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Votre cœur bat la chamade dans un moment de désespoir alors que votre avion descend du ciel. Défiant les chances, vous survivez au crash et la peur que vous aviez une fois se transforme en curiosité, alors qu'un phare vous invite à entrer. Lorsque vous entrez, vos pas résonnent dans la pièce et la porte derrière vous se ferme définitivement. Il n'y a qu'un seul chemin à suivre. La seule façon de faire est de descendre. Ce qui se passera ensuite demeurera à jamais dans votre mémoire. Bienvenue sur Rapture.
Développé par 2K et Jeux irrationnels, BioShock est le successeur spirituel de System Shock 2 et a reçu les éloges des critiques et des joueurs lors de sa sortie en 2007. Avec un score de 9,6 sur 10 sur Metacritic (version PC), la franchise a reçu une autre entrée en 2010, mais elle a nagé dans des eaux familières, le décor de la suite demeurant la ville. de l'enlèvement. En 2013, la série a fait ses adieux à la société sous-marine dystopienne, alors qu'elle volait au-dessus des nuages pour présenter les joueurs à la ville de Columbia, le lieu de Bioshock Infinite.
Le troisième versement de la série permet au joueur de jouer le rôle de Booker DeWitt, un ancien soldat qui se voit confier la tâche de se rendre dans une ville flottante dans le ciel, afin de sauver Elizabeth, une fille qui a passé toute sa vie emprisonnée dans une tour. . Avec une prémisse particulière, le jeu a divisé les eaux de la communauté des joueurs.
Une partie des joueurs a prétendu que ce n'était pas un chef-d'œuvre, car les critiques prêchaient. La mécanique de gameplay présentée dans ce document a suivi la conception de base utilisée dans la première entrée de la franchise, mais l’équipe de Jeux irrationnels fait en sorte de modifier l'ancienne formule.
Tous les changements n'étaient pas positifs; toutefois. Cet article détaille comment BioShock dépassé Infini dans un aspect, combatet comment les développeurs auraient pu mettre en pratique les leçons tirées de la première tranche de la série dans la troisième, afin de créer une expérience plus convaincante.
Ennemis "humains":
Dans BioShock, les joueurs ont combattu des êtres humains mutants, connus sous le nom de Splicers. En apparence, ils ressemblaient à des zombies. Dans Infini; de son côté, le joueur faisait face à des soldats, qui avaient l’air banal. Les ennemis dans le premier; Cependant, senti plus humain que ceux de ces derniers. A plusieurs reprises tout au long de l'expérience de BioShock, le jeu offrait aux joueurs l’occasion d’observer les ennemis à distance.
À travers des actions et des dialogues, les joueurs pourraient avoir un aperçu de leurs histoires et de leurs personnalités, ajoutant ainsi de la profondeur à leurs personnages et à l'univers du jeu. Cette sensation humanisée donnait l'impression que les ennemis étaient de véritables personnes, par opposition à de simples cibles de tir. En les tuant, les joueurs sentaient qu'ils récoltaient une vie.
Le meilleur exemple de cette technique en action est le Big Daddy. Cela ressemble à un monstre, mais les joueurs peuvent facilement créer un lien affectif avec eux, car ils n'attaqueront que s'ils sont attaqués en premier. Cela donne au public la possibilité de simplement suivre et observer sa relation avec la petite soeur. Ce qu’ils font et les sons qu’ils produisent communiquent beaucoup sur qui ils sont et quelle est leur personnalité.
Cet élément est rarement présent dans Infini, ce qui conduit à la notion que les ennemis ne sont que des robots sans vie, dans le seul but de servir de statistique du nombre de soldats que le joueur a assassinés au cours de la partie. Idéalement, le jeu devrait permettre des mécanismes de jeu furtifs, afin de permettre au joueur d'écouter les conversations et d'assister aux activités des ennemis.
Plus le joueur en saura sur les ennemis, mieux ce sera, car cela leur permettra d'avoir un lien émotionnel plus profond avec eux, ce qui donnera plus de sens au combat et permettra d'améliorer l'expérience globale en créant un univers plus profond, peuplé de vraies personnes, comme le montre BioShock. Il existe d'autres méthodes pour atteindre cet objectif et elles fonctionnent conjointement, comme l'explique le sujet suivant.
Conception de personnages:
Ce que tu portes communique beaucoup sur qui tu es. Ce principe est valable que le sujet soit une personne réelle ou un personnage de fiction. Ennemis dans BioShock portez une grande variété de tenues et chacune d’elles en dit un peu plus sur ce qu’elle était cette personne avant les événements du match. Dans BioShock Ces principes ont pour but de renforcer la notion selon laquelle les ennemis sont de vraies personnes et que leurs vies ont mal tourné.
Dans Infini; Cependant, la majorité des ennemis sont des soldats qui portent des uniformes. Leur apparence standardisée va à l’encontre de l’expérience globale, car elle leur donne l’impression de vivre sans vie; bots qui n'existent que pour le joueur à abattre, un par un.
