La réalité de la réalité virtuelle aux États-Unis s’il ya 30 millions de casques audio en 2020 d’ici 2020

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Auteur: William Ramirez
Date De Création: 23 Septembre 2021
Date De Mise À Jour: 14 Décembre 2024
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La réalité de la réalité virtuelle aux États-Unis s’il ya 30 millions de casques audio en 2020 d’ici 2020 - Jeux
La réalité de la réalité virtuelle aux États-Unis s’il ya 30 millions de casques audio en 2020 d’ici 2020 - Jeux

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Selon les prévisions du cabinet d'études Juniper Research, 3 millions de micro-casques seront vendus en 2016 et 30 millions de micro-casques livrés dans le monde d'ici 2020. Selon eux, 2016 sera une "année charnière" pour la technologie avec des jeux et des vidéos qui en sont à l'origine.


En termes simples, cela signifie qu'il n'y aura pas de demande immédiate pour une technologie qui commence tout juste à exister, mais qu'elle restera toujours populaire et préparera le flot de nouveaux acheteurs. En outre, Juniper s'attend à ce que le prix de ces casques diminue "de manière spectaculaire" d'ici à 2020. L'industrie du jeu aux États-Unis est plus grosse qu'Hollywood et ne fait que croître, mais cela signifie-t-il que la réalité virtuelle peut réussir ici?

Bien que je ne sache pas comment Juniper est parvenu à ces chiffres, mettons cela en perspective avec le jeu en général.

Le jeu américain en chiffres montre que la consommation de médias est aussi diversifiée que jamais

Pour 2015, selon l'ESA:

  • Près de la moitié de la population américaine joue à des jeux vidéo
  • 42% des joueurs jouent au moins 3 heures par semaine
  • 51% des ménages américains possèdent une console de jeu dédiée.
  • 59% des joueurs jouent à des jeux vidéo avec leurs enfants
  • 56% des joueurs les plus fréquents jouent avec d'autres
  • 37 ans est l'âge moyen de l'acheteur de jeu le plus fréquent
  • Le nombre moyen d'années de jeu des joueurs est de 13

Tout cela pour dire que le jeu est social et ne va pas disparaître. C'est devenu une activité familiale traditionnelle pour ceux qui jouent. Il est de plus en plus difficile de cerner le visage "moyen" du joueur alors que les États-Unis se diversifient davantage sur le plan ethnique et social et que les personnes élevées au cours de l’ère de l’information vieillissent et créent leur propre famille de joueurs.


Plus précisément, en 2014, les personnes de la génération du millénaire partageaient 27% de la population adulte, un peu moins de la génération du baby-boom, qui en partageait 32%.

Les prévisions de vente en réalité virtuelle sont énormes, mais comparées à d'autres médias, elles ne sont pas aussi "révolutionnaires" que vous ne le pensez

En 2014, l’argent total dépensé aux États-Unis dans le secteur des jeux s’est élevé à 22,41 milliards de dollars. De ce montant, le matériel informatique s’est élevé à 5,08 milliards de dollars. Juniper estime qu’en 2020, les ventes de matériel des casques VR auront atteint 9 milliards de dollars.

Ceux qui jouent perdent moins de temps dans les médias populaires comme la télévision et les films. Pour un nouveau matériel sur 5 ans, le chiffre "9 milliards de dollars" ne semble pas trop médiocre.


Toutefois, cela reste assez faible si l’on considère que les États-Unis ne représentent qu’un seul marché et que dans certains pays comme la Corée du Sud, la moitié de la population joue à un taux beaucoup plus élevé et que les jeux sont essentiellement un passe-temps national. La prédiction de 2020 signifie que la réalité virtuelle sera le nouveau jouet le plus brillant que seuls quelques-uns auront parce qu’ils le veulent vraiment. Cela signifie que les jeux sur console et sur PC ne seront pas "complètement pris en charge", mais que les joueurs en profiteront à l’occasion si un ami l’a ou si elle est exposée. La réalité est que la prédiction de Juniper décrit la VR comme une nouveauté qui, espérons-le, ne deviendra pas le prochain téléviseur 3D.

