriture de McDonalds. Il n'a rien à dire, rien à faire, il se sent tellement artificiel et contraint que vous pouvez à peine vous forcer à vous en soucier.

Croyez-le ou non, c'est vraiment nul, et ce n'est pas quelque chose qui me passionne. "L'ignorance, c'est le bonheur" n'est pas une blague, je ne peux pas l'ignorer quand quelque chose ne va pas. C'est comme une sirène à mes oreilles ou une lumière aveuglante. C'est pourquoi je pourrais prendre une position controversée sur un match. Pourtant, même si je ne peux pas ignorer ce que je ressens, je sais que beaucoup de gens ne ressentiront pas la même chose. Cela a été le cas avec plusieurs jeux.

Je veux dire, de retour au cours de mes jours au sein de la communauté des utilisateurs de Game Informer, je beaucoup de feu pour certaines choses que je dirais. J'aime dire que j'ai trouvé Borderlands ennuyeux, terne et un peu sec. C'était vraiment comme manger des toasts rassis pour moi. Je pense qu'on m'a dit de mourir dans un feu de graisse. (Ou peut-être que c'était pour donner Uncharted 2 a 6.25 sur 10.)

Malgré toute la négativité, je ressens toujours les stimuli, peu importe les circonstances, et j'essaie de les prendre en compte. Voici un autre exemple: le mouvement de couverture en Spec Ops: La ligne. Lorsque je l'ai examiné pour la première fois au cours de la séquence de didacticiels, cela semblait gérable, mais pas spectaculaire. Pourtant, au fur et à mesure que je m'étais habitué au jeu et que je commençais à tout absorber, j'étais perplexe.

La sensation plus rigide a rendu mon propre corps tendu. Comme si j'étais dans le combat. Je sentais que je devais être prêt à bouger quand je suis sorti et que je me dirigeais droit vers l'endroit où je devais être. Mais la maladresse supplémentaire de sortir de ma couverture me tirerait malheureusement de mon immersion, atténuant l'impact. C'était comme un duel entre un sentiment génial et un sentiment médiocre.

Le poids plus lourd ajoutait tellement à l'expérience de mouvement pour moi, mais quand je devais faire l'étrange chose de "marcher à reculons pour se mettre à l'abri", j'avais l'impression d'être poussée à perte de vue. Plutôt que de mettre en permanence mon expérience au fond, cela m'a encouragé à toujours essayer de rester fidèle à la couverture mobile et d’être plus précis dans ma visée afin d’avoir moins d’ennemis pour essayer de me laisser tomber. Un stimulus négatif a effectivement amélioré mon style de jeu. C'est ainsi que la synesthésie, d'une utilité imprévisible, peut parfois être.

Ce n'est pas toujours utile cependant.

Si un jeu ne peut vraiment pas entraîner de réaction à votre synesthésie, c'est comme un silence assourdissant. À ce jour, je ne peux citer que quelques jeux qui ne m'ont donné que peu ou pas de réponse: Armée de deux: le 40ème jour, la Sinbad jeu lié (les enfants font de mauvais achats), Avatar le dernier bender (J'étais naïf il était une fois), et le Décalage dans le temps démo.

Au pire, la plupart des jeux me laissent un sentiment de vide et d’ennui incroyable. Si un jeu ne peut même pas évoquer cela, alors honnêtement, je commence à me demander pourquoi je le dérange même pas. Le manque de déclencheurs est presque troublant. C'est presque comme perdre son sens de l'odorat ou son goût. Le monde devient d'autant moins coloré, que ce soit bon ou mauvais.

Il est impossible d'imaginer un monde (ou un jeu) sans ma synesthésie et, honnêtement, je ne le veux pas.

La synesthésie est très rarement discutée dans le forum de la critique artistique et médiatique. Cela peut être une merveille révélatrice (même si cela vous coûte parfois de vous conduire à des opinions controversées), et je suis heureux de l'avoir vécu.

Je ne m'attends pas à ce que tout le monde ressente la même chose à propos des jeux, et je ne le voudrais pas. Je suis heureux lorsque quelqu'un tire du plaisir d'un jeu, mais je ne peux pas non plus ignorer ce qui est au cœur de ma façon de vivre le monde. Ignorer les stimuli, c'est comme ignorer le goût des aliments ou la douleur d'un bleu.

Cela me rend-il meilleur critique que quiconque? Non. C'est jUst différent.

Il m'a fallu des années pour comprendre ce que mes réponses signifiaient et comment savoir quand c'était positif ou négatif. Parfois, quelque chose que je pensais bon allait réellement dégénérer, ou un aspect que je détesterais au sujet d'un jeu commencerait à déclencher une réaction différente et que je commencerais à aimer.

Cependant, cela influence énormément certaines opinions et les aspects sur lesquels je me concentre avec un jeu. Cela me pousse beaucoup dans les détails et commence à réfléchir sérieusement à un match. Honnêtement, je ne pense pas que je mettrais personnellement autant de réflexion dans certains jeux que je le fais, si ce n’était pour Synestheia. Donc, même si cela ne fait pas de moi un "super critique", cela me fait essayer de faire de mon mieux et pour cela, je suis sincèrement reconnaissant.