Tomb Raider - Apprendre de l'ascension d'un survivant

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Auteur: Christy White
Date De Création: 6 Peut 2021
Date De Mise À Jour: 10 Peut 2024
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Tomb Raider - Apprendre de l'ascension d'un survivant - Jeux
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En 1996, Eidos Interactive a publié Tomb Raider, Un jeu qui raconte l'histoire de Lara Croft, une archéologue britannique qui cherche à découvrir les secrets de trésors antiques. La série et son protagoniste ont atteint un statut d'icônes de la culture pop, mais après deux décennies d'existence, les développeurs de la franchise ont décidé de prendre une nouvelle direction.


Le 5 mars 2013, Eidos a publié un redémarrage - Tomb Raider (2013). Dans ce jeu, les joueurs ont l’occasion d’assister aux événements qui ont transformé une fille moyenne en explorateur le plus renommé de l’industrie du jeu vidéo.

L'expérience commence avec Lara dans une expédition pour trouver le royaume perdu de Yamatai. Pour arriver à destination, son navire tente de traverser le triangle du dragon, au Japon. Tout va mal quand une tempête frappe le navire, le faisant couler. Séparée de son équipage, Lara se réveille dans une grotte où elle doit s'échapper. Après avoir trouvé le moyen de sortir, elle doit retrouver les survivants de l'incident.

Le jeu a pour but d’humaniser Lara Croft, contrairement aux précédents titres qui la décrivaient comme une héroïne en short et double pistolet, qui se comportait comme un tank en mouvement, fonçant à travers tous les ennemis qui osaient rester sur son passage. L'intention de Tomb Raider (2013) est de raconter l'histoire d'une fille moyenne surmontant l'adversité et essayant de survivre. Ce faisant, il a reçu les éloges de ses fans et de ses critiques.


Avec 86/100 de points sur Metacritic (version PC), le jeu a excellé sur de nombreux fronts, notamment la conception de niveaux, la mécanique de jeu et la narration. Cependant, certains aspects de cette production auraient pu être améliorés et, même si l'expérience d'être dans la peau de la plus célèbre femme archéologue est agréable, certains défauts de ce jeu ne peuvent être ignorés.

Cela dit, il existe de nombreux attributs positifs dans Tomb Raider (2013), mais cet article abordera les points que les développeurs auraient pu modifier dans le jeu pour créer une expérience plus convaincante. Il est crucial de tirer les leçons du passé pour pouvoir concevoir les expériences du futur et les prochains sujets détailleront certaines des leçons que nous pouvons tirer des erreurs de Tomb Raider (2013).

Avertissement: Cet article est sans spoiler.


Deux Laras différents:

Dès le début, le jeu indique aux joueurs que Lara Croft n’est pas une héroïne, mais une simple personne. La narration insiste sur cela à travers les nombreuses fois où elle fait preuve de faiblesse dans les premières minutes de l'expérience.

Lors de la scène d'ouverture, elle a besoin de l'aide de quelqu'un d'autre pour échapper à la noyade. Lorsqu'elle saute par-dessus un rebord, elle ne parvient pas à tenir la main d'un membre de son équipage et tombe dans l'océan.

Ces moments suggèrent que, tout comme n'importe qui dans la vie réelle, Lara Croft a besoin d'autres personnes et n'est pas à l'abri des erreurs. Contrairement à beaucoup de protagonistes de cette industrie, elle n'est pas parfaite. C'est une personne. C'est ce que dit l'introduction.

Le meilleur exemple des cinq premières minutes de l'histoire qui représente Lara en tant qu'être humain se produit lorsqu'un morceau de métal lui perfore le ventre et qu'elle crie de douleur. Quand est-ce que la dernière fois que vous avez entendu un protagoniste dans un jeu d'action implorer presque sa pitié après avoir subi un préjudice physique?

Le jeu commence avec des joueurs créant une empathie pour Lara et le récit tout au long du jeu continue de renforcer l’idée que le protagoniste est une personne moyenne, principalement par le biais de la voix et du langage du corps. Elle n'est clairement pas conforme à la situation et les joueurs peuvent sentir sa peur.

Le jeu contenait toutes les pièces nécessaires pour créer un personnage avec lequel le public pouvait s'identifier, mais les problèmes ont alors commencé. Tomb Raider (2013) affiche deux Laras différents. Celle que nous venons de décrire, qui apparaît pendant les cinématiques, et l’autre, Lara, qui se présente pendant le jeu.

