Le responsable de la salle affirme que la monétisation tue Mobile

Posted on
Auteur: Mark Sanchez
Date De Création: 6 Janvier 2021
Date De Mise À Jour: 22 Novembre 2024
Anonim
Le responsable de la salle affirme que la monétisation tue Mobile - Jeux
Le responsable de la salle affirme que la monétisation tue Mobile - Jeux

Contenu

Fireproof Games Cofondateur et développeur Barry Meade de La chambre et La chambre 2, a publié un article sur Polygon dans lequel il partage ses réflexions sur l’industrie du jeu mobile, affirmant que "le modèle de jeu gratuit est l’une des principales raisons pour lesquelles il meurt sur le cul", selon un article de Chris Scullion lu par CVG .


Les défenseurs du jeu gratuit pensent naturellement que leur modèle est dominant parce que "c'est ce que veulent les joueurs sur mobile", expliquant que les achats via l'application ne sont que la façon dont les joueurs se disent intéressés. Je ne sais pas pour vous mais avez-vous vu beaucoup de ces jeux? Beaucoup de ces "jeux gratuits" ne sont que des stratagèmes pour vous aspirer de cette façon, vous finirez par dépenser de l'argent plus tard.

"Mobile est vraiment un paysage dominé par les jeux gratuits et occasionnels. Assistez à un événement mobile et vous penserez que la raison la plus intéressante de créer des jeux est la monétisation", a déclaré Barry Meade.

"Donnez un titre qui n'est pas un jeu en tant que service pour les éditeurs ou les investisseurs et ils vous installeront pratiquement de nouvelles portes qui vous claqueront au visage. Le récit a été approuvé: décontracté et gratuit, c’est ce que veulent les joueurs mobiles" . "


"Des données récentes montrent que 20% des jeux mobiles sont ouverts une fois et plus. 66% n'ont jamais joué au-delà des 24 premières heures et la plupart des achats ont lieu dès la première semaine de jeu."

"De manière surprenante, seuls environ 2 à 3% des joueurs paient quoi que ce soit pour les jeux, et le fait que 50% de tous les revenus proviennent de seulement 0,2% des joueurs est encore plus déconcertant."

Meade a révélé dans son article que depuis la publication en 2012 de La chambre, Fireproof a rapporté plus de 5 millions de dollars. Candy Crush Saga et d’autres jeux gratuits en ont fait autant en quelques jours. Les jeux mobiles auraient rapporté 10 milliards de dollars en 2013. En ce qui concerne Candy crush saga, est-ce dû à leurs méthodes de monétisation qui ont conduit au monstrueux 2 milliards de dollars qu’ils ont encaissé seul? Cette méthode pay-to-play sur laquelle ils ont misé si bien?


Le principal problème ici est que l’industrie du jeu crée des jeux pour mobiles qui ne l’intéressent pas et en plus, ils ajoutent des tonnes de faux-semblants. Je ne peux pas vous dire combien de variations de Flappy Bird ou Angry Birds existent.

"Les producteurs en free-to-play expliquent clairement que les niveaux de qualité sont satisfaisants." Si vous gagnez de l'argent, c'est objectivement bon, vous voyez? "Eh bien non, pas tout à fait, la merde se vend à la tonne tous les jours. Dans le monde réel, Burger King ne le fait pas. Obtenez trois étoiles Michelin. Burger King sera satisfait de son chiffre d’affaires et non de ses critiques, et l’incapacité de notre industrie à voir la différence ne fera que nous plonger plus loin dans notre vide créatif ", a déclaré Meade.

"Notre hâte de tout libérer nous a permis de vider de son argent tout le marché de la téléphonie mobile en contrepartie de la satisfaction de plaire à un nombre de personnes statistiquement insignifiant. Dans nos mains, l'écosystème de la téléphonie mobile a été salé, transformé en poussière et est devenu l'enclume de Dieu pour développeurs de jeux. "

En ce qui concerne la garantie des dépenses, les gens volonté achetez ce qui les divertit. Les consommateurs veulent du choix en abondance. Ils donneront leur argent à ceux qui peuvent leur donner une expérience unique, unique en son genre si vous voulez. S'ils ne peuvent pas l'obtenir ailleurs, le client est bloqué.

"Dès que le facteur de joie d'un jeu est suffisamment élevé, tous les faux" piliers du succès "tels que le marketing, les relations publiques, l'analyse des données et" donner aux gens ce qu'ils veulent "s'effondrent comme un simple échafaudage. J'adore élever Minecraft comme exemple de cela et ce n'est que quelque peu parce que j'aime la terreur dans les yeux des développeurs mobiles quand je le fais. "

"Minecraft Il faut prendre en compte toutes les discussions sur le succès de la téléphonie mobile, car c’est un exemple spectaculaire de la façon dont les organigrammes et les modèles financiers vous disent tout ce qu’il faut sur le vrai business dans lequel nous sommes. Sa taille colossale n’est pas une tumeur mutante. , c’est vraiment beaucoup mieux que n’importe quel autre jeu sur mobile ou sur toute plate-forme. "

"Je pense que cela terrifie la moitié de l'industrie et je l'aime beaucoup", a déclaré Barry Meade.

"Minecraft n'est pas une valeur aberrante, c'est un leader. Il ne faut pas l'ignorer mais l'observer: voilà à quoi ressemble le succès de plaire à un public. Oui, ses ventes de 200 millions de dollars sont difficiles à suivre - mais seulement si vous avez besoin de 200 millions de dollars! Par contre, 2 millions de dollars est une aubaine pour des développeurs comme Fireproof, et si vous pouvez être 1% aussi bon que Notch, vous pouvez peut-être faire 1% de MinecraftLes revenus. "

"Je soutiens que c'est ce que nous avons oublié dans notre quête du profit mobile, que nous ne pouvons pas voir les bois créatifs pour les arbres de données. Pour toutes nos montagnes d'informations que nous avons collectées sur les habitudes des utilisateurs et les ventes, l'intestin la capacité à donner de la joie et à inspirer notre public reste la tâche première des créateurs de notre industrie, puis de tous les autres rôles de l'industrie, notre capacité à communiquer avec les personnes pour lesquelles nous travaillons, à les atteindre et à les inspirer est la base de tout artisan jamais produit. "

"Je soutiens que c'est ce que nous avons oublié dans notre quête du profit mobile, que nous ne pouvons pas voir les bois créatifs pour les arbres de données. Pour toutes nos montagnes d'informations que nous avons collectées sur les habitudes des utilisateurs et les ventes, l'intestin la capacité à donner de la joie et à inspirer notre public reste la tâche première des créateurs de notre industrie, puis de tous les autres rôles de l'industrie, notre capacité à communiquer avec les personnes pour lesquelles nous travaillons, à les atteindre et à les inspirer est la base de tout artisan jamais produit. "

Ici, avec tout ce que Barry Meade dit si passionnément est la vérité et je ne peux pas discuter avec lui.

Faites-nous savoir ce que vous pensez dans les commentaires.