le Kickstarter for Torment: Les marées de Numenera continue à être forte. Après avoir atteint son objectif de 900 000 $ en six heures il dépasse maintenant 3,5 millions de dollars et il ne reste qu'un peu plus d'une journée complète. Des objectifs ambitieux ont ajouté de nouveaux membres à l’équipe, dont beaucoup portent des noms bien connus dans l’industrie tels que Monte Cook et Chris Avellone.
Brian Fargo a certainement des raisons d'être fier, mais il a également été ravi de partager une partie de la joie de travailler avec Kickstarter en ce qui concerne le design, pas seulement le financement.
Si vous êtes un développeur travaillant pour un éditeur sur un jeu triple, si nous avions publié la quantité d’informations que nous avons fournie sur notre Kickstarter, nous aurions été poursuivis. Il y aurait eu toutes sortes de choses là-dedans pour nous garder la bouche fermée, donc ça vous montre à quel point ce processus est "opposé"
L’âge moderne des studios de jeux triple est un environnement de développement dans lequel la transparence est une chose rare. Les exigences de l'entreprise obligent même les développeurs, comme Fargo, à vouloir communiquer en permanence et ouvertement avec les joueurs cherchant à acheter le produit fini pour rester silencieux.
Cela permet aux sociétés contrôlant ces franchises de diffuser des informations selon leur propre calendrier. En même temps, cela crée un clivage entre les développeurs actuels et les personnes qui veulent jouer à leurs jeux, plaçant le contrôle de l’information entre les mains des hommes d’affaires, dont beaucoup n’ignorent manifestement pas l’attrait de leur produit.
En plus de laisser les mauvais jeux restent pratiquement cachés jusqu’à la publication, cela empêche également les développeurs de recevoir des informations externes jusqu’à ce que le jeu soit publié, ce qui peut empêcher la création de fonctionnalités autrement passionnantes.
Un exemple de Tourment: Marées de Numenera lui-même est l'inclusion d'un épilogue pour expliquer ce qui s'est passé après le match aux différents endroits et aux personnes rencontrées. Les jeux Fallout ont fait un excellent usage de cette fonctionnalité, permettant aux joueurs de connaître pleinement les effets des choix qu’ils ont faits tout au long du jeu et les incitant à jouer à nouveau. C’est une caractéristique qui n’aurait pas été dans la nouvelle Tourmenter sans commentaires des fans.
Sur un plan plus humain, Fargo note également qu’il est immensément plus satisfaisant personnellement d’avoir tant de gens désireux de partager leurs idées, leurs opinions et leur soutien.
Je ne peux même pas décrire le sentiment. C’est tellement émouvant de recevoir ce genre de soutien et de savoir ce que cela signifie. Cela signifie que tous mes gars ont un emploi pendant des années et que je peux créer le genre de jeux que j'aime faire. Cela signifie tellement.
Cela signifie beaucoup pour nous aussi, M. Fargo. Merci de nous avoir permis de le montrer.