Calendrier & deux points; Un instantané d'une apocalypse

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Auteur: Joan Hall
Date De Création: 26 Janvier 2021
Date De Mise À Jour: 15 Novembre 2024
Anonim
Calendrier & deux points; Un instantané d'une apocalypse - Jeux
Calendrier & deux points; Un instantané d'une apocalypse - Jeux

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Un simulateur de marche. C’est ce que ce jeu est étiqueté comme sur Steam: un En marchant Simulateur. Parce que vous savez que vous êtes fous de joie lorsque la mécanique principale du jeu déambule dans un champ vide du point A au point B.


Si vous êtes assez généreux pour appeler cela un jeu, c'est.

Mais pour un (efface la gorge) Simulateur de marche, Plage de temps a un concept fascinant: vous y vivez les derniers instants d’une ancienne civilisation avant d’être annihilés par une comète qui tombe. L'événement se déroule sur 10 secondes, mais vous le ressentez au ralenti extrême, chaque seconde est donc réduite à une minute. Vous avez 10 minutes pour vous rendre à chacun des points de repère disséminés dans la vallée et collecter les traditions du pays avant que la comète ne détruise tout.

Cela semble épique et triste, n'est-ce pas? Bien, Plage de temps n'est aucune de ces choses. C'est un travail inutile à travers un pays ennuyeux qui n'a pas réussi à m'inspirer, à m'exciter ni même à m'intéresser.


Au début du jeu, vous entrez au pied d'une immense tour au milieu d'une vallée, sans aucun guidage, mis à part une carte en forme de points indiquant des lieux intéressants. À partir de ce moment, vous passerez beaucoup de temps à maintenir la touche W enfoncée. Lorsque vous sortez de la tour, vous remarquerez deux choses: l'une, le style artistique low-poly avec une palette de marron, marron clair et l'herbe crapette. Rien n'est particulièrement beau ou intéressant. et deuxièmement, la musique désolante et obsédante qui fait toute la différence dans ce jeu.

Par défaut, la musique est un violon éraillé et un clavier en forme de vent carillon rappelant la musique de Le dernier de nous, Fallout, et Cette guerre de la mine. Je dis défaut car la musique ajoute de nouveaux instruments chaque fois qu'un nouveau monument est visité: une guitare acoustique monte dans la tour avec des arpèges à triolets et un choeur paradisiaque à l'arrière; quand parmi les moulins à vent, un duo de guitares plus léger et plus libre s'affole pendant un moment; tandis que dans le style, une guitare solitaire gratte quelques accords mineurs. Pas étonnant, mais bien au-dessus de la moyenne.


Tout le reste est tellement ennuyeux. Le monde était trop clairsemé et plat pour me convaincre qu'il s'agissait d'une véritable civilisation vivante. Il y a quatorze endroits à visiter, sans rien entre les deux, et aucun de ces endroits n'est très intéressant. Il n'y a pas de gens, pas d'animaux, pas de petites touches humaines qui auraient permis que la destruction de cet endroit ait une signification pour moi. C'est ennuyeux, mec!

Maintenant, j'ai quelques théories sur le type de connexion émotionnelle que ce jeu essayait de créer, et aucune d'entre elles ne fonctionne:

1. Un sentiment de malheur imminent, essayant désespérément de sauver autant de l'histoire de cet endroit avant qu'il ne soit détruit, sachant que vous ne l'obtiendrez jamais.

Cela aurait été une expérience intense et réfléchie si, lorsque la comète est tombée en panne et que l'écran est devenu blanc, vous n'avez pas simplement réapparu dans la tour avec tous vos progrès enregistrés. Vous venez de sortir et de trouver le reste des monuments comme si de rien n'était. Quoi? Alors à quoi ça sert de me donner une limite de temps? Vous venez de retirer toutes les conséquences d'un échec! Maintenant, la comète est à peine un inconvénient. Il n'y a plus de drame, plus de tension dans l'expérience.

2. Une promenade tranquille dans une vallée, teintée de mélancolie parce que vous savez que tout est sur le point de disparaître.

Ensuite, ils auraient pu se tenir pour faire un jeu plus joli. On dirait que ce jeu est fait de carton et de papier d'aluminium. Myst, un jeu d'exploration de loin supérieur, Paraissait meilleur que cela en 1993. Si vous voulez utiliser un style artistique aussi peu fidèle, vous feriez mieux de faire quelque chose d’intéressant. Marcher sur du papier-mâché-terre-brun-sale vieillit vite.

3. Un témoignage tragique de la mort d'une civilisation, impuissante à enrayer l'inévitable.

Cet endroit n'est pas réel. Il n'y a pas de peuple! Pas d'animaux de compagnie! Aucune touche humaine nulle part! Imaginez à quel point cela aurait été encore plus triste si, au ralenti, nous voyions des gens paniquer dans les rues, des mères tenant des enfants et des citoyens pieux dans les champs en prière pour le salut? Imaginez à quel point cet instantané d’une apocalypse aurait été plus émouvant s’il avait eu personnes dedans!

Voici un exemple de jeu qui a bien fonctionné: Masque de Majora. CELA avait la tension et le sentiment d'un destin imminent. CELA eut la mélancolie de regarder un beau pays de Termina et de savoir qu’il serait détruit encore et encore. CELA avait eu la tragédie et l’horreur de regarder le monde et ses habitants se désagréger lentement. CE jeu a obtenu le meilleur du gameplay en boucle temporelle, et c'est un jeu sur lequel Random Seed Games aurait dû prendre quelques indicateurs.

Quelques ajustements dans presque toutes les directions et ce jeu aurait pu être l'expérience réfléchie et inoubliable qu'il prétend être. En réalité, c'est aussi divertissant ou stimulant que de courir pour l'épicerie. Si le style artistique et la musique vous intriguent, à ce jour, il est en vente sur Steam. Mais je profite davantage des bandes-annonces et des captures d'écran gratuitement.

Notre cote 5 Un jeu de Random Seed Games avec une excellente idée et une exécution pauvre et ennuyeuse. Cela sonne bien cependant. Examiné sur: PC ce que nos évaluations signifient