La mondialisation des jeux

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Auteur: Clyde Lopez
Date De Création: 23 Août 2021
Date De Mise À Jour: 1 Novembre 2024
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LA MONDIALISATION COUPABLE DES INÉGALITÉS? l DME
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L'époque où les jeux vidéo constituaient une petite niche dans le secteur du divertissement est révolue. De nos jours, le secteur génère des milliards de dollars et connaît un succès mondial, avec une valeur totale de 101,62 milliards de dollars pour les jeux cette année. Ce chiffre ne fait que croître et devrait atteindre 118,6 milliards de dollars en 2019. On peut en déduire que le jeu a subi le processus de mondialisation: le processus par lequel quelque chose devient intégré et exerce une influence à travers le monde. Les jeux sont de plus en plus produits, appréciés, reconnus et valorisés dans le monde entier plutôt que dans un ou deux pays exclusivement.


Cela tient à une foule de facteurs, mais certains des plus importants doivent être ceux qui ont aidé le jeu à atteindre un public mondial. La technologie et les médias évoluent constamment à la pointe de l'innovation. Comme le dit Heather Chandler, auteur du «Manuel de localisation du jeu», il est désormais devenu habituel pour les développeurs de planifier dès le début la globalisation du jeu, alors qu’il «n’y avait pas dix ans».

Le jeu en ligne a joué un rôle énorme dans ce domaine. Des services tels que Xbox Live et le PlayStation Network vous permettent d’être connecté et de jouer avec des personnes de tous les continents peuplés. assis dans votre fauteuil confortable à la maison. Plus l'industrie (et le marché) s'agrandit, plus d'emplois, de développeurs et d'entreprises seront créés dans le monde entier pour répondre à la demande des consommateurs. En outre, il est clair que de plus en plus de développeurs sont en mesure d’atteindre des publics mondiaux en améliorant leurs communications, leur technologie et leurs téléchargements numériques.


Il suffit de voir à quel point Mario est devenu célèbre (ou comment il a fait une apparition à la cérémonie de clôture des Jeux olympiques de Rio) pour voir que le jeu est plus que capable de créer des icônes culturelles mondiales.

Alors, à quoi ressemble la mondialisation des jeux?

Quelques faits généraux

L'industrie du jeu vidéo se développe d'année en année et ne montre aucun signe de ralentissement. Dans l’ensemble, le total des revenus tirés des jeux dans le monde est divisé de manière assez homogène de trois manières: entre consoles, PC et mobile (bien que le mobile soit en réalité un leader marginal).

La mondialisation croissante des jeux fait également partie de la diversification générale de la base de consommateurs du média. Non seulement les jeux sont joués dans plus de pays, mais ils sont aussi joués par un plus grande variété de personnes que jamais auparavant. Par exemple, 58% des Américains âgés de 30 à 49 ans et 38% des Américains âgés de 50 ans et plus jouent à des jeux vidéo.


Il est donc clair que les jeux ne sont plus relégués aux stéréotypes d’être «juste pour les enfants». Au contraire, la très réputée Entertainment Software Association a déterminé que l’âge moyen des joueurs américains était de 35 ans. Plus de femmes que jamais jouent au jeu, avec une répartition de 59% d’hommes à 41% de joueurs américaines et de 58% à 42%. au Royaume-Uni.

Quels pays sont les plus gros joueurs?

À partir de 2015, La Chine est devenue le plus grand marché de jeux du monde, dépassant les USA. Selon une étude approfondie réalisée par Newzoo, le marché chinois des jeux représente 24,4 milliards de dollars, contre 23,6 milliards pour les États-Unis.Cette avance ne devrait qu'augmenter à mesure que le jeu prendra racine en Chine au cours des prochaines années. Un peu plus loin derrière ces deux géants du jeu, on trouve le Japon, la Corée du Sud, l'Allemagne et le Royaume-Uni.

Les chiffres des ventes et de la consommation ne signifient pas nécessairement ou définitivement que plus de gens jouent à des jeux; il se pourrait simplement qu'une petite communauté dédiée dépense plus pour eux. Néanmoins, c’est un bon indicateur de la place prépondérante du jeu dans la culture d’un pays qui mérite certainement d’être examiné.

Alors que le jeu devient sans aucun doute de plus en plus global; c'est encore un le luxe qui se concentre en grande partie dans seulement une poignée de pays. Au début de 2016, il a été signalé que les 20 pays les mieux classés en termes de revenus des jeux représentaient 89,8% des revenus du jeu mondial. Considérant qu'il y a 196 pays dans le monde, ce chiffre est encore extrêmement démesuré. d'autant plus quand on se rend compte que la Chine et les États-Unis représentent à eux seuls un peu moins de la moitié de tous les revenus du jeu mondial.

Malgré tout, des régions telles que l’Amérique latine, le Moyen-Orient et l’Afrique, bien que relativement peu nombreuses certains des marchés de jeux les plus dynamiques au monde, avec une croissance annuelle de 26,2%! Des pays tels que la Turquie, l’Iran et le Nigéria génèrent tous des centaines de millions de dollars par an dans l’industrie du jeu vidéo.

