La leçon d'histoire d'aujourd'hui est sur The Last Guardian

Posted on
Auteur: Eugene Taylor
Date De Création: 13 Août 2021
Date De Mise À Jour: 1 Novembre 2024
Anonim
La leçon d'histoire d'aujourd'hui est sur The Last Guardian - Jeux
La leçon d'histoire d'aujourd'hui est sur The Last Guardian - Jeux

Le dernier gardien sortira le 6 décembre. Ce titre est également l’un des rares titres sortis cette année ayant connu une décennie de développement. D'autres jeux partageant des circonstances similaires sont: Owlboy et Final Fantasy XV.


L'histoire du jeu a commencé avec la formation de l'équipe Ico dirigée par le réalisateur Fumito Ueda. Ueda a rejoint Sony Japan Studio en tant que développeur de la première partie en 1998. Pour répondre à la question de savoir pourquoi Le dernier gardien pris beaucoup de temps, jetons un coup d'œil à leurs jeux précédents.

Le premier titre d'Ueda Ico, développé pour la PlayStation 2, a commencé son développement en 1997. Ico est une histoire de "garçon rencontre une fille" sous forme de jeu vidéo. Le héros, un garçon à cornes, doit aider une fille inconnue à s'échapper d'un château. Tout au long du jeu, ils font tous les deux face aux dangers de sa mère diabolique, la reine.

Le titre d’action aventure n’est sorti qu’en 2001. Cela fait de ce titre un ajout rapide à la PlayStation 2. L’équipe Ico s’est concentrée sur la philosophie de conception qui consiste à: créer un jeu différent des autres jeux du même genre, avec un style esthétique toujours artistique, et le jeu se déroule dans un cadre imaginaire mais réaliste.


Garder à l’esprit ces caractéristiques clés s’est avéré source de problèmes. En deux ans, la console PlayStation 1 limite le développement. Ueda et compagnie ont été confrontés à la décision difficile d'annuler le projet. À l'époque, la console PlayStation 2 était sur le point de sortir et le développement était transféré sur la plate-forme. Finalement, Ico a été publié en 2001 après un cycle de développement de quatre ans.

Avec sa sortie, l'empreinte digitale distincte d'Ueda en tant que concepteur et réalisateur de jeu est devenue connue de l'industrie du jeu vidéo. Certaines caractéristiques distinctes incluent les récits de ses jeux qui sont à peine existants et laissés à l’interprétation; les titres en esthétique de jeu prennent vie avec une lumière désaturée surexposée; et il n'y a presque aucun dialogue parlé. Au fil du temps, il a été considéré comme un réalisateur capable de refléter sa vision créative personnelle dans ses titres. C'est quelque chose qui est considéré comme un exploit dans les jeux vidéo.


Juste après Ico's sortie, Ueda et l’équipe ont commencé la conceptualisation de L'ombre du colosse. Le jeu est finalement sorti en 2005 sur la PlayStation 2. Il s’agit d’un jeu d’action et d’aventure dans lequel le joueur doit tuer 16 ennemis monumentaux. Le thème principal du jeu était celui du voyage du héros solitaire. Cela a été perpétué parce que le seul compagnon du héros est un cheval.

Un peu comme c'est son prédécesseur, L'ombre du colosse partagé un cycle de développement de 4 ans également. Maintenant, la raison de cela a probablement commencé avec Ueda lui-même. En tant que perfectionniste, la production du jeu a été tenue à un niveau très élevé. Le réalisateur aurait estimé que seuls 2 artistes sur 500 ayant postulé répondaient à sa vision artistique. Il a également exigé de nombreuses modifications jusqu'à ce que l'œuvre respecte sa vision du titre.