Lorsque les joueurs la contrôlent, le jeu perd l’attrait émotionnel construit par le récit. Lors des premiers affrontements de l'histoire, les joueurs doivent affronter peu d'ennemis et peuvent les éliminer en utilisant soit la furtivité, soit le chaos comme modus operandi.

L’approche furtive fonctionne le mieux avec le récit, car elle souligne le fait que l’histoire établit que Lara n’est pas un super-héros. Compte tenu du contexte, il est logique qu'elle essaye de rester non détectée.

Cependant, même la méthode chaotique reste crédible. Au début du jeu, les joueurs ne font face qu’à un ou deux adversaires à la fois. Obtenir la goutte au bon moment semble être une approche viable.

Cependant, vers la seconde moitié de l'histoire, le jeu continue de déployer un nombre croissant d'ennemis sur le chemin du joueur. La plupart du temps, la furtivité n'est même pas une option. La seule approche proposée par le jeu est d'assassiner des dizaines d'ennemis.

Cela déshumanise Lara. À ce stade, les joueuses perdent leur empathie envers la protagoniste, l'argument présenté par le jeu selon lequel elle est un simple être humain n'est plus vrai. Dans cette industrie, il existe un terme pour cela - "Ludonarrative dissonance.'

Cela se produit lorsque le message envoyé par l'intrigue contredit ce que le joueur fait dans le jeu. Dans le cas de Tomb Raider (2013), le récit raconte l'histoire d'une personne surmontant l'adversité et apprenant à survivre, mais le gameplay montre qu'elle vainc au combat, même le plus doué des gardes (ci-dessus).

Le jeu et la narration doivent se renforcer mutuellement, par opposition aux conflits, sinon cela compromettrait le développement du personnage et l'empathie du public envers un protagoniste. Dans ce jeu, il y a une contradiction et cela diminue l'aspect émotionnel de l'expérience.

Il est à noter; Cependant, la raison pour laquelle les développeurs chez Eidos ont commencé à faire en sorte que les joueurs fassent face à plus d’ennemis au fur et à mesure que le jeu avance est compréhensible. Leur objectif était de maintenir l'intérêt du joueur en augmentant les défis que Lara devait surmonter.

Bien que leur approche ait une justification, ce n'était pas le meilleur qu'ils auraient pu choisir. De nombreux jeux se contentent d'ajouter simplement plus d'ennemis dans ses niveaux pour garder le joueur engagé après des heures dans l'expérience, mais il existe une autre méthode que les développeurs auraient pu utiliser pour maintenir la difficulté à augmenter. Celui qui ferait la narration et le gameplay fonctionner en tandem.

Plus intelligent et meilleur:

En 2008, Valve a publié Laissé pour mort, un jeu où les joueurs doivent survivre à l’apocalypse des zombies. Ce titre contient une fonctionnalité intéressante - Le réglage dynamique de la difficulté (DDA) (ou le directeur IA).

C'est un système qui ajuste automatiquement l'intelligence artificielle (IA) des ennemis au combat, afin de rendre l'expérience intéressante pour les joueurs expérimentés et novices.

L’utilisation de cette technique remonte à la première Crash Bandicoot jeu en 1996, mais le concept a continué à évoluer depuis et un jeu a été publié près de Tomb Raider (2013) montre comment il aurait pu utiliser cette technologie.

Dans Metal Gear Solid V: La douleur fantôme (2015), les joueurs doivent s'infiltrer dans les camps et les bases militaires. Ils peuvent choisir la furtivité ou le chaos pour accomplir leurs missions et les joueurs trouveront rarement des ennemis par dizaines.

Au lieu de cela, les ennemis s’adaptent au comportement des joueurs.Par exemple, si l'utilisateur décide d'éliminer les cibles qui se font tirer la tête avec un fusil de sniper, les ennemis commenceront bientôt à porter un casque, forçant les joueurs à rechercher une stratégie différente.

En investissant dans la technologie de l'IA adaptative, Metal Gear Solid V: La douleur fantôme oblige les joueurs à améliorer constamment leurs compétences, mais pas en plaçant plus d'ennemis sur la carte, Tomb Raider (2013) et de nombreux autres jeux ont fait. Au lieu de cela, ce titre met l’accent sur la qualité et non sur la quantité.

