Contenu
- Où tout a commencé
- Le rêve de faire l'ultime Space Sim
- Où le développement du pigiste s'est effondré
- Sa dernière chance
Dernier titre de Chris Roberts Star Citizen sa publication a été retardée plusieurs fois sans explication. Même à l'heure actuelle, il n'y a pas de date de sortie programmée pour la simulation spatiale extrêmement attendue. À ce jour, le jeu a reçu un financement de plus de 130 millions de dollars. La question qui préoccupe tout le monde est la suivante: avec autant de financement, comment ce jeu n’est-il pas encore sur les rails et sorti?
Pour obtenir la réponse à cette question, j'estime que nous devons examiner non pas le jeu et son développement, mais plutôt Chris Roberts lui-même. Nous devons examiner son passé en matière de développement de jeux vidéo avec qui il est en tant que développeur.
Où tout a commencé
Roberts a commencé à développer des jeux de science-fiction à la fin des années 80. Son premier titre était Commandant de l'aile, qui a sorti en 1990. C'était un simulateur de combat spatial, où le joueur devait remplir une succession de missions pour finir le jeu. Les performances du joueur déterminent la progression du jeu et déterminent si elles ont une fin ou une fin.
Commandant de l'aile est devenu un best-seller et avec son succès, Roberts a développé trois autres jeux de la série (sans les extensions). Il a également développé un certain nombre de jeux dérivés tels que Privateer - un espace sim dans la veine de Élite.
Corsaire a permis au joueur d’aborder le jeu à sa guise. Ils pourraient devenir marchand, mercenaire, pirate ou autre. C'était le combat du Commandant de l'aile jeux et le gameplay varié de Corsaire combiné qui a ensuite conduit à l'élaboration du prochain titre ambitieux de Roberts, Freelancer.
Le rêve de faire l'ultime Space Sim
le "sim ultime espace": c'est quoi Pigiste était toujours censé l'être. Un jeu de simulation spatiale unique en son genre. La vision de Roberts Pigiste était une galaxie virtuelle, dont les systèmes exécutent leurs propres programmes indépendamment de la présence des joueurs; les villes seraient très animées par les transports et la météo de chaque monde changerait à son heure.
Les prix des produits dans chaque système stellaire fluctueraient en fonction des activités des négociants sous contrôle informatique, qui importent et exportent des marchandises. Roberts a imaginé des milliers de joueurs interagissant et influençant simultanément ce monde à travers une interface utilisateur unique et intuitive jamais vue dans d’autres jeux.
Essentiellement, Pigiste était censé être mode multijoueur, juste comme Star Citizen est en ce moment dans le temps. Par exemple, chaque joueur peut poursuivre une quête traditionnelle configurée pour son personnage et rejoindre d'autres joueurs pour tenter d'autres missions ensemble sans avoir à quitter le jeu et à démarrer un nouveau mode de jeu.
L'intelligence artificielle piloterait la navette spatiale des joueurs, leur permettant de se concentrer sur le combat ou d'autres tâches. Roberts souhaitait que les graphismes des cinématiques et des scènes de jeu soient d'une qualité égale, de sorte que les joueurs ne puissent pas distinguer les deux.
C'était la vision de Roberts et son rêve. Il a également commencé en 1997, à une époque où les jeux vidéo étaient encore assez primitif en comparaison de ce que nous avons aujourd'hui. Peut-être que sa vision était tout simplement trop ambitieuse pour cette ère de jeux vidéo. Freelancer - alors qu'il a relâché des critiques élogieuses - n’a jamais été le jeu auquel il a toujours été destiné.
Où le développement du pigiste s'est effondré
En 2000, Microsoft a commencé à parler du rachat de la société de Roberts à l'époque, Digital Anvil. Roberts avait besoin d'une grosse somme d'argent si Pigiste allait jamais se matérialiser. En raison du calendrier imprévisible du jeu et, comme l'a décrit Microsoft, de folles ambitions, ils n'étaient pas disposés à financer le jeu. à moins qu'il soit réduit.
De nombreuses fonctionnalités promises par le jeu ont été abandonnées, notamment le contrôle de vol automatisé, les conversations avec différents choix de réponses et les sous-quêtes. Après la conclusion de l’accord avec Microsoft, Roberts a quitté la société mais a assumé un rôle de consultant en création jusqu’à la sortie du jeu.
Tandis que Pigiste est un grand jeu qui a encore beaucoup de succès aujourd'hui, ce n'était pas le jeu auquel Roberts rêvait. Cela prendrait jusqu'en 2011 avant que Roberts ne tente à nouveau de concrétiser son rêve de créer la simulation d'espace ultime.
Sa dernière chance
Star Citizen est en développement depuis cinq ans et sans calendrier de publication, beaucoup de gens se demandent ce qui se passe. En regardant l'histoire de Roberts, il est clair qu'il sait comment faire un bon jeu dans ce genre. Je ne doute pas de sa capacité à faire Star Citizen.
La raison des retards de mon point de vue est qu’il considère cela comme sa dernière chance de réaliser son ambition de créer le meilleure simulation d'espace jamais faite. De retour au temps de Freelancer, créer un tel jeu était pratiquement impossible en raison des limites de la technologie.
Aujourd'hui, il y a pas de telles restrictions ou limitations dans le développement de jeux vidéo. Je pense que c'est un cas de Roberts qui veut simplement s'assurer que le jeu est exactement comme il l'a toujours envisagé. Sans qu'un éditeur ne mette les choses à plat ou fasse pression sur lui et son équipe (comme ils l’ont fait avec Pigiste), il prend tout le temps dont il a besoin pour réaliser le jeu qu’il envisageait.
Volonté Star Citizen jamais relâché? Je n'ai aucun doute à ce sujet. Sera-ce le jeu que Roberts promet? Si son développement n'est pas précipité, il le fera.
Roberts était peut-être ambitieux avec les dates de sortie précédentes du jeu, mais le fait qu'il n'y en ait plus eu depuis est une décision judicieuse. Créer la simulation spatiale ultime prend du temps, et les meilleures choses de la vie sont souvent celles que nous attendons patiemment.