2015 un bilan et une année de réflexion

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Auteur: John Pratt
Date De Création: 14 Janvier 2021
Date De Mise À Jour: 11 Peut 2024
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2015 un bilan et une année de réflexion - Jeux
2015 un bilan et une année de réflexion - Jeux

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Cela fait plus d'un an, presque deux ans maintenant, depuis que j'ai écrit un article sur les jeux. Il y a eu quelques tentatives infructueuses de podcasting et beaucoup de frustration d'essayer de pénétrer le journalisme dans différents genres, comme le sport et la politique. Il y a eu quelques changements depuis mon arrêt, mais les choses restent en grande partie les mêmes.


Tout d’abord, lorsque j’ai quitté le journalisme sportif, la représentation était un élément clé qu’un grand groupe de la communauté souhaitait ardemment. Le type de représentation dont je parle ici est l'inclusion des personnes de couleur, des femmes et des membres de la communauté LGBT. Les gens, y compris moi-même, ont critiqué quelques développeurs pour leur exclusivité envers le genre - Assassin’s Creed’s l’incapacité à animer les femmes - et d’autres pour leur insensibilité culturelle, comme nous l’avons vu avec Far Cry 4 couverture.

Représentation colorée et égalité des sexes

En ce qui concerne les groupes minoritaires au moment où j’ai arrêté d’écrire, des personnes de couleur ont exprimé le souci des développeurs de créer un protagoniste ou un rôle principal qui ne soit ni un stéréotype ni un trope - un train de la Cole Armement de guerre. Les gens de tous les horizons ont estimé que les jeux, en tant que moyen de divertissement, avaient l'obligation de représenter les personnes de couleur et les personnes aux arrière-plans colorés - une partie de son public.


Nous commençons à voir quelques personnages secondaires de plus et les avatars génériques multijoueurs ont un mélange d’ethnies. Pour l’essentiel, cependant, aucun terrain substantiel n’a été gagné sur ce front. Le tollé pour plus de représentation ne s'arrête pas là non plus

"Le fait est que la norme au sein de la communauté des joueurs a fait de la discussion sur les jeux une conversation nuancée sur des problèmes auxquels nous sommes confrontés dans le monde réel ..."

En 2015, l'ESA a publié ses statistiques annuelles sur les personnes qui jouent à des jeux et sur la manière dont ils les utilisent (une console domestique, un téléphone portable ou d'autres appareils de poche). Ces statistiques ont prouvé que les femmes représentaient la moitié de la population de joueurs, démentant les réponses de nombreux studios à la discrimination fondée sur le sexe - certaines étaient convaincues que les consommatrices n'étaient pas une part souhaitable des ventes, excusant ainsi le manque de diversité. Les développeurs ou leurs représentants des relations publiques s’appuyaient fortement sur des «données de marché» qui leur interdisaient la création et la commercialisation de jeux à une «minorité» telle que les femmes.


Cet argument ne peut plus être validé grâce aux statistiques de l'ESA.

Lentement mais surement, on réussit

Alors que ces questions sensibles tardent à faire surface, nous constatons que de plus en plus de jeux traitent du sexisme, du racisme, de l'insensibilité culturelle et de la maladie mentale. Cette tendance n’a pas été démontrée à un niveau constant dans le développement de jeux AAA, mais les développeurs indépendants pionniers semblent savoir comment transmettre les émotions de manière non conventionnelle, par opposition aux mécanismes FPS populaires. Il y a une liste croissante de jeux chargés d'émotion, et ils semblent être un point central.

Des jeux révolutionnaires comme Dépression Quête, Papiers s'il vous plaît, Stanley Parabole, Son histoire, et Jamais seul ne sont que quelques-uns à avoir dépassé les attentes et à faire écho auprès d’un large éventail de personnes. Ces jeux avaient peu ou pas de budget pour la publicité et se sont bien comportés financièrement grâce au bouche à oreille et ont reçu des scores de critiques favorables au cours du processus.

"Ces statistiques prouvent que les femmes représentent la moitié de la population de joueurs, démentant les réponses de nombreux studios à la discrimination fondée sur le sexe."

Ces exemples de succès concernant des sujets moins commercialisables - la dépression, l'immigration, les peuples autochtones et leurs cultures - ne sont pas dignes d'un gros budget, mais ont été jugés dignes par la communauté du jeu en tant que candidats à la concurrence avec de grandes franchises comme Appel du devoir etc. Non, ces jeux indépendants n’ont pas les mêmes résultats financiers que les AAA, mais le tollé suscité par plus de jeux sur le même ton et la même gamme de problèmes graves semble gagner du terrain.

L'éthique dans le journalisme de jeux

L’autre problème concernant l’industrie du jeu il y a environ un an concernait la façon dont les principaux médias ont géré leur contenu. Cela va de critiques, aperçus, articles d'opinion, toute la gamme. De nombreuses personnes ont estimé (à juste titre dans certains cas) que certains médias privilégiaient des jeux spécifiques en raison de pots-de-vin et de ne pas révéler les relations entre l'auteur / le journaliste et les personnes impliquées dans la création ou la promotion de jeux.

J'ai vu de plus en plus de points de vente divulguer des informations et même des liens vers leurs normes éthiques sur la manière et les personnes qui commentent, prévisualisent, créent leur contenu. Cela contribue à la transparence et assure une relation éthique et honnête avec le lecteur.

Continuer à avancer

Bien qu’il n’y ait eu aucun changement radical depuis la dernière fois que j’ai écrit quelque chose, cela ne veut pas dire que rien n’a changé. Il y a encore des points de réflexion critiques qui déchirent nos jeux les plus aimés, les trolls et les membres toxiques de la communauté, et des dons de charité qui font honte à d'autres collectes de fonds non liées au jeu.

Le fait est que la norme au sein de la communauté des joueurs a fait de la discussion sur les jeux une discussion nuancée sur des problèmes auxquels nous sommes confrontés dans le monde réel, tels que l’inégalité des sexes, le racisme et l’éthique dans les médias et le journalisme. Ces mêmes problèmes dans le monde du jeu correspondent aux problèmes politiques actuels auxquels notre monde est confronté.

Il y a dix ans, ces sujets n'existaient pas, les conversations ont commencé il y a quelques années et des changements sont déjà en cours. Des changements tels que ceux discutés nécessiteront une approche systémique, ce qui explique pourquoi il peut sembler que peu de choses ont changé. Embaucher plus de femmes, de minorités et de personnes LGBT pour écrire et créer des jeux aiderait à créer une industrie accessible et inclusive. Espérons que nous pourrons continuer à compter sur l’honnêteté des critiques et des médias pour permettre ces conversations et ces changements. L'avenir s'annonce bien.

@ThatGregMagee