Tomb Raider (2013) aurait pu utiliser une approche similaire en faisant en sorte que les joueurs fassent face à moins d’ennemis en même temps, mais l’intelligence artificielle pourrait apprendre à contrer les techniques du joueur, devenant ainsi plus intelligente à mesure que le jeu avance.

Cette approche pour augmenter le défi de l’expérience aurait permis de souligner les faiblesses de Lara dans Tomb Raider (2013), soutenant ainsi le message que la narration du jeu envoie sur le fait qu’elle est une fille essayant de survivre.

Indépendamment du choix furtif de chaos, les joueurs devront constamment réévaluer leurs approches, afin d'attraper leurs ennemis et de les éliminer.

Cette méthode rendrait le récit et le gameplay complémentaires, par opposition à l'affichage d'une fille moyenne dans la précédente et d'une machine à assassiner dans la dernière.

Cependant, ce changement aurait un impact direct sur la dynamique du jeu, en particulier sur la conception des cartes, que les cartographes ont développées avec un grand nombre d’ennemis à l’esprit. Cela nous amène au sujet suivant.

Un monde entièrement nouveau:

Dans certains segments de Tomb Raider (2013); cependant, il est logique pour Lara de rencontrer plusieurs ennemis, menant finalement à leur mort. L'image ci-dessus montre un exemple. Cette carte a lieu dans un bidonville.

C'est là que vivent les ennemis. par conséquent, il est raisonnable qu’elle soit encombrée d’hostiles. Alors, comment les développeurs ont-ils pu réduire le nombre d'ennemis sans donner l'impression qu'une grande surface est vide? Pour découvrir comment, regardons une image de la vie réelle.

Cette photo vient de Rio de Janeiro, au Brésil, ma ville natale et mon lieu de résidence actuel. On y trouve un bidonville ou "favela", ces localités étant connues dans le pays.

Sur cette image, nous voyons une rue entourée de domiciles improvisés. Si les développeurs avaient adapté cet emplacement à Tomb Raider (2013), cela aurait créé une situation rapprochée dans laquelle il serait logique que les joueurs rencontrent peu d'ennemis à la fois, sans que la zone paraisse stérile.

Il est également intéressant de noter que, car les bâtiments limiteraient le champ de vision des joueurs, cela ajouterait également de la tension au gameplay, s'opposant à la carte de style arène mise en œuvre par les développeurs.

En outre, les nombreuses fenêtres des maisons pourraient servir de cachettes pour que les ennemis puissent les utiliser de manière stratégique, garantissant ainsi la résistance du jeu, malgré le faible nombre d’ennemis, favorisant ainsi l’ajout de la technologie DDA.

Cette approche mettrait l'accent sur l'aspect de survie de l'expérience et soutiendrait le récit selon lequel Lara serait une fille apprenant à survivre, car elle aurait besoin de déjouer l'opposition, plutôt que de sortir victorieuse après un bain de sang avec des dizaines de gardes armés.

Il y a; Cependant, les développeurs ont une autre raison de faire du bidonville un grand espace ouvert. Il est utile de communiquer aux joueurs la taille de l'environnement, mais un autre jeu d'action à la troisième personne offre une solution pour montrer aux joueurs à quel point la zone est vaste, même de près.

Au septième chapitre de Max Payne 3 (2012), Les joueurs guident le protagoniste à travers une favela de la ville brésilienne de São Paulo, en naviguant dans des rues étroites.

L’objectif de cette mission est d’atteindre le sommet du bidonville et à la fin de cette tâche, les développeurs du jeu ont conçu un segment qui permet aux joueurs de voir la favela depuis le sommet et d’en saisir la magnitude (voir ci-dessus).

Les développeurs de Tomb Raider (2013) aurait pu utiliser la même approche pour transformer le bidonville en une série de rues étroites, afin de permettre à Lara d'utiliser une tactique pour vaincre ou éviter les ennemis et présenter aux joueurs une vue de dessus de la zone qu'ils viennent d'être, afin communiquer sa taille.

Les paragraphes ci-dessus décrivent l'exemple d'une grande zone qui aurait pu être plus petite, afin d'éviter que le jeu ne soit en conflit avec le message envoyé par le récit.

Cet argument, cependant, ne doit pas être confondu avec une envie de rendre le jeu plus linéaire. Il y a des parties du monde de Tomb Raider (2013), dans lequel le mélange d'un environnement étendu et de nombreux ennemis a du sens.

