Contenu
- Top 3 des marques de VR
- Oculus VR
- Sony
- HTC et Valve
- Technologie derrière la réalité virtuelle
- Oculus Rift
- Oculus Touch
- PlayStation VR
- PlayStation Move
- HTC Vive
- Contrôleurs HTC Vive
- Besoins techniques de VR
- VR pour ordinateurs personnels
- VR pour consoles
- VR mobile
- Gadgets supplémentaires
- Cyberith Virtualizer
- Neurone de Perception
- Mouvement bissextile
- Défis auxquels la VR pourrait être confrontée en 2016
- Problèmes techniques
- Questions éthiques
La réalité virtuelle est dans l’esprit des gens depuis le milieu du siècle dernier, lorsque le concept a commencé à apparaître dans divers magazines de science-fiction. Les progrès ultérieurs nous ont permis de créer cette nouvelle technologie, mais il a fallu des décennies avant que les fabricants puissent livrer un produit final au marché de masse.
Et le voici - VR va enfin arriver chez nous au premier semestre 2016. Cette période sera remplie de très nombreuses critiques d'utilisateurs, critiques sévères, compliments élogieux, spéculations, etc. C'est le début de la nouvelle ère de la cyber-réalité. Évidemment, les joueurs vidéo deviendront ses plus gros consommateurs, ce qui soulève un certain nombre de problèmes importants à prendre en compte.
Jetons un coup d’œil à cette première étape de la vie du marché de masse de la réalité virtuelle et essayons de définir ce à quoi s’attendre pour que vous ayez une image plus ou moins claire.
Top 3 des marques de VR
Aujourd'hui, de nouvelles solutions de RV apparaissent régulièrement sur le marché. Cependant, trois marques ont réussi à se positionner comme les leaders du mouvement.
Oculus VR
Tout d'abord, bien sûr, l'Oculus VR, une idée née de l'esprit ambitieux du jeune inventeur Palmer Luckey, qui a connu un succès incroyable sur Kickstarter. Aujourd'hui, cette marque appartient à Facebook et travaille en coopération avec Samsung Company.
Leurs atouts incluent un système VR-Rift fixe et une expérience mobile conçue par John Carmack - Samsung Gear VR. Oculus, qui est le premier produit de ce type dans une nouvelle vague de mouvement de réalité virtuelle, a pénétré presque tous les secteurs de l'industrie.
Sony
Le deuxième produit de premier plan provient de Sony - PlayStation VR, anciennement connu sous le nom de Project Morpheus. Il fonctionne exclusivement avec les consoles PlayStation 4, ce qui signifie une chose: plus de grands jeux dans le nouveau genre d'environnement.
Le casque est conçu pour être utilisé avec un contrôleur PS4 typique et d’autres gadgets supplémentaires.
HTC et Valve
Le dernier mais non le moindre est l’effort de collaboration de Valve et HTC - Vive. L’annonce de leur propre solution de réalité virtuelle lors de la dernière réunion du GDC était à la fois surprenante et surprenante.
Compte tenu de l’énorme base d’utilisateurs de Steam et des capacités techniques bien établies de HTC, Vive semble être très prometteur.
Les trois produits devraient être commercialisés au cours du premier semestre de 2016.
Technologie derrière la réalité virtuelle
Voyons maintenant comment fonctionne la technologie derrière la réalité virtuelle.
Oculus Rift
Oculus utilise des marqueurs LED de détection de mouvement. Ils clignotent avec une certaine fréquence et leurs mouvements sont enregistrés par une caméra infrarouge en fonctionnement. Il mesure le décalage relatif des marqueurs LED dans l'espace pour déterminer les mouvements de votre tête et des contrôleurs.
Oculus Rift, en tant que marque, est centré sur l'expérience sédentaire équilibrée, qui comprend le casque, les contrôleurs et un fauteuil fiable (de préférence rotatif). À l’heure actuelle, on ne parle pas beaucoup de «liberté de mouvement» dans une pièce, car cela créerait trop de problèmes pour libérer de l’espace et installer d’autres dispositifs de détection de mouvement, tels que Kinect ou même le Holodeck.
Cependant, il est possible que des attractions sur le thème de la réalité virtuelle apparaissent dans les zones désignées et les centres de divertissement, où les passionnés pourront se déplacer librement et explorer le monde virtuel.
Oculus Touch
Oculus a présenté ses contrôleurs en demi-lune lors du dernier E3. Ils sont conçus pour vous donner une sensation de contrôle plus réaliste dans vos mains et vos doigts. Les deux contrôleurs ont des capteurs détectant la position de vos mains et un bouton spécial qui vous permet de saisir et de libérer des objets avec vos doigts dans l'environnement virtuel.