Afin d'éviter ce scénario, les développeurs auraient pu changer l'ennemi principal du jeu. Considérant que les habitants de la ville considéraient Booker DeWitt, le protagoniste, comme le "False Shepard", l'équipe de développement aurait pu les ajouter comme ennemis principaux, qui feraient tout ce qui était en leur pouvoir pour chasser le "démon" et protéger leurs droits. ville. Cela ajouterait des variations dans les vêtements, ce qui rendrait les ennemis plus humains et, comme indiqué précédemment, ajouterait de la profondeur à l'expérience.
Moins est plus:
Grâce aux deux techniques présentées ici, BioShock créé des ennemis uniques, qui ont engagé les joueurs dans des combats mémorables. Chaque fois que les joueurs entraient dans une bataille, c'était un événement en soi et ils rencontraient rarement plus d'un ennemi à la fois. Cela a permis au jeu de mettre en œuvre sa vision de communiquer au public que les citoyens de Rapture sont aussi des personnes. Avec peu d'ennemis à l'écran en même temps, il est possible au joueur de les écouter et de les observer. ce qui serait impossible si des dizaines d'ennemis peuplaient la région.
Dans Infini, d'autre part, des dizaines d'ennemis peuvent apparaître, ce qui empêche le joueur de se faire une idée de qui il est. Sans cette contextualisation, l'aspect humain est perdu, ce qui en fait une tâche moins attrayante. Tandis que BioShock souligne l'importance des batailles en raison de leur rareté, en particulier Infini, les combats ont souvent eu lieu, ce qui lui a fait perdre de son importance, du fait de la répétition. Comme dit le proverbe, «si tout est mis en surbrillance, rien ne l'est». Cela ne veut pas dire que, pour que l'attaque soit une tâche plus attrayante, il suffit aux développeurs de réduire le nombre de combats.
Cette approche a fonctionné dans BioShock en raison du nombre de zones que le joueur pourrait explorer, en dehors du cours principal de l'histoire. Cela donne aux joueurs une chose intéressante à faire sans être en combat, alors que dans Infini, le manque de lieux dans lesquels le public peut plonger, afin de découvrir les détails de la ville, ne donnait pas grand-chose au joueur à faire, à part de continuer l’histoire et de se battre avec des ennemis.
Cela dit, afin de créer une expérience de combat plus significative en Bioshock Infinite, les développeurs auraient pu réduire le nombre de combats et d’ennemis, tout en élargissant la carte du jeu, afin de stimuler l’exploration. Il y a; Cependant, un autre élément de BioShock qui devrait être mis en œuvre pour que cette approche fonctionne.
Niveau design:
Un autre facteur de BioShock cela rendait l'expérience de combat fascinante l'élément du mystère. La nature serrée de la ville de Rapture empêchait les joueurs de savoir ce qui les attendait dans le prochain virage. Il pourrait y avoir un autre ennemi ou peut-être juste un autre couloir vide, mais le joueur ne le saura jamais avant d'y arriver.
Grâce à la conception audio, cela a conduit à plusieurs moments de battements de cœur, car les joueurs avaient tendance à s'attendre au pire. Dans InfiniEn raison de la nature extérieure de la ville de Columbia, l’élément de mystère a été perdu, les joueurs ayant un champ de vision suffisant.
Mettre en œuvre l'élément de mystère dans Infini, ce concept devrait être adapté en raison de la divergence entre Rapture et Columbia. Le précédent étant un ensemble étroit de corridors, tandis que le dernier est un environnement extérieur.
Cela dit, les concepteurs de niveaux auraient pu utiliser les bâtiments de l’utopie flottante pour créer l’élément «peur de l’inconnu». Infini, en plaçant des ennemis à l'intérieur, cela ferait tirer le joueur à travers les fenêtres. Ce scénario donne à l’Intelligence Artificielle du jeu la possibilité d’engager les joueurs dans des embuscades, car le public n’aurait aucun moyen de savoir si un bâtiment est occupé par des soldats assoiffés de sang.
Cette suggestion augmenterait également les options des ennemis à couvrir du tir du joueur, ce qui rendrait le combat plus difficile et obligerait les joueurs à passer plus de temps pour vaincre un ennemi, ce qui contribuerait, à son tour, à réduire le nombre d'ennemis dans chacun. séquence de combat. Créer; par conséquent, une expérience de combat plus significative.
Conclusion:
Je félicite les développeurs de BioShock pour développer une nouvelle approche, plutôt que de s'en tenir à leur formule originale. Bien que je considère Infini En tant que l'un des meilleurs jeux que j'ai jamais joué, je ne peux pas être délirant. Il y a des aspects qui auraient pu être meilleurs. Le combat était l'un d'eux.
L’objectif de cet article était de montrer comment les techniques utilisées dans le titre original auraient pu améliorer Infini si les développeurs les avaient implémentés.
Quels éléments de BioShock pensez-vous aurait dû être reporté à Infini? Faites le nous savoir dans les commentaires!