L'impact des microtransactions dans l'industrie du jeu vidéo

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Auteur: Carl Weaver
Date De Création: 21 Février 2021
Date De Mise À Jour: 8 Peut 2024
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L'impact des microtransactions dans l'industrie du jeu vidéo - Jeux
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Avec les récentes controverses autour de Ombre de guerre et Battlefront II, le rôle des microtransactions dans l’industrie du jeu vidéo s’est à nouveau présenté. Cela a été mis en évidence par le brevet accordé à Activision le 17 octobre, que l'éditeur a déposé en 2015.


ActivisionLe brevet de US suggère un modèle qui utilise la mise en relation pour encourager les joueurs à faire des achats dans le jeu. Un exemple détaillé dans le brevet est la possibilité pour chaque joueur de se voir attribuer un profil spécifique, stockant des statistiques telles que son style de jeu et les armes les plus couramment utilisées. Le système de mise en correspondance peut ensuite l'utiliser pour s'assurer que chaque joueur est classé dans un jeu sur une carte qui convient à son style de jeu, en l'encourageant à développer davantage ce style et à investir dans des armes ou des améliorations, pouvant être achetées avec de l'argent réel, susceptibles d'améliorer leur performance. aptitude.

De même, un joueur de bas niveau qui utilise couramment une classe de tireur d’élite peut être intentionnellement classé dans un jeu avec un joueur de haut niveau qui est très efficace avec la classe de tireur d’élite et utilise une arme pouvant être obtenue par microtransaction. Le joueur de bas niveau voudra ensuite émuler le joueur de haut niveau, achetant la même arme par le biais de microtransactions dans le jeu. On ne voit pas encore si ce concept fonctionne bien dans la pratique. Activision a déclaré qu'il n'avait pas encore publié de jeu avec cette méthode incluse. Bien que cela soit vraisemblablement vrai, il est également possible que nous ne sachions pas que ce système a été mis en œuvre à moins de nous le faire savoir.


Microtransactions, coffres à butin et plus encore!

Jetons donc un coup d’œil à quelques exemples de l’état actuel des microtransactions dans les jeux, ainsi qu’à leurs boîtes à butin, un complice d’un crime. Prenez ce premier exemple avec un grain de sel, car il est principalement basé sur des rumeurs et nous ne connaîtrons probablement jamais toute l'histoire.

EA Star Wars Blunder # 1: Star Wars de Visceral

Le 18 octobre 2017, Arts électroniques fermer Jeux viscéraux avec effet immédiat. C’est un choc pour beaucoup de gens qui s’intéressent au pedigree du développeur, en particulier avec les jeux d’action à joueur unique tels que Espace mort séries. Le mot clé ici est solo.

Le jeu de marque en cours de développement au studio au moment de la fermeture était un nom anonyme Guerres des étoiles projet, mis au point par Amy Hennig, ancienne responsable du Inexploré séries. Alors que la seule partie du jeu à montrer était une bande-annonce de moins de 30 secondes sans gameplay, elle avait été largement assumée et laissait supposer que le jeu serait une expérience d'action à un seul joueur, s'appuyant sur ViscéralDe la spécialité et s’inspirant des travaux antérieurs d’Amy Hennig avec Inexploré.


Le projet s’est également poursuivi à partir de certains des travaux achevés sur le Star Wars 1313 projet, un autre jeu très attendu avec un cycle de développement tumultueux. Cependant, le Visceral Star Wars jeu ne rentre pas dans EANouvelle vision des jeux en tant que services. Donc si Viscéral ne pouvait pas faire un Guerres des étoiles jeu qui pourrait fonctionner dans EAMicrotransactions, alors quelqu'un d'autre devrait le faire.

À la fin du studio, le projet a été déplacé vers EA Worldwide Studios. Ceci est un groupe de EAMeilleurs développeurs, qui a déclaré dans leur déclaration de mission du PDG de EA, Andrew Wilson, se sont concentrés sur les jeux «dans un environnement en réseau». Espérons que des créatrices talentueuses telles que Jade Raymond, qui a quitté son poste de directrice générale de Ubisoft Toronto pour superviser Viscéralet Kim Swift, directrice de la conception du jeu et ancienne conceptrice principale de Portail, peut être inclus dans cette prochaine entreprise.

