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Les jeux AAA incomplets et de mauvaise qualité sont-ils devenus la norme dans l’industrie? Les développeurs et les éditeurs semblent résolument en train de nous filer aux jeux vidéo, à travers des jeux inachevés, des schémas de précommandes décalés, des microtransactions excessives et des DLC coûteux.
Et pourtant, de nombreux joueurs continuent à les acheter. C'est comme s'ils avaient remplacé leur discipline financière et leur choix personnel par le consumérisme et des droits prétentieux. Oh, attendez...
Ce sont les deux faces d'une même pièce proverbiale, et chacune donne à l'autre la raison de son existence. Que peut-on faire pour résoudre ces problèmes déplorables? Examinons quelques facteurs provocants et quelques solutions possibles.
Le début
"Protégez votre cheval du danger avec cette belle armure artisanale." C’était une ligne de publicité pour "The Horse Armour Pack" publiée en 2006 pour The Elder Scrolls: Oubli. Avec ce pack, Bethesda a lancé des programmes de DLC et de microtransaction et a permis d’éclairer la tempête de la rage des joueurs qui brûlent dans le cyberespace, même aujourd’hui.
Pourquoi la haine? L'armure de cheval ne faisait que deux choses: donner aux chevaux une légère augmentation du nombre de points de vie, simuler l'effet de protection de l'armure et rendre les chevaux un peu plus agréables à regarder. Ces deux effets auraient pu être inclus dans un patch, élaborés par des modeurs et mis à disposition gratuitement. Mais Bethesda a choisi de vendre l'armure de cheval pour 2 $ - 2,50 $. Il s'est vendu et s'est bien vendu pendant de nombreuses années.
Plus tôt cette année, un article de gameindustry.biz indiquait:
«Le problème, c’est que, malgré tous les grincements de dents, outrage et moqueries de Horse Armor d’Oblivion, il n’ya fondamentalement rien de différent de ce type de DLC. Certaines sociétés basent leur modèle économique à l’époque ... dépenser plus d’argent en ligne en tout temps.
En 2013, Aliens: Marines coloniaux (SEGA) publié après un cycle de développement long et rocheux. Le jeu était une véritable farce. Cela prouvera toujours ce qui se produit lorsque les développeurs et les éditeurs publient leur battage publicitaire et mentent au public afin de gagner de l'argent.
Des leçons ont-elles été tirées du ACM débâcle? Cela ne semble pas être le cas. En 2014, une série de jeux vidéo ont été lancés. Leur forme et leur fonction étaient terribles: Chiens de garde (Ubisoft), destin (Bungie), Assassin’s Creed Unity (Ubisoft), et Halo: La collection de Master Chief (Microsoft Studios). Collectivement, ces jeux étaient lamentablement incomplets et non polis au lancement, mais étaient toujours vendus au prix fort. De plus, ils ont continué à frapper les joueurs avec des offres de microtransaction et n'ont tout simplement pas réussi à offrir la qualité de jeu que le battage publicitaire leur promettait.
Problèmes
L’un des plus grands désastres du jeu vidéo de 2015 s’est produit avec la sortie du port PC de Batman: Arkham Knight (Studio Rocksteady). Au moment du lancement, le jeu était tellement glitchy et crash que l'éditeur Warner Bros. l'a finalement retiré du marché. Quatre mois plus tard, le jeu est revenu, seulement pour soumettre les joueurs à un grand nombre des mêmes problèmes qu’auparavant, ce qui avait amené Rocksteady Studio à admettre que le jeu ne pouvait tout simplement pas être corrigé. Il est également apparu que Warner Bros. était au courant des problèmes rencontrés avec le jeu, mais avait quand même décidé de le publier.
Les DLC et les passes de saison ont été donnés et ont reçu des traitements durs ces derniers temps. Cependant, ils offrent souvent un avantage nécessaire en dépit de leurs problèmes perçus.
Quand Star Wars Battlefront lancée, l’annonce de son abonnement de saison contenait le strict minimum d’informations, mais indiquait haut et fort le prix de 50 $. Cela s'ajoutait au prix de 40 USD pour l'édition Standard PC avec le téléchargement du PC d'origine et à 100 USD si vous achetiez l'édition Ultimate.
Mais savez-vous également que le dernier versement de la carte de saison devrait être abandonné «début 2017»? En fait, il n’a même pas encore de titre et n’a pas non plus d’informations publiques sur son contenu. Vous savez probablement maintenant que les jeux vidéo ont rarement la date de sortie prévue et sont souvent retardés. S'ils fixent leur date de sortie initiale, ils se sentent généralement pressés, ce qui entraîne une expérience anarchique, brisée et / ou très insatisfaisante.