Ce bouton est situé dans la partie centrale du contrôleur, de sorte que vous devez le saisir, ce qui se traduit parfaitement dans l'expérience de jeu. Bien sûr, au début, cela semblera gênant, mais les développeurs promettent que c’est ce qui se rapproche le plus du mouvement réel en réalité virtuelle.
PlayStation VR
Sony fonctionne sur un principe similaire à celui d’Oculus Rift, c’est-à-dire qu’il est doté de caméras enregistrant les mouvements des marqueurs fixés à votre casque et d’ampoules sur les contrôleurs Move si vous n’utilisez pas le gamepad DualShock 4.
Le principal argument de vente de Sony est le mode coopératif., où un participant peut jouer un certain rôle dans le jeu en utilisant un casque VR tandis que ses amis jouent au même jeu sur l’écran de télévision.
PlayStation Move
Ce contrôleur de jeu à détection de mouvement oublié a été lancé en 2010 exclusivement sur PlayStation 3. Il n’a pas eu beaucoup de succès à cette époque, mais il a aujourd’hui la possibilité de renaître. PS Move a été utilisé avec succès avec PlayStation VR comme contrôleur alternatif à DualShock 4 lors des présentations VR de Sony.
La technologie à la base de Move est assez simple: vous devez tenir l’un des deux contrôleurs dans chaque main et les orbes attachées au sommet des contrôleurs brillent de certaines couleurs qui aident les caméras à détecter vos mouvements.
HTC Vive
L'approche de HTC est fondamentalement différente. La configuration nécessite l'installation de quelques balises lumineuses, appelées phare, aux extrémités opposées de la salle. À l'aide des capteurs installés sur le casque et les contrôleurs, le système mesure le temps qu'il faut au rayon laser pour atteindre Vive et, à l'aide de ces données, détermine la position absolue de l'appareil dans l'espace avec une erreur ne dépassant pas un millimètre.
Cela signifie que vous pouvez vous promener librement dans votre chambre et que tous vos mouvements soient traduits dans l'espace de réalité virtuelle. Toutefois, votre pièce doit être dépourvue d'obstacles, car le système ne pourra pas enregistrer correctement vos mouvements si vous tombez brusquement sur une chaise.
Contrôleurs HTC Vive
Les contrôleurs d'origine de Vive étaient essentiellement une version divisée d'un contrôleur Steam avec des tablettes tactiles similaires. Cependant, récemment, HTC a annoncé un nouveau type de contrôleur qui semble être une amélioration considérable par rapport à ses prédécesseurs. Aucune information officielle n'a encore été publiée sur leur travail.
Besoins techniques de VR
Si vous décidez d’acheter un casque VR dans les meilleurs délais, assurez-vous que votre matériel est suffisamment puissant pour répondre aux exigences de cette nouvelle technologie.
VR pour ordinateurs personnels
Oculus Rift et Vive envoient tous deux le signal à deux petits écrans avec une résolution totale de 2160 x 1200 chacun. Il serait possible de diminuer la résolution des écrans dans le cas où votre PC ne serait pas capable de supporter la pression, mais cela affecterait considérablement la qualité de l'image.
Une autre condition nécessaire pour une bonne expérience de la réalité virtuelle est une temps de réponse rapide et cadences sans faille. Les écrans de casque VR fonctionnent à 90 Hz et le même nombre est appliqué aux images par seconde, soit 90 ips.
Le dernier et le plus gros succès que votre matériel devrait pouvoir gérer est le rendu d'image. La réalité virtuelle doit fournir un large champ de vision afin de ne pas limiter l'expérience du gameplay. Cela signifie que votre matériel sera obligé de restituer l'image avec une résolution beaucoup plus élevée que les résolutions d'affichage définies sur les écrans de votre casque VR.
Tout cela signifie que la plateforme optimale pour la réalité virtuelle devrait être un ordinateur de bureau puissant avec une carte vidéo au moins du niveau de la GeForce GTX 970.
VR pour consoles
Sony fait actuellement la promotion de leur marque PlayStation VR, tandis que Microsoft a conclu un accord avec Oculus sur la prise en charge complète de la VR pour les consoles Xbox One. Mais nous savons tous trop bien que les consoles de la génération actuelle ont un matériel problématique.
Aujourd'hui, il est inévitable que l'expérience de la console VR se heurte à un certain nombre de limitations techniques et de compromis - du moins jusqu'à la prochaine génération.
cependant, il y a des développeurs qui promettent d'offrir une expérience de jeu incroyable aux casques de console VR. Crytek est l’un de ces développeurs. La société développe actuellement La montée pour l'Oculus Rift et Robinson: le voyage pour PlayStation VR.
