L'état des sports électroniques en 2016

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Auteur: Randy Alexander
Date De Création: 4 Avril 2021
Date De Mise À Jour: 19 Novembre 2024
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L'état des sports électroniques en 2016 - Jeux
L'état des sports électroniques en 2016 - Jeux

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Le sport électronique a certainement grandi en tant que secteur depuis son apparition ces 10 dernières années. A l'époque, les tournois eSports étaient principalement des compétitions amateurs dans les sous-sols ou les garages. Aujourd'hui, ce sont des productions de plusieurs millions de dollars avec des hordes de fans, mais les idéaux de base de ce créneau de l'industrie sont toujours là.


En tant que genre, l'eSport est très engageant. Vous pouvez accéder à votre ordinateur à n'importe quelle heure de la journée et regarder un tournoi. Que vous aimiez les MOBA, les FPS, les RPG, les jeux de cartes ou presque, vous trouverez une sorte de circuit de sport électronique à suivre. Vous le nommez, il y a probablement une compétition pour cela. Parallèlement à cela, les joueurs que vous regardez ne sont que des gens ordinaires. Bien qu’ils aient leur propre statut de célébrité, il est fort probable que vous puissiez interagir avec eux directement sur Twitter ou Twitch. On ne peut pas vraiment dire ça pour beaucoup de joueurs professionnels traditionnels, on peut?

L'année 2016 a été marquée par une croissance record des sports électroniques. Avec plus de 3 000 tournois, 81 millions de dollars de gains et 493 millions de dollars de revenus, on peut affirmer que les sports électroniques ne sont pas aussi stupides que certains sceptiques l’avaient cru.


Retour sur le succès florissant de l'eSport en 2016 et sur ce que nous pouvons espérer en 2017.

Tournois

Les tournois ont pris de l’ampleur au fil des années, passant de quelques centaines de dollars à quelques centaines de dollars, à des arènes remplies à travers le monde pour des millions de dollars en prix. Les billets pour les événements ont été aussi chauds que les billets pour les sports traditionnels ou les concerts à succès, les salles se vendant à peine quelques heures après leur sortie. L'année 2016 n'était pas vraiment différente, car les grands événements de l'eSport ne cessaient de grandir.À peu près tous les week-ends ont été consacrés à des tournois, en ligne ou hors ligne.


Dota 2 "l'international" 2016


L’année 2016 a même vu le plus grand tournoi eSport à ce jour, avec Dota 2Le championnat «The International» atteint un prize pool record de plus de 20 millions de dollars et plus de 9 millions de dollars vont aux gagnants, Jeux d'ailes. La Key Arena de Seattle était complètement épuisée pendant l'événement et des millions d'autres fans regardaient dans le monde entier.

League of Legends a également tenu son championnat du monde pour la sixième année consécutive. Ce qui a rendu cette année différente, c’est qu’il n’y avait pas un seul lieu pour l’événement, mais quatre au total à travers les États-Unis. La finale entre le SKT et le Samsung Galaxy s'est déroulée devant une foule de près de 20 000 fans au Staples Center de Los Angeles, en Californie.

Comme si cela ne suffisait pas… DreamHack, l'un des organisateurs d'événements de jeu les plus anciens, a organisé un grand nombre de tournois tout au long de l'année. Les événements DreamHack ont ​​été limités à l'Europe depuis sa création, mais en 2016, ils ont provoqué le chaos aux États-Unis. Le festival a fait ses débuts aux États-Unis d’Austin, au Texas, avec plus de 1 000 000 $ en prix au cours des tournois de sport électronique. Et l'été prochain, il y aura un autre événement DreamHack à Atlanta.

Zone BYOC de Dreamhack Austin

Bien que ces événements aient été les plus importants de l’année, ils ne sont certainement pas les seuls. Il y avait tout simplement trop de tournois à mentionner.

La durabilité des tournois de sports électroniques continue de croître année après année. La plupart peuvent considérer les événements eSport en direct comme les expériences les plus excitantes du calendrier des jeux qui provoquent l'adrénaline. Les tournois peuvent parfois durer des jours ou des semaines et les billets sont en réalité plus abordables que ceux vendus pour pratiquement tous les événements sportifs traditionnels. L'aspect live de ces productions attire des millions de fans jour après jour. Les tournois et les festivals de sport électronique sont vraiment l'une des attractions les plus fortes pour les fanatiques de jeux.

Collegiate eSports

L'une des extensions les plus rapides de l'eSport en 2016 est la concurrence au niveau collégial.

Selon TNL Media, le nombre d'écoles offrant des bourses eSports a grimpé en flèche au cours de la dernière année, passant de 3 en 2015 à 10 en 2016, et un total de 15 prévues pour 2017. Au maximum, l'Université Robert Morris devrait donner 85 bourses eSport sur cinq jeux en moyenne plus d'un million de dollars au total!

Les institutions prennent les sports électroniques au sérieux, maintenant plus que jamais.

Tespa est à l’avant-garde du e-sport collégial depuis sa création en 2013. Un contrat avec Blizzard leur a permis de fournir l’événement le plus prestigieux pour la collégiale. Les Héros de la Tempête -- "Heroes of the Dorm", qui vient de boucler sa deuxième et plus grande année.

La participation a été soulevée à partir de 2015 avec le prize pool, offrant des cours complets à l'équipe gagnante pour le reste de sa carrière universitaire. Les séries éliminatoires et les finales ont également été diffusées sur ESPN2 sur une période de deux jours. Les réactions à l’émission étaient controversées, car les étrangers ne comprenaient pas ce qui se passait et se sentaient eSports n'avait pas sa place sur ESPN. Même si certaines réactions négatives ont été gênantes, cela a permis de discuter de la légitimité des sports électroniques dans un monde traditionnel.