Star Wars Blunder n ° 2 d'EA: Star Wars Battlefront II

Ailleurs dans l’univers de Star Wars / EA, Internet a été enflammé par la récente publication de Star Wars Battlefront II.

Pour résumer l’économie du jeu, les boîtes à butins pouvant être achetées peuvent fournir au joueur des crédits en jeu et des «cartes étoiles». Ces cartes étoiles fournissent des boosters à votre personnage en multijoueur, permettant au joueur d'obtenir un avantage sur ses ennemis. Les cartes Star sont également disponibles par le biais de la progression traditionnelle, ce qui est toujours l'excuse de l'éditeur, malgré l'avantage considérable que procure l'argent aux joueurs.

Beaucoup de joueurs auraient été scandalisés à ce sujet, sans la faute encore plus grande qui consiste à refuser de jouer le rôle de personnage majeur de Star Wars derrière un mur payant ou des dizaines d'heures de progression. Pensez-y un instant, EA a rendu extrêmement difficile le rôle de Luke Skywalker et de Darth Vader dans un jeu Star Wars. C’est la moitié de la raison pour laquelle les gens jouent à des jeux Star Wars.

Les crédits en jeu qui se trouvent dans les coffres de butin sont utilisés pour déverrouiller des personnages comme dans les modes multijoueurs, et peuvent également être gagnés à une vitesse incroyablement lente tout au long de la progression du jeu. Suite à la découverte par les fans, EA a réagi en réduisant de 75% le nombre de crédits nécessaires pour déverrouiller ces personnages. L'indignation des joueurs a toujours refusé de cesser, ce qui a abouti à une réponse de l'équipe de communauté EA à un article de Reddit se plaignant de l'état du jeu et de la difficulté d'accéder aux personnages classiques de Star Wars. Cette réponse d'EA, qui affirmait vouloir «procurer aux joueurs un sentiment de fierté et d'accomplissement pour débloquer différents héros», est devenue le commentaire le plus critiqué de tous les temps sur la plate-forme, avec plus de 675 000 points au moment de la rédaction.

EA a depuis publié une déclaration publique expliquant sa décision de supprimer temporairement les achats dans le jeu de Battlefront II, tout en gardant leur apparence de société diabolique en déclarant aux investisseurs que cette action n’affectera pas de manière significative les bénéfices du jeu. Soit la société essaie simplement de sauver la face des investisseurs grâce à cette déclaration, ou EA est tellement cupide qu'elle est disposée à réduire sciemment le plaisir de jouer au jeu juste pour un petit bonus en espèces qui n’a pas d’importance. Battlefront II s'est montré prometteur à l'E3 en prétendant exaucer les souhaits des joueurs en incluant une campagne solo - qui ne dure que 4 heures environ et qui n'a que très peu à faire - mais qui est simplement devenue ce que les joueurs voulaient le moins salué IP dans tous les médias.

2K rejoint la mêlée

Passant de la propriété Star Wars, NBA 2K18 a fait l’objet de nombreuses critiques en raison de sa forte inclusion de microtransactions dans l’ensemble du match. Take-Two Interactive avoir un historique de succès avec les microtransactions dans les jeux, prouvé par Grand Theft Auto V's Grand Theft Auto Online mode. le Rock starCe jeu développé a compté plus de 1,5 million de joueurs ces deux dernières semaines sur Steam, selon SteamSpy. Avoir toujours ce nombre de joueurs plus de 4 ans après la sortie du jeu montre à quel point le jeu en tant que service peut être efficace pour intéresser les joueurs, et la capacité de Rock star continuer à publier des extensions totalement gratuites du jeu en ligne suggère qu’ils gagnent encore beaucoup d’argent grâce à la base de joueurs en ligne. Alors, pourquoi ne pas transférer ces pratiques réussies à Prendre deuxD’autres franchises?

C’était apparemment l’idée derrière la production de NBA 2K18, conduisant à l'inclusion d'une abondance d'achats dans le jeu. Vous ne pouvez pas faire deux clics dans les menus sans l’annonce de «VC», la monnaie virtuelle au nom indulgent, jeté à la figure. Les progrès dans le jeu sont ralentis au point que l’achat de VC est presque nécessaire pour trouver l’expérience utilisateur souhaitée par le développeur. 2K affirme que les achats dans le jeu ne font qu’accélérer la progression du jeu, mais quel type de message envoie-t-il aux éditeurs du jeu vous offrant la possibilité de payer pour que vous puissiez en jouer moins?