Dans les forêts, par exemple, malgré la possibilité de rencontrer plusieurs ennemis à la fois, la conception des niveaux accorde aux joueurs des cachettes, leur permettant ainsi d’utiliser l’environnement à leur avantage et de prendre le dessus sur leurs ennemis.

Cependant, la conception des niveaux de certains lieux, y compris le bidonville, ne le permet pas, car le jeu ne laisse aux joueurs que le choix de se battre avec des dizaines de gardes armés. Ce sont les domaines qui devaient changer.

Il existe cependant un autre facteur dans la conception de niveau qui contribue à la dissonance dans la description de Tomb Raider (2013), que le sujet suivant couvre en détail.

Grimper au sommet:

Dans Tomb Raider (2013), les joueurs doivent escalader des montagnes et des maisons pour progresser sur la carte et atteindre leurs destinations. De nombreux jeux utilisent l’escalade comme moyen de locomotion, Uncharted (2007), Dying Light (2013), Le dernier gardien (2016), pour en nommer quelques uns.

Les développeurs de jeux implémentent ces sections dans leurs jeux pour deux raisons.

1 - Il donne aux joueurs la possibilité de récupérer après une bataille et de se détendre de la tension du combat. Si le jeu comporte d'innombrables vagues d'ennemis, les joueurs seront submergés. En tant que concepteur de la Civilisation franchise, Sid Meier, affirme:

"Un jeu est un ensemble de choix intéressants."

Même dans un titre aussi linéaire que Appel du devoir, les joueurs choisissent tout le temps. Ils doivent choisir la meilleure arme, déterminer quel adversaire attaquer en premier, décider s’ils doivent "courir et tirer" à travers la ligne ennemie ou se mettre à l’abri. Pour nommer quelques-unes des options que les joueurs doivent considérer.

Au combat, les joueurs font des choix tout le temps et l'excès de combat les conduira à une "fatigue de décision", ce qui se produit une fois qu'ils ont joué trop longtemps, à prendre trop de décisions et à se fatiguer mentalement.

Cela conduit finalement à «l'évitement de décision», ce qui se produit lorsqu'un esprit épuisé cesse de prendre des décisions. En jeu, c'est le moment où les joueurs arrêtent de jouer.

Les sections d’escalade existent dans les jeux vidéo afin de s’assurer que le joueur a le temps de se reposer des décisions prises lors du combat précédent, prolongeant ainsi le temps de jeu.

2 - Malgré le désir du développeur d'atténuer les tensions après un combat, le jeu doit toujours laisser les joueurs effectuer une action. Si tout ce que les joueurs doivent faire, c'est marcher pour atteindre leur objectif, le jeu risque alors de devenir monotone.

Des segments d'escalade existent afin de garder le joueur engagé dans une activité moins intense que le combat, mais pas assez facile pour que le public s'ennuie.

Bien que la mécanique d’escalade fonctionne bien dans Tomb Raider (2013), cela soulève le même problème que le combat de ce jeu - cela contredit l’histoire. Tandis que le récit raconte aux joueurs l'histoire d'une fille ordinaire, le gameplay décrit ses mouvements que même les grimpeurs les plus expérimentés ne réaliseraient pas.

Cela ne veut pas dire; cependant, cette escalade ne devrait pas exister dans ce jeu. Même s’il n’est pas réaliste, il crée des moments de crainte et ajoute une nouvelle dimension au monde de la Tomb Raider (2013), car les joueurs doivent progresser vers le haut et non exclusivement vers l’avant.

Dans le développement de jeux vidéo, les concepteurs doivent rendre les mécanismes de jeu pratiques. Dans la vraie vie, l'escalade pratiquée par Lara peut prendre des heures, mais aucun joueur ne voudrait voir cela dans un match. Dans cet esprit, les développeurs donnent au personnage principal une force et une agilité surhumaines.

Toutefois; les mouvements doivent avoir l’air naturel, sinon ils seront visuellement chaotiques pour le public, à moins que l’histoire ne le justifie, comme dans le infâme franchise, où les joueurs contrôlent un super-héros; lever l'incrédulité des joueurs.

Dans les jeux impliquant des êtres humains banals, il est important pour les développeurs de trouver un équilibre entre réalisme et fonctionnalité. Tomb Raider (2013), ils étaient sur le point de trouver un équilibre. Il ne manquait qu'un élément.

