Nous ne sommes pas pour le lancement & colon; Les lancements brisés et problématiques font partie des pires tendances du jeu en 2014

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Auteur: Judy Howell
Date De Création: 3 Juillet 2021
Date De Mise À Jour: 20 Avril 2024
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Nous ne sommes pas pour le lancement & colon; Les lancements brisés et problématiques font partie des pires tendances du jeu en 2014 - Jeux
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Mon enthousiasme à la réception Halo: La collection de Master Chief était insondable. Je ne pouvais pas attendre pour sauter dans quelques noobs sur 4 jeux et des centaines de cartes. (En réalité, je serais celui qui se fait défoncer.) Cependant, ce fantasme a été écrasé après avoir pris plus de 20 minutes pour moi de trouver un lobby.


J'ai été placé dans un match, un 4v3. (Heureusement, j'étais dans la grande équipe.) J'ai joué une partie. J'ai joué décemment et j'étais prêt à jouer un autre tour. Une fois mon lobby vidé et les files d'attente poursuivies, j'étais tellement frustré que je n'avais plus envie d'essayer. L'un de mes jeux les plus attendus de 2014 avait été lancé dans un état médiocre et brisé. Nous avons vu cela beaucoup trop souvent cette année, et cela a soulevé des questions sur la minutie avec laquelle les serveurs multijoueurs sont testés avant leur lancement et sur la question de savoir si un jeu est vraiment complet lorsqu'il sortira.

Les lancements médiocres ont également été un problème l’année dernière, et c’est peut-être un présage des problèmes que nous connaissons actuellement. Les premiers problèmes sont venus d'EA. À partir de 2013 Simcity lancés, de nombreux joueurs étaient irrités par la connexion Internet obligatoire du jeu pour une fonctionnalité multijoueur que la plupart des utilisateurs n’utiliseraient même pas. Cela s'est aggravé lorsque le nombre important de joueurs connectés à Origin a provoqué des pannes de réseau, rendant le jeu totalement injouable.


Ce n'était pas la fin des problèmes d'EA. Battlefield 4Le lancement de ce film a été marqué par un ping horrible et une variété de bugs révolutionnaires qui ont provoqué la colère de ceux qui étaient enthousiastes à l'idée de le jouer. Le lancement a été tellement difficile que DICE a mis tous ses projets en suspens afin de réparer le match. Une fois de plus en 2013, des problèmes de lancement ont poussé la tête à une sortie majeure.

Lorsque le composant multijoueur très attendu du célèbre jeu Grand Theft Auto VGTA Online, le nombre de joueurs tentant de se connecter était si important que la majorité des joueurs ne pouvaient pas participer à la première course, ce qui était nécessaire pour commencer leur expérience. Naturellement, Rockstar n’était pas préparé à l’immense base de joueurs et a rapidement résolu ce problème, mais d’autres problèmes, tels que de petits groupes de pression pour des emplois et la perte de personnages, de véhicules et de biens, ont persisté beaucoup plus longtemps. Ces problèmes de lancement en ont surpris beaucoup, mais ce qui s'est passé en 2014 était bien pire.


L'année 2014 a été une année au cours de laquelle de nombreux jeux ont été publiés. L'un d'entre eux était Chiens de garde, La version d’Ubisoft sur le genre de la criminalité du monde ouvert, avec un mécanisme de piratage intéressant. Malheureusement, beaucoup de joueurs sur PC qui avaient construit ou mis à jour une plate-forme uniquement pour ce titre n’avaient que peu d’optimisation et de framerates, en particulier ceux dotés de cartes AMD. Le jeu présentait non seulement des problèmes techniques, mais beaucoup ont également été choqués de constater une dégradation sévère de la version graphique du jeu lors des salons professionnels. Chiens de garde avait l'air raisonnablement présentable à la sortie, mais était bien loin de ce qui avait surpris tout le monde à l'E3 2012. Imaginer ce que le jeu aurait été si il avait été sorti lors du lancement de la console en 2013 me donne des frissons.

Assassin's Creed Unity, un autre titre majeur d’Ubisoft, a eu son lot de problèmes, allant du "pas de problème de visage" à la fois terrifiant et hilarant aux immersions aléatoires dans les réglages d’encadrement et à un mauvais port du côté PC.

Driveclub, un titre de course majeur exclusif à la PS4, présentait un certain nombre de problèmes de connexion et de problèmes de connexion qui ont retardé l’édition gratuite pour les propriétaires de PS +.

Far Cry 4 a eu des problèmes avec la connexion à des matchs multijoueurs, poursuivant ainsi le record de lanceur terrifiant d’Ubisoft.

Call of Duty: guerre avancée les joueurs en colère avec une mauvaise fraie et fondant les allumettes en raison de leur habileté et non pas de ping, ce qui donne des matches avec une mauvaise connexion et beaucoup de retard.

Halo: La collection de Master Chief, comme mentionné précédemment, a été publié avec des temps de match ridiculement longs, des problèmes de connexion, des problèmes de classement, d'interface utilisateur et de hitbox qui ont entraîné la suppression de 2 listes de lecture et nui à ce qui aurait dû être une célébration de l'une des plus grandes franchises de jeux .

LittleBigPlanet 3 livré avec des bugs révolutionnaires, GTA Online ne fonctionnait pas mieux sur les consoles de nouvelle génération, et la lutte de Nintendo pour mettre en place un système en ligne performant dans leurs jeux était évidente avec les deux versions de la nouvelle Smash Brothers.

Pourquoi tant de jeux sont lancés avec des fonctionnalités en ligne cassées?

Il est difficile de répondre à cette question. Dans certaines situations, le jeu n'est pas préparé à la taille de sa base de joueurs (comme GTA Online), ce qui constitue une raison plus acceptable (bien que tout aussi frustrante) d'un lancement interrompu. Parfois, cela peut être dû à un manque de test de jeu ou de test du serveur. Parfois, cela est dû au fait que des joueurs se connectent depuis des régions lointaines, ce qui crée un ping et un décalage incohérents.

Même si nous voulons blâmer quelque chose, les problèmes de lancement peuvent être inexplicables et aléatoires. Malheureusement, nombre de ces problèmes poussent les développeurs à "terminer" le jeu afin de le publier avant une date précise - peut-être avant la sortie d'un autre jeu concurrent ou avant la saison des vacances. Les développeurs considèrent souvent le problème comme non corrigible avant la date de publication et préfèrent publier le jeu plus tôt (et résoudre les problèmes au moyen de correctifs et de contenu téléchargeable) plutôt que de le retarder et risquer de générer des bénéfices légèrement inférieurs.

J'espère que cela n'arrive pas souvent, mais grâce au battage médiatique massif et aux nombres de précommandes que nous voyons s'accumuler pour des versions majeures de AAA, cela pourrait être vrai. J'espère que les développeurs apprendront de cette année et décideront "on ne va pas le réparer à temps, sortons-le maintenant, nous allons gagner beaucoup d'argent, et nous le réparerons plus tard" n'est pas une option acceptable. J'espère cependant que certaines entreprises prennent leur temps avec leurs jeux. EA retardé Champ de bataille: Hardline en 2015. Turtle Rock a pris Évoluer sortir de la gamme de vacances et l'a poussé en février. De plus, Rocksteady a reculé Arkham Knight et Bloodbourne a été retardé par De Software.

Avec la puissance et le potentiel de la nouvelle génération de consoles, j'espère voir une version complète du jeu sans nombreux bogues et problèmes de serveur. Ce n'est pas très déraisonnable de s'attendre, du moins dans la plupart des cas.