Beaucoup de choses distinguent les RPG occidentaux des JRPG, certains bons, d'autres pas très bons.
Le surencombrement se trouve être l’un des pires aliments de base du RPG occidental. L'argument logique ici est qu'il doit y avoir certains manière à empêcher les joueurs de tout prendre sous le soleil, créant ainsi une pseudo-rareté dans le monde du jeu, tout en obligeant les joueurs à organiser leurs inventaires de manière stratégique. Mais à la fin du jeu, cela finit généralement par être une chose extrêmement irritante à gérer, parfois même en créant un méta-jeu frustrant de roulette d'inventaire.
Fallout 4 et Skyrim sont tristement célèbres pour leur mécanique d'encombrement. Ce sont deux titres qui aiment le mettre sous le couvert du département "stratégie" susmentionné. "Oh, ceci est juste une autre partie de la stratégie du jeu, quelque chose pour que les joueurs s'amusent à comprendre."
Non, non, non, les développeurs. Comparer le temps perdu à décider du trésor à laisser sur le bord de l’autoroute n’entre pas dans la même catégorie que choisir où dépenser nos points de compétence. Utiliser nos compagnons comme des mules plus souvent que nous ne les utilisons pour combattre des monstres n’est pas une stratégie, c’est cassé.
La moitié du temps d'exploration d'un joueur ne devrait pas être passée dans l'écran de son menu, à moins qu'il ne l'ait choisi pour peaufiner sa vitesse ou ses statistiques. L’appel d’emploi «responsable de la logistique» ne s’applique pas aux charges excessives. Personne ne s’amuse à trouver le meilleur moyen de transférer, stocker ou laisser des objets derrière.
Alors, quelle est la solution? La question de la réglementation des butins n'a pas de solution claire, sinon nous ne serions pas coincés avec les systèmes actuels. Les systèmes qui semblent être répétés adnauseum dans chaque "nouveau" RPG publié. Ce qui peut être aidé est l'interface utilisateur encombrante.
Toutefois, l’interface utilisateur encombrante trouvée dans la plupart des WRPG peut être immédiatement aidée.
Encumbrance n’est pas une solution épouvantable aux nombreux mécanismes de butin de RPG. Tle problème est l'ennui de le gérer.
Ce n'est pas hors du domaine de la crédibilité que notre personnage pourrait être capable de prendre lui-même des décisions concernant la catégorisation d'un butin. Un peu de méthode à la folie rendrait plus facile le déchargement d’articles dont nous n’avions pas besoin rapidement. Les catégories de butin, le nettoyage automatique et les fonctions de vidage rapide devraient être obligatoires dans les RPG lourds de butin.
Il est également curieux que nous soyons toujours coincés avec une quantité fixe d'espace de butin, qui n'a généralement aucun sens réaliste.
Donc, si c'est un mal nécessaire, donnez-nous au moins une marge de manœuvre ou un avertissement. Quelque chose dans le genre "Hey, cette fleur a l'air plutôt cool, mais tu as ramassé 20 balais au dernier village, tu veux les jeter?"
Que ce soit une minuterie sur les éléments (pour le rendre vraiment visible lorsque vous avez accumulé quelque chose pendant trop longtemps) ou dans une boîte de dialogue offrant une option de vidage rapide, il peut exister de nombreuses façons différentes d'empêcher le joueur de se lancer à la mer, tout en l'aidant également à mieux gérer son inventaire de butin.
Enfin, les compagnons qui rassemblent nos trésors sont une chose merveilleuse, mais la façon dont ils le font pourrait être beaucoup plus intuitive. Pourquoi ne puis-je pas renvoyer Piper à l'abri pour moi? Pourquoi demande-t-elle un million de fois de transporter des objets alors que je sais qu'il ne lui reste plus d'espace? Pourquoi ne pourrais-je pas me fabriquer un petit chariot pour que Shadowmere puisse me déplacer avec Tamriel?
Ce sont toutes des sortes de questions ridicules, mais il reste que beaucoup de ces problèmes pourraient être retravaillés pour rendre la gestion du butin un peu plus supportable.
Ce serait une erreur de rendre le butin trop facile à gérer. Les jeux qui fournissent trop d'aide pour organiser le butin encouragent souvent les joueurs à ignorer complètement ce qu'ils ont ramassé. Si le jeu m'a déjà dit que je n'en ai pas besoin, pourquoi même ne pas regarder? Mais laisser le joueur dans le monde du jeu parce que la gestion du butin est obtuse et souvent gêné par une interface utilisateur encombrante n'est pas la solution non plus.
Dans tous les cas, il est facile de voir que le système est fastidieux tel quel. J'ai bon espoir que les futurs RPG occidentaux entendront les commentaires du public à ce sujet et proposeront des solutions vraiment créatives.
Maintenant, si je pouvais juste trouver ce géant, je cachais tous mes os de dragon.