En termes de chiffres, il y aurait plus de joueurs en Chine qu'en Amérique (517 millions de joueurs chinois pour un total de 317 millions d'Américains). Cela représente environ 37% de la population totale de la Chine.

Les pourcentages sont en réalité plus utiles que les chiffres exacts pour comparer les pays les plus gros joueurs. Après tout, il n’est pas juste de comparer la Chine avec le Royaume-Uni avec une approche basée uniquement sur les chiffres lorsque leurs populations diffèrent énormément. Et en termes de pourcentages, aux États-Unis, 49% des adultes jouent à des jeux vidéo.

GameTrack estime les populations actuelles de joueurs dans des pays européens tels que le Royaume-Uni et l'Allemagne. Dans leur rapport du premier trimestre de 2016, ils estiment que 40% de la population britannique âgée de 11 à 64 ans joue à des jeux vidéo. Ce chiffre s'élève à 55% en Allemagne et à 61% en France. Cela donne une image très différente et suggère que, s’agissant des proportions de populations engagées dans le jeu, La France est l'un des plus grands pays de jeux.

Notez cependant que ces statistiques prennent toutes en compte les populations adultes, alors que les statistiques chinoises englobent la population totale.

Quels sont les genres préférés du monde?

En 2015, le genre de jeu préféré des États-Unis était le jeu de tir, représentant 24,5% du total des ventes de jeux vidéo. Cela n’est guère surprenant compte tenu de la popularité des franchises telles que Appel du devoir à ceux qui ne s’identifient pas autrement en tant que joueurs ou ne jouent à aucun autre jeu. Les jeux d'action ne sont que légèrement moins populaires, tandis que les jeux de sport et les jeux de rôle occupent également une place relativement importante dans la liste.

Cependant, le genre préféré ne correspond pas nécessairement à l’ensemble des jeux favoris ou des jeux les plus vendus. Au Royaume-Uni par exemple, Grand Theft Auto V a constamment maintenu sa position de jeu le plus vendu depuis 2014. Étant donné que GTA V est également le produit de divertissement le plus populaire de tous les temps, ce qui n’est pas si surprenant.

Selon le site de suivi des ventes de jeux vidéo VGChartz, les jeux les plus vendus dans le monde pour 2016 sont Uncharted 4, La division et Call of Duty: Black Ops III. Tandis que la plupart des charts de pays individuels reflètent de manière similaire cela avec ces trois jeux constamment en tête des charts; Le Japon est une exception merveilleusement rafraîchissante. 7 des 10 jeux les plus vendus sont issus de plates-formes portables (3DS et PS Vita) et le jeu Nintendo 3DS Yokai Watch 3 est le jeu le plus vendu du Japon en 2016. Encore une fois, pas de surprise, car Nintendo est toujours aussi puissant dans son pays natal.

Cela montre que les antécédents culturels alimentent clairement les habitudes d'achat, mais également que les joueurs de différentes plates-formes favorisent généralement différents types de jeux. Par exemple, les jeux les plus vendus en 2015 comprenaient GTA V, Minecraft, Black Ops III, FIFA 16 et Fallout 4 mais le meilleur jeu PC de l'année était Les Sims 4. Pendant ce temps, dans l'arène mobile, Clash of Clans et Candy crush saga en vedette beaucoup.

La scène des sports électroniques connaît également un succès grandissant. Le chiffre d'affaires mondial de l'eSport pour 2016 est estimé à plus de 892 millions de dollars et les grandes entreprises de médias telles que ESPN s'appuient de plus en plus sur ce nouveau domaine de croissance. La semaine dernière, l’équipe de football de Premier League britannique, West Ham United, a signé son premier joueur professionnel de jeu vidéo de la FIFA.

Cependant, je me hâterais d'ajouter que la majeure partie de la croissance de ce secteur se situe dans le champ des spectateurs (par opposition à la pratique) à travers des événements de grande envergure tels que le championnat du monde Dota 2, ce qui en fait une bête différente et unique à tout autre genre.

Quelles sont les plateformes préférées?

Nous avons déjà constaté une corrélation entre les plateformes choisies et les types de jeux préférés. Mais quelles sont les plateformes choisies?

En Chine, le jeu sur ordinateur reste de loin le choix matériel le plus populaire. Bien sûr, les consoles de jeux dédiées avaient été interdites en Chine de 2000 à 2015, alors pour beaucoup de gens PC a été le seul choix, contribuant à son énorme succès là-bas.

Cependant, PC continue d’être performant dans le monde entier, Steam soutenant le marché numérique et 87% des joueurs sur console jouant également à des jeux sur PC. Cela suggère également que plus de personnes que jamais jouent à des jeux sur plusieurs plates-formes.

Dans l’ensemble, les best-sellers restent des consoles plus anciennes (la PS2 est toujours la meilleure de tous les temps), mais cela ne reflète pas les préférences actuelles ni ce que les gens jouent actuellement. La PlayStation 4 de Sony a pris une avance significative en tant que roi des consoles de salon, avec 43,4 millions d’unités vendues au 20 août. Par rapport aux 22,3 millions de Xbox One et aux 13,3 millions de Wii U, c’est assez sûr de dire que la PS4 a remporté la guerre des consoles de cette génération.

