Tokyo Dark & ​​colon; Entretien exclusif avec Jon Williams de Cherrymochi

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Auteur: Roger Morrison
Date De Création: 1 Septembre 2021
Date De Mise À Jour: 1 Novembre 2024
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Tokyo Dark & ​​colon; Entretien exclusif avec Jon Williams de Cherrymochi - Jeux
Tokyo Dark & ​​colon; Entretien exclusif avec Jon Williams de Cherrymochi - Jeux

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Le Square Enix Collective a soutenu un certain nombre de jeux intéressants depuis sa création en 2014, mettant en valeur une communauté indépendante prospère tout en fournissant les ressources marketing d'un puissant éditeur, dont les petits studios ne rêvent habituellement que de l'habitude.


Un de ces titres qui a trouvé sa place dans le collectif est Tokyo Dark, un jeu d’aventure noir qui chevauche simultanément les genres du roman visuel, du RPG et de l’horreur, et associe une esthétique unique à un récit captivant. Son calibre de production dépasse la taille du studio qui le développe.

Choc des cultures

Récemment, nous avons parlé à Jon Williams, directeur de la création de Cherrymochi, qui s'imprègne de la culture et de l'atmosphère du Japon depuis un certain temps.

"J'ai quitté le Royaume-Uni pour le Japon en 2009; au départ, je n'avais l'intention de rester que pendant un an, mais la vie a passé et je suis toujours là. Cela fait 3 ans que je dirige Cherrymochi, un petit studio de développement de jeux vidéo J'ai co-fondé à Kanagawa, au sud de Tokyo. "


Williams dirige le studio avec sa femme et huit années d'immersion culturelle ont certainement contribué à Tokyo Dark avec son propre caractère. En tant qu'Anglais dans un nouveau pays, nous avons demandé si le changement de culture s'était révélé significatif?

"Il y a des points positifs et des points négatifs dans tous les pays du monde et des différences culturelles subtiles partout. Le Japon, quand le terrain reste immobile, est un endroit très agréable à vivre."

Williams a effectué de nombreuses recherches sur la ville, ses égouts et son ambiance générale. Le Japon est un pays qui connaît des hauts et des bas - souvent au sens littéral du fait de la fréquence des tremblements de terre qui ont ravagé le pays. Pourtant, l'inspiration vient souvent de la noirceur, et c’est un événement particulier qui a conduit à l’idée du jeu.


Les thèmes et idées dans Tokyo Dark trouve son origine lors de notre expérience du tremblement de terre de Tohoku en 2011, en particulier des pannes de courant qui ont affecté notre région lors de la catastrophe nucléaire. Tokyo sans son néon, ses écrans de télévision géants et ses lumières est un endroit très différent. Tokyo était littéralement sombre. Nous avons commencé à réfléchir à des idées pour un film d'horreur urbaine à Tokyo assiégé par des tremblements de terre, alors que nous étions assommés à Tokyo, assiégés par des tremblements de terre - eh bien, ils disent d'écrire ce que vous savez!

Ténèbres

L'horreur urbaine est une description pertinente d'un jeu inspiré de nombreuses facettes de la culture populaire, notamment Maison des feuilles - un roman d'horreur où il est implicite que la maison titulaire mange réellement des gens. Quant à savoir si les événements surnaturels sont plus littéraux ou métaphoriques Tokyo Dark bien que, on nous dit d'attendre et de voir.

Toutefois, les résultats de l'Eurogamer Expo de 2016 révélaient un sinistre courant sous-jacent au jeu. Le détective Itō part à la recherche de son partenaire disparu et le rencontre dans les égouts avec une femme maniaque, un couteau à la gorge.

Des thèmes sombres tels que la santé mentale, la névrose et le suicide figurent dans le jeu, et certains mécanismes tournent autour de la santé mentale de Itō elle-même - une prémisse intrigante, mais qui, combinée à d'autres aspects du genre horreur, pourrait ne pas être au goût de tout le monde. Williams n'est pas concerné.

Le système SPIN (SANITY, PROFESSIONALISM, INVESTIGATION, NEUROSIS) tire parti des jeux de rôle écrits sur papier. Tokyo Dark est une œuvre de fiction noire inspirée des dessins animés. nous espérons que les joueurs trouveront notre approche de ces questions satisfaisante.

EGX et d’autres jeux ont certainement contribué à façonner le développement du jeu. À l'origine, certains des casse-tête les plus difficiles ont été conçus pour exiger des actions "en dehors du jeu" à résoudre. Grâce aux commentaires, cela a changé depuis.

Cela peut sembler évident, mais une des leçons importantes que nous avons tirées des tests de jeu est que toute action nécessitant de minimiser la fenêtre de jeu et de se tourner vers Google entraîne rapidement une perte d’immersion et une dégradation de l’expérience au lieu de l’améliorer. Nous nous sommes concentrés sur le maintien de ces éléments supplémentaires dans l'expérience du jeu lui-même.

Une fin en vue

Au fur et à mesure du développement, l'une des fonctionnalités les plus intéressantes est l'option New Game +. Contrairement à d’autres jeux, NG + dans Tokyo Dark vous permet de naviguer entre les différents choix qui influencent les 10 fins différentes du jeu (11, y compris la fin NG + supplémentaire). Essentiellement, vous pourrez voir tout ce qu'il y a à voir lors de votre deuxième partie.

