Avec l'annonce de la publication de la série de championnats du monde StarCraft II (2013), de nombreuses questions se sont posées alors que l'enthousiasme explosait sur la scène. Les équipes, les fans et les organisateurs sont tous les deux ravis de ce qui a été prévu, mais ils ont également hâte de voir en quoi cela contribuera à élargir la portée de l’idée d’E-Sports. Nous avions lancé cette idée en novembre 2012 sous le nom de l'article: Scinder la scène pour les champions régionaux avec l'espoir que quelque chose de similaire à WCS serait mis en avant pour aider toutes les scènes et que leurs joueurs prospèrent et se classent les uns par rapport aux autres:
"Mais en même temps, il y a définitivement un manque de débouchés pour que les joueurs étrangers brillent et se classent les uns par rapport aux autres avec un prix en argent à la fin. La suggestion de tournois régionaux de haut niveau allant de différents niveaux permet d'atténuer les frustrations de nombreux joueurs et de les mettre en relation avec des concurrents qu'ils peuvent construire les uns des autres.
[…] Un bon mélange de ligues régionales et de tournois internationaux crée un cycle équilibré et constant de joueurs professionnels en devenir et de niveaux de champions allant du niveau local au niveau national au niveau international.. Avec une répartition plus progressive des tournois, vous devriez insister moins sur le fait d’avoir un Coréen (actuellement les meilleurs joueurs) dans votre équipe et davantage de demande pour les étrangers de s’améliorer au lieu de devenir l’extrémité marketing. Cela permettra également aux petites équipes de s'affronter au lieu de compter sur des mercenaires pour compenser (Inscriptions de la Légion, Check-Six, Alt-Tab) les insuffisances de l'équipe. "
Cette série de championnats du monde de Blizzard va assurément dans la bonne direction, mais présente également plusieurs inconvénients. Leurs raisons de créer cette saison les World Championship Series constituent un dilemme pour les lecteurs et les fans sont probablement déjà au courant:
«Premièrement, bien que l’abondance des tournois ait engendré des tonnes de compétitions animées, il a également été difficile pour les joueurs et les équipes d’éviter les conflits d’horaire. Plus important encore, pour les spectateurs, rien ne liait les événements pour créer un scénario unifié, et il était difficile d'identifier qui étaient les meilleurs joueurs de semaine en semaine. ”
[Nous avons écrit les mêmes choses dans Le manque de récits dans les événements de sports en ligne (Déc. 2012) et La surabondance de tournois et de problèmes de branchement (Nov. 2012)]
En effet, comme expliqué dans la présentation générale du WCS de 2013, ce système crée non seulement un calendrier précis pour la carrière de toute personne (entre avril et novembre), mais il permet également aux organisations de tournois d’aligner correctement leurs événements pour une répartition égale des intérêts des fans et des spectateurs. ainsi que la forte assiduité des joueurs (des joueurs réputés aux aspirants).
En 2010 et 2011, Blizzard était à l'arrière-plan, déléguant pouvoirs et droits à divers groupes afin de constituer une base de tournois et d'organisations majeurs. En 2012 et 2013, ils sont passés de l'arrière-plan à l'avant-garde et au capitaine du bateau E-Sports. Leur système semi-RIOT LCS (League of Legends) et FGC EVO (jeux de combat) permet aux spectateurs de comprendre un format cohérent. Il rationalise l’importance de tous les événements de toutes les régions de la même manière et les événements de la WCS (ESL, MLG, GSL, OGN / OSL et Proleague) accordent un bon départ à la finale de la saison de la WCS. Voici quelques-uns des aspects positifs de WCS:
- Crée un calendrier uniforme de plusieurs saisons, permettant une planification et un budget appropriés pour les joueurs et les équipes (je m'attends à ce que les contrats soient établis moins annuellement et davantage toutes les deux saisons, en particulier avec les nouvelles recrues).
- Il crée des champions régionaux et aide les équipes à acquérir une réputation et une récompense pour leurs joueurs (voir: Tournois mineurs - CV d’un joueur professionnel [Jan. 2013])
- Limite les luttes de pouvoir entre les organisations et la nécessité de se «superposer» les unes les autres par le biais d'un montant de prize pool (pour attirer ainsi les joueurs pro populaires) et d'autres tactiques
- Système facile à classer les joueurs aux niveaux régional et mondial pour savoir qui est vraiment le meilleur, non pas en fonction du nombre de réalisations, mais de performances constantes et de points classés.
- Permet la possibilité de nouveaux champions et recycle ceux qui sont plus en avance sur la courbe.
Les inconvénients de ce système sont évidents, mais ils étaient également inévitables à mesure que la scène s’étendait au-delà de ses capacités et atteignait. Ce que les gens ont appelé "saturation excessive" n'était qu'une course à la pertinence et un élément essentiel de l'E-Sport. MLG, ESL et OGN / GSL sont clairement les gagnants. Même si le système de points de Blizzard peut également être attribué à des événements non-WCS, cela signifie également:
- NASL (NA), DreamHack (EU) et Proleague (KeSPA) [KR] [KR] feront probablement partie du scoop de points attribués au classement et aux graines de la WCS, cela signifie également qu'ils sont considérés comme des événements de deuxième classe en raison de leur impact moins impactant sur une saison WCS.
- Ce système de points signifie également que toute autre organisation de tournoi cherchant à s'impliquer dans StarCraft II connaîtra une ascension plus abrupte pour devenir pertinente.
- Les tournois mineurs connaîtront probablement encore moins d’activité et de participation, car les composantes en ligne de la participation à WCS attireront de nombreux joueurs en herbe (puisqu’elles attireront probablement l’attention d’une équipe majeure: voir; Tournois mineurs - CV d’un joueur professionnel [Jan. 2013])
- Les événements qui ne sont pas associés à WCS, ni de points à attribuer aux semences WCS devront être intégrés dans la série de championnats (et créer une raison pour que les gens le regardent).
Comme indiqué, les inconvénients sont mineurs compte tenu de la pente descendante en termes de nombre de nouveaux tournois et compétitions créés. La partie en ligne de WCS attirera également les tricheurs et les pirates potentiels, mais il s’agit là d’une chose à la fois inévitable et minime en échange de commodité et d’une capacité accrue à attirer autant de nouveaux concurrents que possible.
La vérité, c’est que le championnat du monde de Blizzard est un pas dans la bonne direction. Peu sont en désaccord, même si beaucoup ne sont pas d'accord avec certains problèmes plus mineurs tels que le verrouillage de la pseudo-région et les moyens de contourner le système dans lequel les Coréens se trouveront dans le système nord-américain, sachant qu'ils ne sont pas en mesure de s'imposer dans le GSL. / OSL et Proleague. Le système de points peut également poser problème s’il est mal équilibré, ce qui risque de poser un autre problème de poule (les joueurs qui n’ont pas réussi, continuent de conserver les classements et les points en raison de leurs réalisations il ya plusieurs mois). En bref, les défauts et les problèmes avec la Série de Championnats du Monde sont à la fois mineures et accélèrent le processus qui se déroulait déjà. Le bon côté de tout cela est que les gains sont élevés, que la possibilité de compétition est moins coûteuse et que des histoires sont créées. Avec le WCS de Blizzard, le fondement de la compétition est élevé et la prochaine étape pour StarCraft II a commencé!
Article n ° 14 de la série Athleticism sur fauteuil - Publié à l'origine le 3 avril 2013.