Parallèlement, l’ordinateur de poche 3DS de Nintendo a vendu 59,3 millions d’unités, ce qui en fait la pièce la plus vendue du matériel de jeu de la génération actuelle. Ceci est d'autant plus fascinant que les tendances générales montrent que les ordinateurs de poche sont à la fois les sources de revenus les plus faibles et les moins utilisées de toutes les plates-formes de jeux.

Mais maintenant, soyons précis. La PS4 a dépassé les ventes aux États-Unis et en Europe en 2016, suivie de la Xbox One et de la 3DS. En Europe, 3,6 millions d’unités de logiciels supplémentaires ont été vendues cette année pour la PS3 par rapport à la Xbox One, ce qui montre que Les consoles de dernière génération sont toujours extrêmement populaires.

Sans surprise, la console supérieure du Japon est la 3DS et, contrairement aux autres pays, la PS Vita se vend encore relativement bien là-bas, prenant la quatrième place. En fait, le Vita a vendu 15 000% d’unités en plus au Japon cette année que la Xbox One (547,926 à 3,443).

La RV, qui en est à ses balbutiements, devrait déjà générer 2,3 milliards de dollars dans le monde en 2016, ce qui en fera un événement à surveiller dans les années à venir!

L'empire mobile

Le jeu sur mobile est en progression constante depuis plusieurs années. Au cours du premier trimestre de 2016, 6,65 milliards de jeux ont été téléchargés à partir des magasins iOS et Google Play. Cela éclipse sans équivoque toute autre plate-forme de jeu, faisant du mobile le favori du monde par une bonne distance.

Il y avait 141,9 millions de joueurs américains sur mobile en 2015, et les jeux sur mobile génèreront également plus du quart des recettes de jeu de l'Amérique latine en 2016. Alors que les achats de logiciels de consoles de jeu / PC en boîte ont représenté 904 millions de livres sterling au Royaume-Uni en 2015, les jeux sur mobile rattrape rapidement avec un total de 664 millions de livres sterling pour la même période. Compte tenu de la baisse des coûts et des prix des jeux pour mobile en général (sans parler de la richesse des jeux gratuits), ce chiffre reste énorme et montre à nouveau combien de personnes jouent sur leur téléphone.

L’essor de l’empire de la téléphonie mobile peut également expliquer en partie le succès moins important des ordinateurs de poche - les appareils mobiles font partie intégrante de plus en plus de gens, et s’ils peuvent jouer là-bas, ils sont moins susceptibles de débourser pour un autre système de jeu dédié.

Emballer

Le jeu progresse de plus en plus et chaque année, il touche plus de gens, gagne plus d’argent et s’intègre davantage dans les cultures et les sociétés du monde entier. Alors que la valeur de l'industrie du jeu continue d'augmenter et que sa popularité augmente sur les marchés existants et sur les nouveaux marchés, de la Chine au Nigéria, la mondialisation du jeu ne fera que se poursuivre.

Cela sera facilité par la scène en plein essor du jeu mobile qui a rendu les jeux accessibles à plus de personnes que jamais auparavant, et à mesure que de plus en plus de personnes de tous âges et de tous horizons continuent d’adhérer à cette merveilleuse forme de divertissement. La variété est l’un des plus grands atouts de l’industrie du jeu et, à mesure que le médium se développe, nous ne pouvons qu’espérer voir encore plus d’innovation et de créativité pour refléter la diversité des cultures et des publics qui apprécient les jeux.

Malheureusement, il existe encore des lacunes importantes dans les données relatives aux jeux vidéo, ce qui rend difficile une analyse beaucoup plus complète que ce que nous avons fait ici.

Si vous souhaitez consulter les statistiques complètes, que je recommanderais vivement pour des informations fascinantes, voici une liste de liens vers les sources utilisées pour cet article:

  • AARP - Jeux vidéo: attitudes et habitudes des adultes de 50 ans et plus
  • ESA Industry Facts
  • ukie: L'industrie du jeu en chiffres
  • Rapport sur le marché mondial des jeux Newzoo 2016
  • Pew Research Center: Jeux et joueurs
  • ISFE GameTrack European Digest: 1er trimestre 2016
  • Statista: Répartition des ventes de jeux vidéo aux États-Unis en 2015
  • VGChartz: graphique annuel global
  • Rapport de printemps 2016 sur les sports électroniques
  • Prévisions de réalité virtuelle IDC 2016

Sources d'image:

  • Les jeux vidéo et leurs effets sur la société moderne
  • Le Japon a taquiné les Jeux olympiques d'été de 2020 avec l'aide de Super Mario
  • Avantages pour la santé des joueurs âgés
  • Les 5 principaux phénomènes de la culture du jeu en Chine et leur impact sur la société chinoise
  • La culture du jeu vidéo s'empare du Nigéria
  • Dota 2's International - Chaque match en direct sur Sky Digital
  • La Chine lève l'interdiction des ventes de consoles et de jeux vidéo pendant 13 ans
  • PlayStation 4 Images
  • La croissance du jeu mobile