VR mobile
Celui-ci est probablement le projet le plus ambitieux dans le domaine de la réalité virtuelle. En plus de la connectivité totale, les développeurs devront résoudre les problèmes de surchauffe, de faible autonomie de la batterie, de matériel relativement faible et de nombreux autres problèmes qui retarderont la mise en œuvre de l'expérience de qualité VR sur les appareils mobiles.
À l'heure actuelle, personne n'a de solutions complètes à toutes ces questions, mais les principaux acteurs du secteur continuent à les rechercher.
Gadgets supplémentaires
Outre les casques et les contrôleurs de mouvement VR, de nombreuses nouvelles start-up travaillent sur du matériel connexe, tel que des caméras de mouvement à 360 degrés, des tapis de course, des systèmes de capture de mouvement, etc. C'est également un nouveau domaine immense pour les investisseurs.
Voici quelques exemples d'appareils auxiliaires pouvant être pris en charge par la communauté VR.
Cyberith Virtualizer
Ce tapis de course omnidirectionnel coûtera deux, voire trois fois plus cher que le kit VR, mais il promet des expériences intenses qui valent la peine d’être essayées. Il peut être utilisé à des fins de simulation à la maison et au bureau, et devinez quoi, il vous aidera à rester en forme.
Neurone de Perception
Ceci est une version moins chère du système de capture de mouvement qui peut être utilisée avec un casque VR. Il peut également être utilisé comme un excellent outil pour les concepteurs de jeux vidéo indépendants ou les cinéastes qui ressentent le besoin d'implémenter la capture de mouvement dans leur environnement créatif.
Mouvement bissextile
C’est un contrôleur de mouvement plus traditionnel qui ne vous oblige pas à porter quoi que ce soit sur votre corps. Il suffit de le poser sur votre table et de le laisser enregistrer les mouvements de vos mains.
Il a été publié il y a quelques années et a reçu des critiques décevantes. Cependant, avec l’introduction de la réalité virtuelle, elle peut devenir réellement utile.
Défis auxquels la VR pourrait être confrontée en 2016
Il semble que tout ne se passera pas bien pour la VR cette année. Il existe quelques problèmes pratiques que les développeurs devront résoudre aussi rapidement que possible.
Problèmes techniques
Prix. De toute évidence, les exigences techniques de la nouvelle technologie obligeront les personnes qui souhaitent essayer la réalité virtuelle sur leur PC à les mettre à niveau ou à en acheter de nouvelles. Cela s’ajoute de manière significative aux dépenses globales.
Angle de vue (FOV). La génération actuelle de casques de réalité virtuelle offre un angle de vue de 110 degrés, ce qui n’est guère comparable à un champ de vision humain normal, entre 180 et 190 degrés environ.
Cependant, quelques expériences offrent un angle plus large, tel que Star VR (les développeurs promettent un angle de vue de 210 ° sur leur appareil), mais ses critiques actuelles ne sont pas très inspirantes - les gens disent que les retards et les retards sont énormes.
Le dernier mais non le moindre, est l'encombrement des casques. Il sera plus facile de s’asseoir en position assise, mais si vous décidez de passer en mode interactif complet et de vous promener dans la pièce, le poids de l’engrenage diminuera sérieusement votre expérience.
Questions éthiques
Deux aspects importants doivent être pris en compte en ce qui concerne l’aspect éthique de la réalité virtuelle. L’industrie ne doit pas négliger ces problèmes et les régler le plus tôt possible.
Dépendance est le premier et peut-être le pire. Ceux qui développent une dépendance facile au cyber-monde peuvent complètement couper leurs relations avec le monde réel. D'autres ne passent peut-être pas tout leur temps en réalité virtuelle mais peuvent ressentir l'effet de flou de ce qui est réel et non réel.
Un autre problème est désensibilisation, ce qui peut provoquer un comportement incontrôlé à la fois dans la réalité virtuelle et dans la réalité virtuelle. De nombreuses personnes ne réalisent toujours pas à quel point la réalité virtuelle peut être immersive, ce qui entraîne certaines actions compulsives indésirables.
Les inconvénients de la réalité virtuelle sont minimes par rapport à ses immenses avantages dans leur ensemble, mais il est toujours très important que ces problèmes soient traités.
Quelles sont vos pensées sur la réalité virtuelle? Pensez-vous qu’il aura un énorme succès en 2016? Partagez votre opinion dans la section commentaires ci-dessous.