WWE 2K18, un autre jeu publié par 2K, a également la même saturation des boîtes à butin que l’on trouve dans NBA. Cependant, la torsion intéressante dans le cas de WWE est que le jeu a un environnement clair conçu pour impliquer des microtransactions, mais ne comporte aucune forme d’achat dans le jeu, à l’exclusion du DLC habituel qui vient chaque année. Beaucoup ont spéculé que le jeu recevrait une mise à jour pour rendre les boîtes de butin achetables tout au long de l’année ou lors de l’entrée dans l’année prochaine. Yukejeu développé a été laissé dans une forme de limbo, à la fois ralenti et restreint par l'introduction de boîtes à butin, sans avoir aucun moyen pour le joueur de tirer parti du système mis en place de boîte à butin, même en fournissant de l'argent aux créateurs Du jeu.

Milieu d'Activision: l'ombre de la guerre

Similaire à l'inclusion de NBA 2K18La multitude de microtransactions visant à «accélérer vos progrès», Warner Bros’Récemment publié Terre du milieu: l'ombre de la guerre, un RPG occidental à un joueur, possède des coffres à butin et des coffres de guerre pouvant donner des objets en jeu.

Monolith Productions, les développeurs de Ombre de guerre, affirme que l’équilibrage dans le jeu a été réalisé sans utiliser de coffres achetables. Cependant, plusieurs rapports de joueurs du jeu ont déclaré que l’Acte 4, qui est essentiellement un contenu d’après-match, présente un manque de compétences insensé par rapport au reste du jeu et nécessite des heures de préparation pour atteindre les niveaux requis, le tout pour un seul joueur. cinématique qui révèle la vraie fin du jeu. Il semble donc pratique que les joueurs à la recherche de la fin réelle du jeu puissent passer outre les montants excessifs que le jeu vous oblige à jouer en achetant simplement des coffres à butin.

Pour être juste, il y a beaucoup de jeux dont le post-match est extrêmement intensif. Final Fantasy XIII jeu post vient à l’esprit presque immédiatement, mais FFXIII n'a pas eu de microtransactions. Mais dans cette ère moderne, il est difficile de ne pas être cynique face à un jeu qui a un tel poids après l’année, alors qu’il coûte déjà 60 $ (55 £) et comporte des microtransactions alors qu’il s’agit presque exclusivement d’une expérience à un seul joueur. Je ne peux m'empêcher de penser que si Ombre de guerre ne comportait aucune forme de microtransaction, l'acte 4 du jeu serait soit introuvable, soit tellement différent qu'il ne nécessiterait pas une telle mouture de la part du joueur.

Call of Duty d'Activision: Seconde guerre mondiale

Ramener la conversation vers Activision, le récemment publié Call of Duty: Seconde guerre mondiale sans surprise a sa propre forme de boîtes de butin. La franchise a généralement présenté des boîtes à butin au cours des dernières entrées et peu de choses ont changé en termes de forme des boîtes dans la dernière version. Le changement important dans la publication de cette année est l’introduction d’un nouveau pôle central, connu sous le nom de siège.

Le quartier général est une zone non PvP qui permet aux joueurs de se rassembler et de socialiser entre les matchs, ce qui ressemble beaucoup à la tour. destin. Cette nouvelle fonctionnalité a apporté une innovation rare dans le système de coffre à objets, qui apporte à la fois des avantages et des inconvénients. Essentiellement, lorsqu'un joueur achète un coffre à butin au quartier général, un coffre à butin littéral atterrit et le joueur peut l'ouvrir et voir ce qu'il reçoit. La clé de ceci est que cela tombe dans la zone de socialisation, ce qui signifie que tous les joueurs autour de la zone à ce moment-là peuvent également regarder et profiter de l'ouverture ensemble.

Bien que j'applaudisse cette mise en œuvre car elle apporte plus de divertissement à l'expérience globale d'ouverture des boîtes à butin et les présente de manière à leur donner l'impression qu'elles font partie du jeu plutôt que d'être un ajout inutile, la possibilité de Voir d'autres ouvertures dans le jeu est un stratagème évident pour inciter plus de joueurs à faire des achats dans le jeu.