Pour utiliser un casque de réalité virtuelle, les joueurs devront avoir accès à une console de jeu dédiée ou à un ordinateur haut de gamme pour les jeux de réalité virtuelle les plus avancés. Autrement dit, si les joueurs veulent acheter des jeux de réalité virtuelle, le matériel et les logiciels eux-mêmes peuvent coûter plus cher au départ que pour les jeux classiques. Cependant, le dévouement croissant envers l'industrie des jeux, tout en gardant à l'esprit la moyenne des 13 années de jeu, suggère que les joueurs pourraient payer le matériel de toute manière, puisqu'il s'agit de leur principale source de divertissement.

Dans le rapport de l'ESA, 47% des joueurs assidus estiment que les jeux informatiques et vidéo offrent un meilleur rapport qualité-prix. Parmi les facteurs qui ont influencé les décisions d'achat de jeux, 15% étaient dus au prix - le deuxième facteur le plus important derrière une histoire ou une prémisse intéressante.

Le casque PlayStation VR (anciennement Sony Project Morpheus) n'a pas encore de prix estimé, mais le Samsung Gear VR pourrait coûter 199 USD et l'Oculus Rift, entre 200 et 400 USD. La PlayStation VR ressemble-t-elle à ce que le joueur moyen voudrait?

Mon deviner? Oui. L'expérience de jeu présentée dans la bande-annonce du Tokyo Game Show n'est pas nouvelle: jeux de tir, plateformes, ... simulateur de petite amie? Certes ringard, il donne à voir quelque chose de nouveau tout en ne s'éloignant pas beaucoup des formules auxquelles nous sommes tous habitués. Bien sûr, cela peut être considéré comme négatif.

Néanmoins, la VR a encore beaucoup de chemin à parcourir et 2016 ne marque que le début de ce qui pourrait être quelque chose de génial ou de gadget.

Une nouvelle technologie signifie qu'il faut de nouvelles idées pour ne pas tomber dans le piège dans lequel certains jeux se trouvent encore aujourd'hui: essayer d'imiter ce qui était auparavant. C'est une vieille histoire et la conception du jeu 101 que les jeux ne sont pas des films; certains clients détestent absolument les cinématiques longues et inutiles, tandis que d'autres apprécient le travail bien fait. Dans cette optique, les casques de réalité virtuelle constituent-ils une amélioration du jeu? Ou sont-ils un genre complètement nouveau, puisque la réalité virtuelle peut être utilisée pour bien plus que des jeux?

Dans l’ensemble, je suis optimiste quant à la réalité virtuelle et à son existence, ce qui peut être attribué à la popularité croissante du jeu en général. Le concept de VR n'est pas nouveau et a été définitivement romancé dans les jeux du monde entier. Les jeux eux-mêmes ont fourni une échappée pendant des années, et il semble maintenant que les joueurs puissent expérimenter ce qui était auparavant réservé aux protagonistes de fiction.

La réalité virtuelle ne se limite pas aux armes à feu immersives et à la violence, comme le montre la bande-annonce. La réalité virtuelle peut potentiellement être une expérience familiale et décontractée. D'autres jeux plus petits ont déjà été conçus pour le mode multijoueur.

La moitié des joueurs sont extrêmement sociaux, ce qui signifie que les logiciels de réalité virtuelle doivent en tenir compte. Il est probable qu'une grande partie du logiciel continuera à constituer une amélioration facultative pour les joueurs, afin que les clients de la réalité virtuelle ne soient pas coupés du reste de la communauté des joueurs. Mais le logiciel à venir ne peut pas simplement être un jeu de tir, un jeu de plateforme ou un simulateur de petite amie glorifié. Si VR veut atteindre un chiffre d'affaires de 9 milliards de dollars d'ici 2020, il devra le gagner de la même manière que les consoles en s'imposant comme une expérience unique de grande qualité.