Lauréats du Prix du héros 2016 - Arizona State University

L'Université de Californie-Irvine a intensifié ses efforts en faveur de ses étudiants athlètes en 2016, en ouvrant la toute première arène de sport électronique universitaire sur leur campus. Leur arène de pointe compte 80 ordinateurs de jeu et un studio de diffusion sur le Web.

L'UCI juge déjà extrêmement fructueux League of Legends équipe à laquelle ils fournissent des bourses. Maintenant, leur équipe aura un quartier général de pratique avec une zone pour les étudiants à jouer à un taux horaire.

Avec un fort soutien de leurs institutions respectives, l'eSport collégial est définitivement l'avenir. Le soutien financier fourni donne aux étudiants athlètes la possibilité de se concentrer sur le jeu et leur scolarité sans se soucier de savoir comment payer pour cela. Cette coalition de bourses montre que les universités prennent l'eSport au sérieux et aident leurs athlètes, comme ils l'ont fait dans le passé avec les sports traditionnels. La formation reçue dans les tournois collégiaux sera extrêmement bénéfique à long terme, car les athlètes des collèges deviennent des professionnels et font dans l’ensemble des joueurs plus forts.

Publicité et popularité

Jusqu'à récemment, l'un des aspects majeurs de l'e-sport était le support et la popularité de personnalités en dehors de l'e-sport. Cela ne veut pas dire que c’est forcément une mauvaise chose, car la plupart des passionnés d’eSport et des joueurs l’aiment parce qu’il s’agit plutôt d’une communauté «étrangère».

Mais vous devez admettre que cela contribue à légitimer le secteur lorsque vous obtenez le soutien de grands noms. C’est une chose de dire que Key Arena a été vendu à un tournoi, c’est une autre chose de dire que Rick Fox a créé sa propre organisation de sports électroniques. Ce dernier fait tourner les têtes. L'année 2016 a été marquée par une énorme croissance de la popularité du public et du soutien des célébrités, ce qui ne devrait pas ralentir de si tôt.

Comme indiqué précédemment, le basketteur Rick Fox a fondé son organisation, Echo Fox, après avoir acheté le spot LCS de Gravity Gaming pour environ 1 million de dollars. Echo Fox a actuellement des équipes dans CS: GO, League of Legends, et Street Fighter V, entre autres.

Bienvenue en Corée @RickFox @echofoxgg Ils profitent maintenant de l'été 2016 #LCK à Séoul! pic.twitter.com/cjIlbN2eCO

- KeSPA (@KeSPAen) 26 mai 2016

L’intérêt de Fox pour l’eSport a également amené d’autres acteurs du monde sportif traditionnel à s’impliquer. Les anciens athlètes Alex Rodriguez, Shaquille O’Neal et Jimmy Rollins ont tous investi dans NRG eSports en 2016.

De nombreux clubs de football européens ont adhéré à des organisations de sports électroniques - et en septembre, les 76ers de Philadelphie ont fait de même. Ils sont devenus la première équipe de sport professionnel nord-américaine à posséder une équipe de sports électroniques après avoir acheté la franchise populaire Dignitas et Apex Gaming. Bien que les sceptiques puissent penser qu’une organisation de basket-ball n’a pas d’affaires pactes dans le sport électronique, le PDG de 76ers, Scott O'Neil, a tenu à faire en sorte que la fusion ne soit entourée que des meilleurs du secteur, tout en conservant l’ancien propriétaire de Dignitas, Michael O'Dell, et l’ex-Apex. directeur général, Michael Slan.

En plus de l'approbation des célébrités, l'année 2016 a été marquée par un afflux massif de soutien des entreprises de câblodistribution. Heroes of the Dorm diffusait sur ESPN2 avec plus de 100 000 téléspectateurs. TBS a créé sa propre série de sports électroniques, ELeague, diffusée tous les vendredis soirs de mai à septembre. ELeague se concentre actuellement sur CS: GO , mais ils ont également organisé un petit Overwatch Open au cours de la saison.

La CW a diffusé ‘Chasing the Cup’ de Machinima, à la suite des cinq premières Mortal Kombat X joueurs avec diffusion de l'ESL Mortal Kombat X Finale Pro League.

Comme vous pouvez le constater, selon TNL Media, 2016 a été riche en émissions de sports électroniques par câble, avec une audience de plus de 700 000 téléspectateurs.

Bien qu'il soit compréhensible que cette attention des célébrités et des câblodistributeurs ne soit pas nécessairement nécessaire au succès du sport électronique, il est certainement utile de s'impliquer davantage.

Regarder devant

Si 2016 est une projection pour la voie des sports électroniques, 2017 sera plus grande et meilleure. Avec l'aval de célébrités et de grandes entreprises, les gens qui ne connaissent pas l'e-sport vont en voir de plus en plus dans les médias.

Comme des événements majeurs comme Dota 2est l'international, et League of Legends Les championnats du monde ouvrent leurs cagnottes au crowd sourcing, la projection des gains en 2017 va monter en flèche.

Au niveau collégial, au moins cinq écoles ont annoncé qu'elles offriraient des bourses d'études en sport électronique à compter de l'automne 2017. Comme il s'agit d'une année complète à partir de maintenant, il est fort probable que d'autres institutions fassent de même.

Nombreux sont ceux qui prévoient que les sports électroniques rapporteront 1 milliard de dollars de bénéfices en 2017. Aussi vite que ce genre se développe, cela semble être un objectif extrêmement réaliste.

Qu'avez-vous pensé de la hausse du sport électronique en 2016? Quel était votre moment préféré? Qu'espérez-vous pour 2017? Faites-nous savoir dans les commentaires ci-dessous!