Le producteur senior de Volition prévient que de gros budgets vont nuire à l'industrie du jeu vidéo

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Auteur: Eric Farmer
Date De Création: 9 Mars 2021
Date De Mise À Jour: 19 Novembre 2024
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Le producteur senior de Volition prévient que de gros budgets vont nuire à l'industrie du jeu vidéo - Jeux
Le producteur senior de Volition prévient que de gros budgets vont nuire à l'industrie du jeu vidéo - Jeux

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L'augmentation du coût des jeux est un sujet de discussion assez régulier dans l'industrie. Toutes les quelques semaines, quelqu'un évoque le coût d'un jeu ou la société annonce un jeu vendu à des millions d'exemplaires qui ne rapportent pas suffisamment pour lui.


En général, la plupart des joueurs suggèrent de réduire les coûts, tandis que la plupart des producteurs et des développeurs suggèrent de nouvelles microtransactions, suites et schémas DLC. Chaque fois que la discussion ne mène finalement à rien, les deux côtés du débat passant finalement à des sujets plus susceptibles de déboucher sur quelque chose d'intéressant.

Jim Boone est un producteur senior de Volition Inc qui a décidé d'exprimer ses propres sentiments sur le sujet. Il convient que le modèle de prix actuel est insoutenable, mais va encore plus loin pour avertir que si le prix de la fabrication des jeux ou le prix de leur vente change, de plus en plus de sociétés de jeux iront sous le régime de THQ. Le plus intrigant peut-être, souligne-t-il, peu importe combien d'argent on dépense pour faire un jeu à ceux qui l'achètent.


C'est quelque chose que les éditeurs doivent réaliser.

Personne ne se soucie de combien d'argent a été dépensé Appel du devoir. Peu importe pour le joueur, combien coûte le doublage d'une voix de célébrité ou la découpe de quelques pixels de l'image à l'écran. Ce qui compte pour le joueur, c'est à quel point le jeu est agréable.

Les joueurs ont établi des budgets. L'ajout de fonctionnalités supplémentaires et de contenu téléchargeable n'augmente pas la quantité d'argent disponible pour un joueur donné, il se concentre uniquement sur un jeu donné, même si nous supposons qu'un joueur achètera tous les contenus téléchargeables disponibles.

Rendre vos jeux plus chers n'augmentera pas le montant d'argent que les joueurs doivent dépenser pour eux.


Aucun argument sur les jeux utilisés ou sur le piratage n'augmentera le revenu du joueur moyen. Des dizaines de nouveaux jeux sortent chaque année, de plus en plus au fur et à mesure que les studios produisent des suites annuelles pour les jeux qui ont bien fonctionné. De plus en plus de développeurs utilisent Kickstarter et des programmes similaires de financement participatif pour créer leur vision. Avec tous ces jeux, il est littéralement inévitable que les gens choisissent ceux qu'ils vont acheter.

Un argument consiste à insister pour dépenser autant que possible, afin de rendre les jeux aussi somptueux, aussi polis et aussi parfaits que possible pour essayer de garantir aux joueurs d'acheter votre jeu. Pourtant, il y a encore des jeux comme FTL et Minecraft, qui créent de nouvelles expériences et finissent par générer d’énormes sommes d’argent malgré un investissement monétaire initial relativement microscopique.

Une personne peut acheter plusieurs copies de l'un de ces jeux au même prix qu'un titre AAA et elle n'a toujours pas besoin de vendre autant d'exemplaires que ces jeux plus importants sont tenus de vendre avant de commencer à réaliser des bénéfices.

En tant que joueur, s’il ya deux jeux qui m’intéressent et que l’un est le tiers du prix de l’autre, je serai naturellement plus enclin à acheter le jeu le moins cher. Peu importe que le jeu le plus coûteux ait dépensé plus d’argent pour le fabriquer. Diablo 3 et Aux flambeaux 2 sont un excellent exemple. Les deux jeux créent une expérience similaire, mais l’un coûte 20 $ et l’autre 60 $. le Diablo 3 semblerait au moins un jeu beaucoup plus agréable pour moi de considérer qu’il vaut la peine de payer trois fois le prix de l’autre, et dans le monde du jeu moderne, la plupart des différences graphiques entre ces jeux ne valent pas la différence de coût.

J'ai fini par acheter Aux flambeaux 2 et l’ai apprécié à fond depuis. Je n'ai toujours pas acheté Diablo 3. Je ne sais pas combien d'argent a été dépensé pour créer l'un ou l'autre jeu, et c'est sans importance. Il était plus facile de payer 20 $, puis 60 $ pour obtenir mon correctif action-RPG.

La vraie question pour les développeurs de jeux n’est pas de savoir s’ils sont prêts à prendre le risque de dépenser plus pour améliorer leurs jeux, car ils le sont évidemment. La question que je veux poser avec sérieux est beaucoup plus effrayante pour un modèle de production axé sur les affaires.

Êtes-vous prêt à risquer de dépenser moins?