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"Pour chaque action, une conséquence."
"Vos actions affectent le déroulement de l'histoire."
"Vos choix comptent!"
Combien de fois avez-vous entendu des promesses comme celles-ci, seulement pour être complètement déçus? Toute personne qui a battu Effet de masse 3 peut vous dire tout à ce sujet. Les développeurs de jeux de rôle de nos jours utilisent ces sentiments pour susciter notre enthousiasme face aux différentes façons de faire de notre histoire une réalité en fonction de ce que nous faisons.
Cependant, lorsque le jeu est finalement sorti, il nous reste souvent des choix banaux qui n’ont pas d’impact réel sur la façon dont le jeu se déroule ou où il nous mène. Au mieux, nous nous retrouvons au même endroit, mais des personnes différentes sont venues et reparties. Au pire, on nous donne une roue de dialogue avec des "choix" qui nous incitent simplement à faire la même chose et à nous retrouver au même endroit. Bien que la façon dont nous y arrivions puisse être différente, le résultat final est plus ou moins le même.
Bien que de nombreux jeux le fassent, le pire délinquant est le Effet de masse séries. La fin de ME3 C’était la plus grosse gifle pour les fans de la série qui attendaient avec impatience la grande finale, le point culminant de tous les choix qu’ils avaient faits. Il leur restait finalement trois choix: rouge, bleu ou vert. La différence que les "fins" faisaient était si minime qu'ils auraient tout aussi bien pu ne pas être séparés du tout.
La fin n'était pas la seule partie du jeu où votre choix importait peu. Il y aurait des moments où votre roue de dialogue apparaîtrait avec une option de parangon, neutre et renégat. Quoi que vous choisissiez, les mêmes événements se produiraient, seul Shepard a dit quelque chose de différent. Cela n’a pas aidé que l’événement soit souvent aussi indésirable que d’être frappé à votre panier, mais vous ne pouviez rien faire pour l’empêcher. Cela a été un moyen paresseux de guider le joueur et de faire avancer l'intrigue, rien que pour progresser.
Cependant, autant que les gens détestent Effet de masse 3En fin de compte, il n'est pas seul dans ce problème de narration paresseuse. Nous pouvons voir cela se produire encore et encore ...
Encore une fois, avec Fable II
Et encore...
Et encore...
Aucune de ces terminaisons ne poserait un tel problème si les choix semblaient réellement importants. Au mieux, ils ont apporté une nouvelle cinématique avec des informations éclairantes qui ont peu contribué à changer le monde dans son ensemble. Je suis très déçu que cela se soit passé avec Deus ex revolution humaine, à cause de combien j'aime ce jeu et cette série. Les fins étaient vraiment bien, mais de ce que nous avons vu de Deus Ex: L'humanité divisée, il semblerait que vos choix aient été vains, et que les joueurs qui ont choisi une fin connaîtront la même histoire que ceux qui ont choisi une autre fin.
Une lueur de lumière?
Le jeu financé par Kickstarter Royaume Viens: Délivrance, on dirait qu’il essaie de briser cette tendance lorsque les choix n’ont pas d’effet réel. Les développeurs de Royaume Viens: Délivrance vous promettez que vos choix auront une sorte d’effet papillon, chaque choix pouvant faire ou défaire le déroulement de l’histoire de votre personnage. Cependant, comme pour tout projet Kickstarter, nous devons rester optimistes et ne pas trop espérer. Si règne vienne s’avère être un succès retentissant et brise cette tendance, mais nous espérons que certains des plus gros développeurs tireront profit de leur leçon et appliqueront ce qu’ils ont fait à leurs futurs RPG.
Pensez-vous que l’impact des choix est un problème pour les jeux AAA en ce moment? Quels autres exemples pouvez-vous penser? Faites-moi savoir dans les commentaires!