Les développeurs auraient pu implémenter une méthode pour humaniser Lara alors qu'elle gravissait les montagnes de Yamatai. Pour ce faire, ils auraient pu s’inspirer d’un jeu sorti huit ans plus tôt. Tomb Raider (2013) frapper les tablettes des magasins.

Dans L'ombre du colosse (2004), les joueurs doivent escalader des créatures gigantesques pour les vaincre. Abattre un colosse est une tâche qui semble impossible, mais les développeurs ont trouvé un moyen simple d’humaniser le personnage principal.

Lorsque les joueurs gravissent les créatures, ils doivent faire attention à leur endurance. S'il est épuisé, les joueurs ne pourront plus monter et abandonneront leur position d'origine. Ils ne pourront continuer qu'après le repos.

Afin de rendre Lara Croft dans Tomb Raider (2013) semblant plus humains lors de l’escalade, les concepteurs de ce titre auraient pu utiliser l’endurance comme mécanisme de jeu pour les joueurs. Si ça s'épuise, Lara tomberait à sa mort.

Les mécaniciens de jeux vidéo s'efforcent de trouver un équilibre entre vraisemblance et fonctionnalité. Ajouter de l'endurance à l'escalade permettrait à Lara de se sentir plus réelle, tout en maintenant le frisson de grimper dans les montagnes, ce qui permettrait de trouver un équilibre entre réalisme et plaisir.

Malgré les aptitudes dont Lara fait preuve pour surmonter les obstacles imposés par la nature, son voyage à travers l’île n’est pas toujours facile. Les accidents se produisent et ces circonstances aident les joueurs à faire preuve d'empathie pour le protagoniste, mais seulement jusqu'à un certain point. C'est le problème abordé dans le sujet suivant.

Les miracles (devraient) ne se produisent qu'une fois:

Dans Tomb Raider (2013), les joueurs exécutent des cascades qui peuvent mal tourner, envoyant Lara glisser sur une montagne ou sur une falaise. Il s’agit d’une technique utilisée par les concepteurs pour donner l’impression humaine au protagoniste. Tout le monde fait des erreurs, après tout.

Dans les premières étapes du jeu, c’était une technique puissante pour inciter les joueurs à faire preuve de sympathie pour Lara, car ils se préoccupaient de son bien-être une fois qu’elle commençait à tomber ou à rouler vers sa possible "mort".

Le récit divise ce type de scène en deux catégories. L'une dans laquelle les joueurs doivent contrôler Lara et la mener vers la sécurité alors qu'elle roule ou glisse dans la descente et l'autre dans laquelle il suffit de regarder l'action se dérouler. Cet article aborde le précédent dans le sujet suivant et aborde le dernier maintenant.

Le problème, c’est que ces scènes d’action où tout se passe mal et que pourtant Lara parvient toujours à s’échapper sans que les joueurs jouent trop souvent dans le récit et les joueurs en sont conscients.

L'esprit humain recherche des modèles partout et il fait la même chose pendant que les gens jouent à un jeu vidéo, à travers le concept connu sous le nom de "reconnaissance de modèle". Les auteurs Michael Eysenck et Mark Keane expliquent dans leur livre Psychologie cognitive: manuel de l'étudiant.

"La reconnaissance de formes décrit un processus cognitif qui fait correspondre les informations d'un stimulus avec des informations extraites de la mémoire.'

Dans le contexte de Tomb Raider (2013), le jeu crée le motif de ces scènes, permettant toujours à Lara de survivre. En conséquence, les joueuses cessent de veiller à sa sécurité.

Plutôt que de s’inquiéter, le public se contentera de penser "bon, on y retourne", en attendant la fin de la scène pour pouvoir continuer à jouer, car, en se basant sur des expériences passées, ils savent déjà comment se terminera la séquence.

Cela ne veut pas dire; cependant, que ce type de scène n’a pas sa place dans Tomb Raider (2013). Le problème ne se trouvait pas dans les scènes elles-mêmes, mais sur leur fréquence, au point de devenir prévisible. Comme toute autre chose dans ce monde, si on la trouve en abondance, elle perdra de sa valeur.

Pour que les joueurs se sentent plus attachés à Lara, il pourrait y avoir moins de scènes d'action où tout irait mal, car les joueurs détectent le schéma de Lara qui s'échappe toujours, perdant ainsi l'attrait émotionnel de ces séquences.