Williams considère-t-il cela comme un compromis nécessaire pour un marché des jeux sursaturé, où les joueurs sont simplement limités dans le temps dans ce qu'ils peuvent accomplir?

Tokyo Dark est un projet de passion. Il existe parce que c'est le jeu auquel nous voulons jouer. Quand je pense à mon expérience de jeux d’aventure et de romans visuels que j’aime beaucoup, je peux jouer deux fois au jeu pour voir des branches et des fins différentes, mais je n’ai tout simplement pas le temps de terminer le même jeu 10 ou 11 fois. Nous pensons qu'il est déraisonnable d'exiger cela de nos joueurs.

En effet, avec autant de jeux sur le marché - beaucoup avec des fins multiples, tels que le stupéfiant 26 dans Nier: Automata - le temps est souvent la ressource la plus précieuse des joueurs, surtout si vous considérez qu’ils sont nombreux à atteindre des dizaines voire des centaines d’heures. Mais Cherrymochi risque-t-il de diluer l'expérience en révélant tous les Tokyo DarkReste-t-il les secrets narratifs une seconde fois? Williams ne pense pas.

NG + facilite le déverrouillage de toutes les fins lors d'une deuxième partie. Je ne pense pas que cela dilue l'expérience mais ajoute à cela. Il y a beaucoup de contenu dans Tokyo Dark c'est impossible à voir en une partie; en donnant aux joueurs un accès plus facile à ce jeu la deuxième fois, je pense que bien plus de joueurs connaîtront tout ce Tokyo Dark a à offrir.

J'espère que les joueurs seront d'accord et Cherrymochi a été proactive sur sa campagne Kickstarter pour informer les donateurs. Comme beaucoup de titres de petits studios, la sortie de Tokyo Dark a glissé de sa date d'origine. Alors que les bailleurs de fonds sur les sites de financement participatif peuvent souvent faire pression sur les développeurs pour qu'ils livrent leurs produits avant qu'ils ne soient prêts, Williams a eu l'expérience inverse.

Nos bailleurs de fonds Kickstarter apportent un soutien incroyable. Tout au long de la production, nous publions des mises à jour mensuelles planifiées détaillées et détaillées couvrant les bonnes et les mauvaises nouvelles. Nous essayons d'être complètement transparent sur le développement. Je pense que nos supporters apprécient notre approche.

En fait, il semblerait que Cherrymochi ait évité les pièges dans lesquels tombent de nombreux studios - simplement en étant francs. Même des développeurs expérimentés comme inXile ont été critiqués en retenant que des objectifs trop ambitieux avaient été atteints. Williams adopte une approche beaucoup plus directe face aux mauvaises nouvelles.

Dès que nous avons réalisé que nous ne pouvions pas atteindre la date de publication de Kickstarter du 4ème trimestre, nous avons informé la communauté le plus tôt possible. La réponse accablante a été:

'Merci de nous le faire savoir, pas de problème, prenez votre temps.'

Nous considérons la communication comme essentielle et essayons de nous rendre le plus accessible possible avec nos mises à jour Kickstarter, les mises à jour hebdomadaires du forum des contributeurs chaque samedi et nos publications Twitter et Facebook.

Puissance collective

Cherrymochi a eu une aide importante sous la forme du collectif Square Enix, ce qui a permis à Williams de se concentrer sur le jeu et de leur laisser la majorité du marketing. Son enthousiasme pour l’initiative indépendante est évident - mais existe-t-il des restrictions à ce sujet et quelle influence ont-ils vraiment sur la vision du jeu?

Square Enix Collective ont été formidables. Ils sont complètement indifférents en matière de développement, pas de restrictions, pas d'influence ou d'apport que nous n'avons pas demandés. Ils ont offert de la flexibilité, de l'aide et du soutien. Le collectif est une petite équipe au sein de Square Enix, passionnée par les jeux indépendants et ayant compris notre approche avec Tokyo Dark dès le premier jour.

Cela semble être une bonne affaire pour les deux parties, et pour un premier projet avec une si petite équipe, cela a sans aucun doute aidé Tokyo Dark frapper le sol en cours d'exécution. Mais comme pour tout projet de jeu, il y a des problèmes à surmonter - mais Williams est optimiste quant à son expérience.

Nous avons commis des erreurs, nous avons eu des problèmes techniques difficiles, nous avons passé du temps sur des fonctionnalités que nous avons retirées du jeu, nous avons eu des moments de stress intense et de pression. Dans chacune de ces situations, nous avons appris quelque chose qui a fait de nous une meilleure équipe et a rendu Tokyo Dark un meilleur jeu. Donc, je ne changerais rien.

C’est incroyablement excitant d’approcher de la fin de ce voyage et de lancer Tokyo Dark Plus tard cette année.

Nous sommes tout aussi enthousiastes à l'idée de jouer ce jeu et si la vision de Jon Williams et Cherrymochi se concrétise comme nous l'espérons, il y a un potentiel de Tokyo Dark de définir une nouvelle façon de concevoir les romans visuels.

Tokyo Dark sera jouable à EGX Rezzed London dans la zone Square Enix Collective entre le 30 mars et le 1er avril.