Trucs et astuces pour Blackrock Foundry & colon; La forge noire

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Auteur: Christy White
Date De Création: 12 Peut 2021
Date De Mise À Jour: 1 Novembre 2024
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Trucs et astuces pour Blackrock Foundry & colon; La forge noire - Jeux
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Contenu

Blackrock Foundry est une instance non linéaire à quatre ailes qui permet World of Warcraft Les joueurs doivent faire face à plusieurs patrons dans l'ordre de leur choix. Ce guide est conçu pour donner les choix les plus optimaux en fonction de la difficulté de chaque chef dans chaque aile.


Certains patrons peuvent avoir besoin d'être ignorés simplement parce qu'ils sont conçus pour être affrontés plus tard dans la progression, plutôt que d'effacer toute une section. Kromog est le dernier patron de la Forge noire et obligera les joueurs à l'affronter plus tard pour des difficultés normales, héroïques et mythiques.

Les autres ailes comprennent: Slagworks, Iron Assembly et Blackhand's Crucible. Les notes suivantes sont basées sur une première impression et une défaite de chaque boss.

Hans'gar et Franzok

Pour Hans'gar et Franzok, la zone se déroule sur un tapis roulant géant qui reste immobile ou change de direction. Cette rencontre est une opération multi-phase basée sur la perte de pool de santé partagé. Chaque phase changera de boss et d’objets que le raid doit éviter.


  • 100% -85% de santé: Les bandes transporteuses resteront immobiles, car les deux patrons seront à portée de la main
  • 85-70% de santé: Hans'gar quitte la zone de rencontre, déclenchant les bandes transporteuses et les plaques de brûlage
  • 70% -55% de santé: Hans'gar retourne au combat et les tapis roulants redeviennent immobiles
  • 55% -40% de santé: Franzok quitte la zone de rencontre, déclenchant les bandes transporteuses et les presses à emboutir pour pulvériser
  • 40% -25% de santé: Franzok revient au combat et les tapis roulants sont à l'arrêt
  • 25% à 15% de santé: Hans'gar quitte la zone de rencontre, déclenchant les bandes transporteuses et les plaques de brûlage
  • 15% -0% de santé: Hans'gar retourne au combat, mais les tapis roulants continuent de bouger avec les presses à emboutir de Pulverize


Les patrons Hans'gar et Franzok ont ​​besoin d’une stratégie minimale pour vaincre car l’environnement est plus dangereux que leurs capacités limitées. L'idée générale est d'éviter d'être frappé par les plaques de brûlage ou pulvérisées par les presses à emboutir. Il y a une petite bande qui est stationnaire, mais les joueurs peuvent toujours être touchés car l'effet est plus grand que le visuel.

Pendant que les joueurs se déplacent sur les tapis roulants, ils devront également être conscients du slam du corps des deux chefs. Une flèche rouge apparaîtra au-dessus de la tête du joueur ciblé et devra s'éloigner de ses coéquipiers afin de ne pas subir l'affaiblissement Brisé par la Vertebrae. Veuillez noter que les personnes ciblées par Body Slam NE recevront PAS le debuff.

Cependant, les dégâts infligés par les boss augmentent à mesure que leur santé se dégrade. Les guérisseurs voudront se préparer à faire des dégâts quand Franzok lance Skullcracker sur un membre du raid au hasard.

Et ils voudront surtout faire attention à chaque boss qui quittera la zone, car les deux chars auront besoin de temps de recharge pour survivre pour Crippling Suplex. Cette capacité causera de gros dégâts si les chars ne lancent pas de temps de recharge eux-mêmes.

La phase finale, lorsque les deux bossages et les presses à emboutir sont actifs, sera très endommagée. Pour lutter contre cela, la soif de sang / l'héroïsme / le Timewarp devrait être utilisé pour maximiser la guérison et les dégâts infligés.

Maître des flammes Ka'graz

Flamebender Ka'graz est une rencontre de phase cycliste qui nécessitera une forte sensibilisation aux raids et une priorisation des cibles pour DPS. Au fil du temps, la rencontre deviendra de plus en plus difficile à mesure qu'elle gagnera plus d'énergie fondue et plus de capacités.

0 énergie fondue

Les tanks doivent garder Flamebender Ka'graz près du centre de la zone de combat afin de permettre à la portée de s’étendre dans l’espace disponible. Il est crucial pour la portée d’essayer d’éviter le plus de dégâts possible.

Aknor Steelbringer devrait être ramassé avec Ka'graz et affronter Devastating Slam loin du raid. En le mettant dans la portée de mêlée, il subira des dégâts de scission, mais il devrait être mort avant 25 points d'énergie fondue.

Les gardes forestiers devront être conscients de leur espacement et éviter plusieurs mécaniciens. Tant qu'Aknor sera toujours en vie, il lâchera le marteau sur des joueurs aléatoires. Les armes enchantées occuperont lentement l’espace de rencontre et ne disparaîtront pas tant que le combat ne sera pas terminé. Et enfin, Lava Slash va exploser et infliger des dégâts à ceux qui se trouvent à proximité du joueur ciblé.

Puisqu'il y a peu de mécanismes à éviter avec la faible énergie en fusion, la soif de sang / l'héroïsme / la distorsion temporelle devrait être lancée environ 30 secondes après le tirage.

25 énergie fondue

Flamebender Ka'graz gagnera la capacité Torse de fusion. Ceux qui sont ciblés avec Molten Torrent devraient se précipiter dans le groupe de mêlée pour se répartir les dégâts. Cependant, ceux qui ont un temps de recharge très réduit peuvent subir les dégâts de Molten Torrent.

