Le problème de War Z & period; & period; & period; Trop de succès & quête;

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Auteur: Bobbie Johnson
Date De Création: 9 Avril 2021
Date De Mise À Jour: 18 Novembre 2024
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Le problème de War Z & period; & period; & period; Trop de succès & quête; - Jeux
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QUAND DERNIERS NOUS AVONS LAISSÉ WAR Z...

La guerre z n’avait pas sa marque de fabrique, avait des critiques négatives universelles, avait de nombreuses poursuites potentielles contre la publicité mensongère et de mauvaises pratiques commerciales en général, et s’était officiellement dit indifférent aux préoccupations des joueurs et plus soucieux de faire valoir la sémantique (mal) que de s’attaquer, corriger ou admettant même leurs propres erreurs et / ou des mensonges purs et simples.


Maintenant que le titre incroyablement controversé n’est plus disponible sur Steam, les choses semblent en grande partie se calmer, car le montant de l’argent qui change de mains n’est plus aussi extrême. C’est le moment où on s'attendrait à ce que Hammerpoint Interactive soit au plus bas jusqu’à ce que les retombées immédiates du débâcle avait passé ou fait une annonce publique à ce sujet.

Compte tenu de la pauvreté de la dernière grande allocution prononcée par Sergey Titov à la communauté en général, on pourrait s’attendre à ce qu’ils y aillent.

On n’aurait probablement pas fait les mêmes erreurs en publiant un jeu très médiatisé sur Steam qu’ils ne l’avaient fait.

Quel était le problème

Sergey a composé un email aux joueurs qui restent actifs Guerre z comptes. Il commence par remercier les joueurs qui sont restés fidèles au jeu. Sans même commencer un nouveau paragraphe, il explique combien de joueurs n’ont pas été informés "efficacement", ce qui a provoqué "des réactions très négatives de la part de certains membres de notre communauté". Il revendique ensuite l'entière responsabilité de ce problème et déclare qu'il s'est laissé arrogant basé sur le succès du jeu.


Oui, il est sérieux

Je suis devenu arrogant et aveuglé par le succès précoce et la croissance rapide de The War Z, le nombre croissant de joueurs, les résultats des sondages, etc., et j'ai choisi de ne pas prendre en compte les préoccupations et les questions soulevées par ces membres du jeu. communauté ainsi que d'autres.

L’essentiel de l’argument est que lui et son équipe ont supposé que la "minorité" de joueurs mécontents était en réalité un ignorable quantité. Il admet que lui et son équipe ont traité ces plaintes avec rejet, sans les prendre au sérieux.

Quel est le problème?

Ce courrier tombe en morceaux, c’est que Sergey n’avoue toujours pas que Hammerpoint a fait une seule et même fausse affirmation, accusant tout pour des problèmes de communication et étant trop efficace pour créer une fausse confiance, plutôt que d’avoir menti sur ce que le jeu allait générer beaucoup. de ce succès en premier lieu.


Il souligne que les problèmes de modération de la communauté mettent l'accent sur la punition plutôt que sur le soutien des joueurs. C’est vrai, mais l’arrogance à elle seule n’excuse pas un comportement qui, même si leurs meilleures estimations étaient vraies, nuit activement au jeu et à sa communauté. Le reste de la lettre décrit des plans pour aller de l'avant, impliquant principalement l'embauche de nouvelles personnes pour communiquer et publier plus facilement à l'avenir.

Cet e-mail est beaucoup mieux libellé pour exprimer le sens apparent de Sergey que son entretien précédent, mais il passe à côté de l'essentiel. La plupart des gens qui étaient en colère après avoir acheté le jeu sur Steam n'étaient pas en colère contre les fonctionnalités qu'ils étaient. promis n'étaient pas bien décrits et ils n'étaient pas fâchés parce qu'ils ne pensaient pas qu'on les écoutait.

Ils étaient en colère parce que les fonctionnalités qui leur avaient été promises La guerre z n'existait sous aucune forme. Ils étaient en colère parce que le jeu lui-même était incomplet. Ils étaient en colère parce qu’on leur interdisait activement de s’exprimer contre le jeu ou l’entreprise derrière ce jeu dans un lieu où leurs paroles pourraient être entendues et que Hammerpoint pourrait exercer un contrôle quelconque. Ils étaient en colère parce que Hammerpoint avait catégoriquement refusé d'admettre qu'ils avaient fait toutes ces choses délibérément.

De temps en temps, une industrie donnée a besoin d’un réveil. Espérons que ce sera un pour les développeurs de jeux vidéo. Nous étions en colère parce qu'on nous avait menti.

Mais étaient encore en colère parce que Sergey ne veut toujours pas l'admettre.

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