Le manque de réel danger:

Dans un jeu où les joueurs subissent un naufrage, échappent à diverses cascades et doivent éliminer une armée de soldats ennemis, il peut sembler absurde de prétendre qu'il n'y a pas de danger, mais il y en a dans certaines parties de l'expérience.

La photo ci-dessus montre un bel exemple de ces portions de Tomb Raider (2013). Dans celle-ci, Lara doit accéder à la partie la plus haute de la carte - une tour radio. Elle utilise une échelle, mais celle-ci s'effondre rapidement et elle doit saisir ce qu'il en reste pour progresser.

Bien que cette scène fournisse aux joueurs des images éblouissantes, elle n'illustre pas le danger de la situation. Quoi qu'il arrive, Lara ne peut pas mourir. Tout ce que le joueur doit faire est d’appuyer sur le bouton configuré comme "up" sur le clavier, ou le contrôleur, et le jeu fait le reste. Il n'y a pas de réel danger ou sentiment d'urgence.

Avant d’examiner la façon de résoudre ce problème, jetons un coup d’œil sur un autre jeu dans lequel les joueurs doivent surmonter une situation critique pour atteindre un objectif.

Publié en 2004 par Valve, les critiques affirment que Half Life 2 est l'un des meilleurs jeux jamais réalisés, comme l'indique son score de 96/100 sur Metacritic. Les raisons en sont nombreuses, mais l’une d’entre elles réside dans le fait que le jeu crée naturellement des tensions. Un exemple est le niveau du pont à mi-parcours de l'expérience.

Dans ce chapitre, les joueurs doivent traverser un pont par en dessous, mais la passerelle habituellement utilisée à cette fin s’est effondrée. La seule alternative qui reste aux joueurs est de passer de l’autre côté en marchant sur le support structurel du pont.

Il n'y a pas de murs invisibles. Lorsque les joueurs marchent et sautent dans cette section, ils doivent suivre leurs pas. Un seul mauvais geste enverra le protagoniste tomber dans la rivière en bas, le tuant finalement.

Half Life 2 excellé où Tomb Raider échoué. Dans le passé, il y avait un réel sentiment de danger et les joueurs devaient mettre leurs compétences à l'épreuve pour survivre, alors que dans le dernier cas, il n'y avait aucun risque, car ils devaient simplement appuyer sur un bouton et regarder la scène se dérouler.

Le segment de la tour de radio montre un exemple de moment Tomb Raider (2013) cela aurait pu avoir une plus grande tension. Cependant, pour être juste avec le jeu, il existe d'autres segments où les joueurs doivent utiliser leurs compétences pour échapper à une mauvaise situation. L'image ci-dessous montre la terrible mort que les joueurs subissent en cas d'échec.

Considérant que dans certaines scènes d’actions, le joueur peut effectivement rencontrer sa fin, il aurait pu utiliser la même approche dans la séquence de la tour radio et dans d’autres parties du jeu où aucun danger réel n’existe.

La scène de la tour de radio offrait un spectacle merveilleux et si les développeurs l’avaient combinée à un grand défi à relever pour les joueurs, c’était peut-être l’un des moments les plus mémorables du jeu vidéo.

En n’ajoutant aucun danger ou difficulté réelle, les développeurs d’Eidos ont perdu l’occasion de créer un moment qui pourrait rester à jamais gravé dans l’esprit des joueurs. Tomb Raider (2013).

Prendre soin de Lara:

Tomb Raider (2013) caractéristiques de la santé régénérative, un aspect commun du jeu moderne. Certains joueurs soutiennent que permettre au personnage principal de se soigner automatiquement n’est pas réaliste. Bien que cela soit vrai, la santé régénérative existe pour une raison.

Imaginez que deux personnes jouent à un jeu qui ne présente pas de santé régénérative. Les deux s'approchent d'une zone remplie d'hostiles. Un joueur a 1% de la vie restante, tandis que l'autre a encore 100%.

Bien que extrême, cette situation peut se produire. Cela dit, les concepteurs de niveaux doivent créer un combat que les deux joueurs peuvent gagner. C'est une situation problématique, car le jeu peut devenir trop facile pour le joueur qui a 100% de sa santé.

Pour éviter ce problème, la santé régénérative a été créée, car avec cette fonctionnalité, les concepteurs savent exactement combien de points de santé un joueur aura en entrant dans une zone et peut y concevoir le combat spécifiquement pour cette durée de vie, optimisant ainsi l'expérience. le joueur.