Le producteur principal, Kenji Kaido, a également demandé la même chose aux programmeurs. Kaido souhaitait que les programmeurs rendent les interactions aussi réalistes que possible. La raison principale de cette concentration était due au fait que le joueur est confronté à des ennemis énormes. Par exemple, si un colosse attaquait, il devrait réagir en conséquence pour que le joueur puisse croire l'expérience. Comme dans Ico, le jeu utilise des couleurs désaturées, un flou de mouvement et un rendu partiel de la plage dynamique et un éclairage de floraison.

Ensuite, conceptualisation pourLe dernier gardien commencé en 2005, alors que son développement actif a commencé en 2007.

Narrativement parlant, ce nouveau titre a été inspiré en partie par le héros et son cheval dans la Ombre de Colosse. Ueda voulait exprimer l'histoire d'un garçon et de son compagnon de créature. L'histoire implique donc le garçon et un géant à ailes nommé, Trico. L'intention est de créer un récit émotionnel entre garçon et bête.

Le dernier gardien a été annoncé à l'origine pour être en développement en 2009. Une courte bande-annonce du titre a été montrée à l'E3 2009. Une autre bande-annonce du jeu a été publiée à la GDC 2011.

Un peu comme Ico et L'ombre du colosse, le jeu a connu un cycle de développement lent. Même le président de Sony a admis qu'ils rencontraient des problèmes. Cela était dû en grande partie à Team Ico et à sa petite taille. Ils ne sont pas parvenus à concrétiser la vision définie par Ueda sur le matériel PlayStation 3.

Sony se préparait à introduire la PlayStation 4 en 2013. En conséquence, il a été décidé que l'équipe changerait de plate-forme pour le jeu. Après ce choix, Sony a demandé à d’autres studios d’adapter le jeu de base à la nouvelle console.

Par la suite, en 2011, le développement a été entravé lorsque Ueda a quitté Sony. Il est parti pour des raisons personnelles. Avec son départ, d'autres membres de l'équipe Ico sont également partis pour d'autres studios de jeux.

Ueda et les anciens membres de Team Ico ont créé un nouveau studio, genDESIGN. Après avoir créé le studio, ils ont été confrontés à un choix, selon Ueda:

Essayons-nous de créer quelque chose de nouveau ou continuons-nous en fournissant un soutien sur Le dernier gardien?

GenDESIGN a décidé d'aider Sony à compléter Le dernier gardien par contrat et aux côtés du studio interne de Sony, Japan Studio.

GénDESIGN a essentiellement développé le contenu créatif du jeu, tel que la conception des personnages, l’animation et la conception des niveaux. Il est ensuite mis en place via Japan Studio, sous la supervision du projet Ueda. Ueda a admis que le jeu est le même que sa vision d'origine. La principale différence, bien sûr, est que, sur le plan graphique, les performances sur le matériel PlayStation 4 sont plus impressionnantes. Il s'est assuré de se concentrer sur le fait que cela était créé pour une première fois les joueurs.

Alors pourquoi Le dernier gardien prendre près d'une décennie pour être libéré? Après l'histoire de l'équipe Ico, les raisons sont multiples. Je dirais que rester fidèle à la vision du créateur et au perfectionnisme d'Ueda en sont les principales raisons.

Maintenant, est-ce nécessairement une mauvaise chose? Je ne dirais pas ça. Si vous affichez l'une des bandes-annonces récentes pour le titre, vous pouvez voir que sa vision a été réalisée. Honnêtement, si vous avez joué à n’importe lequel des jeux de Team Ico, vous saurez qu’ils sont vraiment uniques.

Bien sûr, vous ne pouvez pas nier qu'il existe un élément de l'entreprise qui affecte sa publication. Ce n'est pas nouveau dans les jeux vidéo et est en fait tout à fait la norme. Néanmoins, on peut se demander si c'est une bonne ou une mauvaise décision en ce qui concerne les fans.

Est-ce que l'attente du troisième match de Fumito Ueda en vaudra la peine? Va-t-il continuer à être considéré comme un auteur de jeux vidéo? Nous devrons attendre et voir quand Le dernier gardien sort en décembre.