50 énergie fondue

Deux loups de cendres seront convoqués au combat avec Fiery Link en pièce jointe. L'un va devenir surchauffé et devrait être raillé par le tank tandis que l'autre va se fixer au hasard sur un membre à distance. Les chars doivent repositionner le Cinder Wolf et Ka'graz surchauffés afin que le corps à corps évite Fiery Link.

Chaque Cinder Wolf alternera avec le buff Surchauffé. La mêlée devrait essayer de réparer les dégâts et, si nécessaire, se concentrer sur le loup de cendres surchauffé. Ranged devrait alterner entre le loup cendré qui a le plus de santé.

Les deux loups de cendres devraient mourir à moins de 8 secondes l'un de l'autre, sinon ils récupèreront la moitié de leur santé grâce à Rekindle. Et ils devraient être tués avant 100 Molten Energy pour éviter plusieurs canaux Firestorm.

75 énergie fondue

Blazing Radiance est sa nouvelle capacité qui ciblera un joueur à distance aléatoire. Les joueurs doivent s’éloigner du reste du raid lorsqu’ils ont ce débuff pour ne pas partager les dégâts.

100 énergie fondue

Après avoir atteint 100 Molten Energy, Flamebender Ka'graz commencera à canaliser Firestorm. Le raid doit rapidement se regrouper et se superposer pour maximiser les soins. Dès que Firestorm se termine, le raid devrait se répartir comme lors du premier tirage. Les joueurs doivent surveiller les repères rouges pour les projectiles Magma Monsoon à la fin.

Répétez Rinse

Après avoir épuisé toute son énergie fondue, la rencontre se répètera au cours des phases d'énergie fondue et elle obtiendra Flamefury qui habilitera sa lame avec Rising Flames. Les tanks devront se moquer plus souvent à cause des piles de Flambée montante.

Encore une fois, la rencontre se répètera à travers les phases d’énergie de fusion et le dernier des piles de flammes montantes se terminera autour de 50 énergies de fusion.

Kromog

Kromog est une rencontre répétitive à cible unique répétée en deux phases. Il a une minuterie enragée s'il n'est pas vaincu dans les 10 minutes. Le raid devra être divisé en trois groupes: chars, corps à corps et à distance / soins.

Réservoir, fessée et coup

Les tanks voudront que Kromog fasse face à un coin extérieur et évite de faire face aux groupes à distance et en mêlée. La mêlée sera empilée "derrière" le boss juste à sa portée, mais loin du groupe de chars. Les rangées se trouvent au centre de la zone de combat afin que les soins puissent atteindre facilement les groupes de chars et de mêlée.

Au cours de cette phase, Kromog passera par plusieurs capacités différentes, certaines évitables et d’autres inévitables. Tous les membres du raid devraient éviter les slam ondulants, la réverbération et la rune de la Terre écrasante.

Rippling Slam a un nuage de poussière révélateur avant que la terre n'émette des ondulations vers sa cible. La réverbération est une sphère jaune-blanche pulsante qui jaillit en ligne droite. Si la mêlée se tient trop près du chef, il se peut que le temps de réaction de celui-ci ne soit pas suffisant pour ne pas subir de dégâts.

La rune de la Terre écrasante apparaît généralement au centre de la zone de rencontre avec des groupes à distance / soins. Une grande rune rouge apparaîtra au sol avec deux grandes mains en pierre. Après environ 25 secondes, ils applaudiront et infligeront des dégâts à tout ce qui les sépare. Le groupe à distance devra avancer devant toutes les runes de la Terre écrasante.

Saisir la terre

Après une minute de combat, Kromog lancera de petites runes orange sur le sol. Des mains surgiront de l'endroit où étaient les runes et saisiront le joueur qui se tient à l'intérieur. Cela est nécessaire car Kromog commencera à faire pleuvoir des coups de tonnerre sur la région, causant des dégâts à tous ceux qui ne sont pas pris au piège par Terre agrippante.

Quelques secondes avant qu'il lance Runes of Grasping Earth, les groupes voudront commencer à se répandre. Un seul joueur sera choisi par Terre à saisir par rune orange. Chaque joueur voudra donc une rune pour lui-même.

Idéalement, le raid voudra être saisi près d'un groupe de guérisseurs / à distance. Rangée ira sur le côté de la zone où les chars ont été positionnés et la mêlée se répandra sur leur côté. Puisque les chars seront affectés par l’armure Warped, les runes les plus proches de Kromog devraient être laissées ouvertes pour eux. Cela laissera une partie des runes centrales aux guérisseurs - tout en évitant la Rune de la Terre écrasante (les dégâts seront toujours causés à ceux qui sont saisis).

Une fois que tout le monde a été saisi par ses mains en terre, autant de dégâts de zone à distance devraient être supportés pour libérer le raid. Comme les guérisseurs ont un niveau de dégâts aussi bas, le DPS devra les aider à se libérer.

Si la Terre saisissante n'est pas détruite avant la fin des coups de tonnerre, il canalisera le Souffle de pierre jusqu'à ce que la mêlée (de préférence des tanks) soit à portée.

Une fois les premières runes de saisie de la Terre terminées, les futures phases de saisie de la Terre auront lieu toutes les deux minutes. Kromog reviendra à sa phase précédente de capacité de mélange.

Slagworks | Assemblée de fer | Creuset de main noire