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Cependant, la gestion d'une barre de santé et la recherche de packs de santé ont toujours leur place dans les jeux vidéo. Ils sont souvent utilisés dans le genre de la survie pour souligner l’élément de survie dans un environnement inexploré.

Cela dit, Tomb Raider (2013) aurait pu être développé avec un système de santé traditionnel au lieu d'un système régénérateur, afin de mettre l'accent sur l'aspect de survie de la production, mais les développeurs auraient pu aller encore plus loin et s'inspirer d'un autre titre.

Dans Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004), Les joueurs contrôlent le code de soldat légendaire nommé "Naked Snake" infiltrant une forêt soviétique pendant la guerre froide. Afin de communiquer l'élément de survie à travers les mécanismes du jeu, les développeurs ont innové en ce qui concerne le système de santé.

Au fur et à mesure que les joueurs avancent dans l'histoire, ils subiront des dégâts tôt ou tard. Lorsque cela se produit, le personnage principal subit des blessures pouvant inclure brûlures, fractures et plaies ouvertes, en fonction du type de coup que le joueur subit.

Pour guérir, les joueurs doivent rassembler des fournitures, allant d'antiseptiques, points de suture, bandages, etc., afin de traiter les blessures. Cela permet au joueur de se sentir plus attaché au personnage principal, dans la mesure où il doit s’occuper activement de lui afin de préserver sa santé.

De plus, ce système rend le personnage plus humain, car il montre la fragilité du corps de Naked Snake. Si Tomb Raider (2013) Si un système similaire avait été adopté, cela aurait renforcé l'aspect de survie de l'expérience, tout en permettant aux joueurs de renforcer les liens avec Lara Croft.

Les sujets ci-dessus traitent de la manière dont les changements dans la dynamique du jeu auraient pu améliorer l’élément de survie Tomb Raider et l'attrait émotionnel de l'expérience, à travers le développement du personnage du protagoniste.

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Le sujet suivant et final; cependant, adressera le reste de la distribution de ce jeu.

Aussi grand qu'un océan, aussi profond qu'une flaque d'eau:

Tomb Raider (2013) comporte une grande distribution, avec les huit survivants du navire d'endurance, y compris Lara. Cependant, comme les joueurs ne voient pas la plupart des membres de l’équipage tout au long du jeu, ils n’ont pas la possibilité de créer des liens avec eux, ce qui diminue l’impact émotionnel de cette expérience.

Cela se produit parce que Tomb Raider (2013) donne la priorité à la quantité et à la qualité et suit un trope commun de jeux vidéo - avoir une grande distribution qui n’apporte aucune assistance au joueur, laissant ainsi la question de savoir pourquoi ces personnages font partie de l’histoire.

Il serait préférable d'avoir un groupe plus petit, voire un seul coéquipier, pour jouer le rôle de renfort de Lara dans certaines occasions. Pensez à votre personnage non jouable préféré (NPC). Les chances sont que vous comptiez sur lui pour compléter le but de la partie.

Dans Half-Life 2 (2004), Alyx Vance sauve la vie du protagoniste à certaines occasions et ils se battent côte à côte. Dans Le dernier d'entre nous (2013), le but ultime est de protéger la vie d’Ellie. Dans Mass Effect (2007), le public commande aux coéquipiers afin de réussir au combat. Dans tous ces jeux, les joueurs dépendent des PNJ.

Créer une relation de dépendance entre le protagoniste et un PNJ est l’une des méthodes les plus efficaces pour amener les joueurs à s’inquiéter du bien-être d’un personnage, ajoutant ainsi une profondeur émotionnelle à l'expérience.

L’un des meilleurs exemples de cette technique en pratique est le jeu qui a précédé Le dernier gardien (2016) et Ombre du colosse (2004) - Ico (2001).

Ce titre a obligé le concepteur de jeux Scott Rogers à développer un concept de narration de jeux vidéo, qu'il appelle "The Yorda Effect". Il en parle dans son livre Niveau supérieur! Le guide ultime pour la conception de jeux vidéo:

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"Nommé d'après le personnage non joueur d'Ico, Yorda est une jeune fille qu'Ico doit protéger des ennemis et aider à traverser l'environnement alors que les deux hommes tentent d'échapper à un château mystérieux. Yorda est dépeinte comme un personnage (généralement) sans défense, et sa survie est essentielle à la réussite du joueur. Si Yorda meurt, vous aussi. Cette co-dépendance entre les personnages crée une relation protectrice dans laquelle le joueur prend véritablement soin de veiller au bien-être du NPC. "

L'absence de l'effet Yorda résume le problème posé par la distribution de Tomb Raider (2013). Lara se lance dans une aventure solitaire alors que les autres personnages restent introuvables pendant la majeure partie de la partie.

