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La réalité virtuelle était au cœur de l'E3 2016. Sony a consacré une grande partie de sa conférence à cette nouvelle technologie passionnante. Même HTC et Oculus ont fait de gros succès lors de l'événement avec des démonstrations de leurs propres casques VR. Mais un an plus tard, à l'E3 2017, cette même excitation s'était presque complètement dissipée.
Avant la perte d’intérêt du marché de masse, cependant, le battage médiatique à la fois pour Oculus Rift et HTC Vive était hors de ce monde et PSVR donnait à l’idée du jeu en réalité virtuelle un accès plus facile que jamais. Mais après une tendance trop fréquente de produits surdimensionnés, il semble que la réalité virtuelle ne soit pas la nouvelle meilleure façon de jouer qui nous avait été promise. Revenons à la façon dont l'état de la réalité virtuelle est devenu ce que nous connaissons aujourd'hui.
Ventes
Les systèmes de réalité virtuelle étaient censés être le produit phare de l'automne / hiver 2016. Avec des ventes d'un million de casques d'écoute, Sony détenait la plus grande part de marché. Ce ne sont pas de mauvais chiffres de ventes, mais ce n’est pas ce à quoi Sony s’attendait. En février, CSS Insight avait prédit que les ventes de réalité virtuelle augmenteraient de 800% d’ici 2021. L’avenir est donc peut-être plus prometteur que ce que nous pensons pour cette nouvelle technologie.
Des attentes élevées pour les nouveaux appareils ont été définies et ils n'ont pas exécuté comme nous l'avions imaginé. En fin de compte, cela a nui aux ventes plus mal que prévu, en raison de la réaction positive suscitée par leur marketing surdimensionné. Les bas chiffres des ventes ont ensuite été principalement interprétés comme une idée ratée de la réalité virtuelle. Mais comme la technologie de réalité virtuelle est une technologie relativement nouvelle et en constante évolution, elle a besoin de temps pour se développer et trouver sa place sur le marché.
Commercialisation
Le marketing était un problème pour VR. Chaque entreprise essaie avant tout de vous vendre un produit. De ce fait, il est facile de faire exagérer quelque chose dans les supports marketing et les conférences de presse, ce qui crée une barre incroyablement haute en termes d'attentes.
Alors que la communauté des joueurs était concentrée sur la réalité virtuelle, le grand public ne partageait pas le même enthousiasme. C'est peut-être parce qu'il y avait trop de variété, trop tôt dans le cycle de vie de la réalité virtuelle.
Le consommateur moyen peut ne pas connaître la différence entre l'Oculus Rift à 598 USD et le Google Cardboard à 15 USD. Par conséquent, il peut être difficile pour le grand public de comprendre ce qu'est la réalité virtuelle, et cette confusion est suffisante pour que la plupart des consommateurs renoncent à une adoption anticipée au profit d'une approche attentiste.
Logiciel de réalité virtuelle
Dans la communauté des joueurs, il semble qu’il n’ya qu’une insatisfaction à l’égard du contenu produit jusqu’à présent pour les casques VR. Au début, leur bibliothèque de jeux n'était pas très diversifiée. EVE: Valkyrie et Batman: Arkham VR étaient deux ou trois gros titres, recevant tous deux des critiques mitigées. VEILLE reçu des plaintes en raison de son utilisation excessive de microtransactions et Batman: Arkham VR aurait des contrôles maladroits qui étaient parfois frustrants. Certains joyaux indépendants de la réalité virtuelle en sont ressortis, mais ce ne sont pas des titres de vente système que chacun des casques devait mettre en valeur.
En résumé, la réalité virtuelle n’est pas morte, mais il n’ya tout simplement plus le même battage publicitaire. Il y a encore des jeux prometteurs à venir tels que Skyrim VR et de nombreux jeux indépendants comme La montée, mais rien de vraiment excitant. Cela étant dit, il s’agit toujours d’un périphérique de jeu unique pouvant offrir une expérience très intéressante au joueur, mais il appartient aux développeurs de trouver le moyen de rendre cette expérience vraiment unique et merveilleuse.
Si vous investissez dans un casque, vous en profiterez certainement, mais ce ne sera peut-être pas comme ce que l'on pensait en 2016, avant le déclin de la popularité.
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Dites-nous dans les commentaires ce que vous pensez que nous verrons de la réalité virtuelle dans les prochaines années, et pour plus de contenu relatif à la réalité virtuelle, consultez certains de nos autres articles sur la réalité virtuelle:
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