Rien n'empêche Activision d'exploiter cela de manière opaque, par des méthodes telles que des robots en jeu qui sont assis dans la zone du siège et ouvrent occasionnellement des boîtes à butin autour des joueurs, ou augmentent les chances de recevoir des objets plus rares lorsqu'un autre joueur voit leur ouverture. . Ce qui est inquiétant, c’est le fait que les coffres à objets sont de plus en plus enracinés dans les jeux, les infectant d’une manière qui ne peut pas être simplement supprimée en supprimant la possibilité de faire des achats dans le jeu.

Rassemblement à la table

La progression dans de nombreuses franchises est maintenant construite avec les microtransactions à l'esprit, devenant un facteur clé dans la production de jeux. Les autres éditeurs se plongent dans cette tendance, moins ils seront disposés non seulement à renoncer à un éventuel revenu gratuit des clients, mais également à dépenser de l’argent pour la restructuration de leurs jeux afin de s’appuyer sur la progression naturelle dans le jeu sans aucun facteur atténuant.

Pour cette raison, nous, en tant qu'industrie, devons discuter de la morale et de l'éthique des achats dans le jeu. De nombreuses questions doivent être posées sur le sujet: Ont-ils une place dans les jeux gratuits avec des jeux à prix plein? Sont-ils d'accord s'ils ne sont que cosmétiques? Devraient-ils être autorisés dans les jeux destinés aux enfants?

La culture de l'indignation sur Internet a commencé leur discussion, comme d'habitude. Au Royaume-Uni, une pétition contre les microtransactions a recueilli plus de 10 000 signatures, ce qui oblige le gouvernement britannique à répondre.

Dans le passé, l'industrie du jeu vidéo avait évité la participation des gouvernements à la gestion des jeux par le biais de conseils d'auto-surveillance tels que PEGI et le CERS. Des groupes tels que ceux-ci assurent la création et la vente de jeux éthiquement et moralement, éliminant ainsi le besoin de situations comme celle de l'Australie, où des jeux tels que Saint’s Row IV et South Park: Le bâton de vérité ont déjà été interdits pour leur "maturité" ou leur absence.

Il est probable que la réponse du gouvernement à la pétition sera simplement une déclaration générale qui ne traitera pas vraiment le problème, à l'instar de la majorité des pétitions en ligne qui atteignent ce seuil. Toutefois, des mesures gouvernementales sont envisagées dans d'autres régions, notamment en Belgique et dans l'État d'Hawaï.

Le représentant de l’État d’Hawaï, Chris Lee, a annoncé une enquête sur les pratiques des éditeurs qui incluent les microtransactions dans leurs jeux et sur la question de savoir si elles franchissent ou non la ligne du jeu. Étonnamment, pour un représentant du gouvernement, Lee semblait très bien informé sur le sujet, décrivant Battlefront II comme un "casino en ligne sur le thème de Star Wars conçu pour attirer les enfants à dépenser de l'argent."

Les autorités belges des jeux ont mis moins d’une semaine pour mener à bien leur enquête et le résultat a été retentissant - les microtransactions sont une forme de jeu dangereuse. A l'issue de l'enquête, le ministre belge de la Justice a déclaré que "mélanger les jeux d'argent et les jeux d'argent, en particulier à un jeune âge, est dangereux pour la santé mentale de l'enfant". La Belgique a maintenant entamé le processus d'interdiction totale des microtransactions dans le pays, conformément aux règles de l'Union européenne.

Si ces deux actions ont des répercussions sur le reste de l'Amérique et de l'UE, nous pourrions assister à un changement majeur dans l'industrie au cours des prochaines années.

Arguments de clôture

Pour le moment, que pouvons-nous faire, toi et moi? Eh bien, nous pouvons nous asseoir et jouer à nos jeux comme d'habitude et espérer que tout se termine dans quelques années, mais de manière réaliste, cela ne se produira pas. Nous devons nous faire entendre. Nous devons continuer à faire entendre nos opinions et nos vocies sur Twitter et Reddit, mais nous devons également parler leur langue. Pas la morale et l'éthique, mais l'argent.

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