À certaines occasions, des personnages meurent et leur mort confirme le peu d'attachement personnel que les joueurs ont avec eux. La perte d'un membre de l'équipe n'a pas de sens, car ils n'ont jamais eu d'impact sur le match. Une fois qu'ils sont partis, tout reste comme avant.

Comme Scott Rogers conclut dans son livre Niveau supérieur! Le guide ultime pour la conception de jeux:

"La mort devrait avoir un sens pour le joueur, surtout quand ce n'est pas le personnage principal qui meurt."

Afin de renforcer l'attachement personnel du joueur aux NPC, les développeurs auraient pu donner à chacun un moyen de coopérer avec Lara. Par exemple, pendant les parties nocturnes du jeu, un personnage situé à un endroit plus élevé pourrait indiquer à Lara la position des ennemis, facilitant ainsi la furtivité. Si ce PNJ meurt, l'approche furtive devient plus difficile et le joueur manquera le personnage.

Cette approche créerait l’interdépendance de Scott Rogers dans son livre et développerait une distribution plus attrayante sur le plan émotionnel, car elle jouerait un rôle plus important dans le succès de Lara et aurait un impact direct sur la façon dont les joueurs expérimentent le jeu.

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Cela ne veut pas dire; Cependant, les PNJ doivent travailler aussi dur que Lara. Le personnage jouable est la vedette de l'histoire, après tout, mais cela ne signifie pas que les PNJ doivent laisser tout le travail au joueur non plus. Les développeurs doivent trouver l’équilibre idéal entre ces deux situations afin de créer une coopération qui suscitera de forts liens émotionnels.

L’effet Yorda est une technique que les concepteurs de jeux devraient rechercher plus souvent afin de créer des titres plus matures et de créer des sentiments plus intenses. Malheureusement, dans la plupart des jeux, les PNJ se contentent de mener des quêtes et restent invisibles pendant la plus grande partie de l'histoire, ce qui laisse beaucoup de potentiel pour établir des relations significatives inexploitées.

Conclusion - Quelque chose à combattre

Cet article n'a pas l'intention de diminuer Tomb Raider (2013) par tous les moyens. Le jeu méritait son score de 86/100 sur Metacritic, mais rien n’est parfait. Il y a toujours place à l'amélioration.

À travers ces rubriques, cet article explique en détail comment la dissonance ludonarrative nuit à l'expérience du joueur et comment modifier la dynamique du jeu. Tout cela pour créer un gameplay qui corresponde à la proposition du récit - Lara étant une fille moyenne surmontant l’adversité et apprenant à survivre.

Nous comprenons également maintenant comment les mécanismes de santé du jeu auraient pu être repensés, afin de mettre davantage l'accent sur la survie. En plus de cela, comment faire en sorte que les joueurs se sentent connectés aux PNJ afin de créer une expérience plus émotionnelle.

Avec tout cela étant dit, tout en Tomb Raider (2013) mérite certains éloges, certains domaines du jeu auraient pu être meilleurs, mais comme le développement du jeu doit respecter un budget et un calendrier stricts, les développeurs avaient peut-être des idées similaires, voire meilleures, à celles présentées dans cet article. mais il lui manquait l’argent et le temps pour les exécuter.

Le but de cet essai est de trouver des éléments de ce titre qui auraient pu être meilleurs. Vous pouvez ou non être d'accord avec les observations présentées ici, mais nous ne pouvons pas simplement déclarer qu'un jeu est bon et aller de l'avant.

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Il y a des décisions de conception que nous avons fini par accepter dans le jeu comme "la façon dont les jeux sont", y compris la succession de cascades improbables et le meurtre en masse d'ennemis, mais nous ne pouvons l'accepter.

S'en remettre au statu quo est une chose dangereuse à faire. Si nous ne remettons jamais en question les idées présentées dans les jeux, les nouveaux concepts ne se poseront pas et l'avenir du médium deviendra stagnant. Nous pouvons construire la postérité du jeu par le biais de discussions, qui inspireront des idées qui feront progresser l’industrie.

Je veux aider à construire cet avenir. Et vous?