Si vous avez acheté SWBvoici votre réalité: vous avez payé le prix fort pour un produit incomplet: un produit dont la finition n’est pas planifiée avant au moins un an. Vous ne savez vraiment pas si le contenu et le facteur de divertissement que vous jugez dignes de payer au prix fort seront pris en compte. Enfer, vous ne savez même pas si vous serez toujours vivant puis.
La date de sortie pour Deus Ex: L'humanité divisée (Square Enix) est venu avec l'annonce du programme «Augmentez votre précommande» qui comprenait cinq niveaux de bonus de précommande. Le principe était que si suffisamment de personnes étaient pré-commandées DEMD pour déverrouiller progressivement chaque niveau, le jeu serait publié quatre jours plus tôt après l’achèvement du niveau cinq.
Cependant, il manquait de manière flagrante dans l’annonce un élément d’information essentiel: le nombre exact de précommandes nécessaires pour déverrouiller chaque niveau. Comme PC Gamer l'a déclaré, ce stratagème n'était rien de plus qu'une tentative de chantage "vous n'obtiendrez pas ce contenu si vous ne pré-commandez pas", et les joueurs ont rapidement et fortement appelé Square Enix à ce sujet. Heureusement, Square Enix a écouté et a finalement annulé le programme de précommande et a dit qu'ils feraient tout pour DEMD pré-contenu disponible le jour de la sortie.
Plus de problèmes
Maintenant, avec tout ce qui a été dit, ce n’est pas entièrement la faute des créateurs de jeux vidéo. Toute la moitié de la responsabilité de la poursuite de la terrible situation actuelle des jeux vidéo incombe à tous ceux qui les achètent. Vous pouvez taper vos poings furieux, vos CAPS et vos points d’exclamation redondants sur tous les forums et tous les sites de médias sociaux d’ici à l’éternité, et vous ne pouvez accomplir qu’un exercice physique au doigt. Il n’ya qu’une chose que vous pouvez être absolument certain que les développeurs de jeux et les pubs considèrent, c’est quand vous payez (ou ne payez pas) pour leurs produits.
Regardez encore le Oubli exemple d'armure de cheval. Si son succès avait été uniquement basé sur le chahut lancé par Internet, il aurait rapidement échoué. Les idées désormais standard de DLC et de microtransactions peuvent également être mortes avec elle. Cependant, il a réussi sur la base de la qualité de ses ventes, et les DLC et les microtransactions sont bien vivants aujourd'hui pour la même raison.
Solutions?
Ok, assez de blâme. Quelle est la solution? Comment pouvons-nous créer l'idéal commercial optimal permettant aux concepteurs de jeux de créer tous des jeux vidéo complets et de haute qualité sans railler leur clientèle de joueurs? Comment les joueurs peuvent-ils mieux exprimer et appliquer le mécontentement avec des jeux de qualité inférieure avant de dépenser de l'argent durement gagné pour eux?
Honnêteté. Oui, je sais à quel point ça sonne. Sérieusement, les deux côtés du problème doivent sortir leur tête collective de leurs arrières communes et se mettre au travail en étant honnête - avec eux-mêmes et les uns avec les autres.
D’un côté, les développeurs de jeux et les pubs doivent vraiment s’inspirer des créateurs de jeux vidéo indépendants et ramener le jeu à un objectif primordial: l’amusement. Si la principale raison est de gagner de l’argent (pour la société, pour les actionnaires, etc.), c’est ce qui ne va pas dans le système.
Ça sonne hokey? Probablement. Impossible? Pas du tout. Les jeux indépendants le prouvent tous les jours. Cela a également été prouvé à l’époque où les jeux vidéo étaient publiés sous une forme complète et achevée, n’avaient pas besoin de correctifs le jour du lancement et n’étaient pas conçus sur un modèle commercial digne de ce nom.
D'autre part, nous, les joueurs, devons commencer à voter avec notre argent au lieu de notre bouche. Je ne peux pas vous dire le nombre de messages de forum que j’ai lus où une personne affirme ne pas avoir le choix quant au contenu du jeu vidéo qu’elle achète. C’est un non-sens total, bien sûr, et il faut le réaliser en étant honnête. Nous avons le choix, quel que soit le désir puissant d'obtenir ce prochain jeu, ou ce prochain DLC, ou cette armure de cheval pratiquement inutile.
C’est un sujet compliqué, qui ne peut certainement pas être entièrement couvert ou corrigé par une seule personne et un seul article. Je pense avoir abordé certains problèmes fondamentaux, dans l’espoir de déclencher une conversation qui les abordera et les résoudra éventuellement. Alors, écoutez vos pensées dans la section Commentaires ci-dessous, et laissez-nous travailler ensemble pour que le facteur plaisir reste le même dans le monde du jeu vidéo.