Le fantôme de OnLive s'appelle flarePlay

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Auteur: Peter Berry
Date De Création: 16 Août 2021
Date De Mise À Jour: 9 Peut 2024
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Le fantôme de OnLive s'appelle flarePlay - Jeux
Le fantôme de OnLive s'appelle flarePlay - Jeux

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Look Ma, pas de média

Permettez-moi de commencer cet article avec une clause de non-responsabilité: je ne me sens pas à l'aise avec les consoles de jeux vidéo dépourvues de support physique honnête. La faute à cynisme ou peut-être au fait que j’ai déjà été incendiée par des sociétés comme Tiger Electronics avec NetJet et Tectoy avec Zeebo; Lorsque les sociétés de jeux sur serveur et en nuage s’emballent, les fonctionnalités de leur matériel le sont également. Et nous avons un nom pour les consoles qui ne peuvent plus jouer à des jeux: des presse-papiers très coûteux.



Gardant cela à l’esprit, la logique me suggérerait de mépriser OnLive et, même si je ne suis pas très heureux qu’ils aient cessé leurs activités et liquidé leurs brevets auprès de Sony, j’étais en fait un fan intermittent de leur matériel. En fait, et je ne dévoile ce secret à personne, leur adaptateur Microconsole est le seul élément de matériel de jeu vidéo le plus acheté par le vôtre. J'ai acheté 4 de ces choses entre 2010 et 2014! Cela équivaut à un par an pendant quatre années consécutives. Nous allons entrer dans ces statistiques bizarres dans un instant, mais parlons d’abord de OnLive.

Techniquement, le concept remonte au début des années 2000, lorsque les entreprises semblaient être en concurrence pour trouver qui pourrait (ne pas) créer le meilleur vaporware. Le fabricant de lecteurs de DVD Budget Apex a proposé quelque chose appelé ApeXtreme, une start-up appelée Indrema a proposé une console Linux appelée L600, et la plupart des gens connaissent le plus célèbre du lot, Phantom d’Infinium Labs. La seule chose que tous ces systèmes avaient en commun (à part le fait qu’ils n’avaient jamais vu le jour) était qu’ils avaient tenté d’introduire le marché des jeux vidéo sur PC dans le salon bien avant que les ordinateurs ne commencent à sortir avec des sorties HDMI et Steam. Machine était une façon de parler d'une locomotive.

La seule chose que tous ces systèmes avaient en commun (à part le fait qu’ils n’avaient jamais vu le jour) était qu’ils avaient tenté d’amener le marché des jeux vidéo pour PC dans le salon.

En outre, la plupart d’entre eux ont fait allusion à un concept de haute technologie alors impensable: l’Internet à large bande pourrait théoriquement éliminer complètement le besoin de supports physiques. Les jeux peuvent être achetés, livrés et joués directement sur le net. Les choses se sont passées rapidement, comme cela a l'habitude de se passer, et lorsque la 7ème génération de consoles de salon est sortie quelques années plus tard, la connectivité Internet et son influence sur les achats et les jeux étaient devenues une partie intégrante de l'expérience de jeu vidéo à la télévision. L'ajout d'entrées HDMI sur les téléviseurs haute définition et de sorties HDMI sur la plupart des ordinateurs de bureau et des ordinateurs portables a également permis de réduire l'écart entre les jeux sur console et sur PC. Soudain, l’idée de jouer à des jeux informatiques sur le salon 60 ”était aussi simple que de connecter un seul cordon.


Une approche unique

Pendant tout ce temps, une société de Mountain View, en Californie, se faisant appeler OnLive, avait tranquillement développé sa propre conception de tels concepts. Seul le leur était un modèle pas comme les autres auparavant. Plutôt que de simplement proposer des jeux via Internet haut débit, ils avaient la notion que les jeux pouvaient être stockés, exécutés et joués via leurs propres serveurs et que seuls les flux audio et vidéo du jeu en action devaient être envoyés à la télévision ou à l'appareil. La compression permettrait à ces flux de données de voyager aussi rapidement et sans effort qu'un fichier vidéo Netflix. Cela semblait trop bizarre pour être vrai, mais la compagnie a maintenu

La compression permettrait à ces flux de données de voyager aussi rapidement et sans effort qu'un fichier vidéo Netflix.

que le temps requis pour appuyer sur un bouton du contrôleur de l'autre côté du pays, son signal étant ensuite envoyé au serveur, le serveur effectuant l'action en jeu, et la vidéo de ce renvoi à l'utilisateur seraient négligeables. La société a annoncé (et démontré) le concept en action à la GDC San Francisco 2009 et le service a été mis sur le marché à la mi-2010.



Son attrait tient en grande partie au fait que tout dispositif capable de gérer le petit client pouvait théoriquement jouer à des jeux haut de gamme car les demandes de traitement et graphiques étaient exécutées par les puissants serveurs d’OnLive. L'exécution de flux vidéo compressés était quelque chose que la plupart des téléphones, tablettes et ordinateurs portables obsolètes pouvaient gérer. J'étais plus intéressé par le concept de jeux pour PC, qui dépassaient légèrement les capacités de mon PC, avec une manette de type console et sur grand écran. Pour de telles ambitions, OnLive a offert son adaptateur TV MicroConsole à 99 $ le 17 novembre 2010 et j'ai passé ma commande dès l'instant où ils accepteraient les chiffres de ma carte de crédit.

L'unité est arrivée et au début de 2011, j'ai expérimenté le concept dans toute sa splendeur pour la première fois. Quand cela a fonctionné, cela a plutôt bien fonctionné. Dans le meilleur des cas, la pixellisation était au mieux, des contrôles totalement insensibles à intervalles réguliers et des blocages totaux au pire. Jamais je ne pouvais m'asseoir et tenter de jouer à un jeu sans craindre des problèmes de réseau et, après quelques-unes de ces sessions, il était temps pour eBay de se séparer du système.


Reconnaissant que mon réseau national n’avait tout simplement pas les moyens de rendre justice à l’expérience OnLive, j’ai essayé d’oublier le concept du mieux possible et d’utiliser les fonds générés par le dumping du matériel de certains jeux pour la PS3. Bien sûr, à partir du moment où je suis passé à une offre Internet par câble plus rapide, eBay était à nouveau installée, cette fois pour acheter un autre adaptateur micro-consoles MicroConsole. Quelques blocages plus tard, il est passé via Priority Mail à son prochain propriétaire plein d'espoir. Ce processus se répète plusieurs fois au fur et à mesure des progrès des vitesses Internet («Oh, vous venez d’avoir un accès Internet par fibre optique FiOS, attendez pendant que je passe sur eBay»), couplé à une baisse constante des prix de la MicroConsole. Le dernier que j'ai acheté à la fin de 2014 était neuf (moins la boîte d'origine) et était livré avec tous les branchements d'origine, le contrôleur, le bloc-piles rechargeable, même le câble HDMI et la paire de piles Duracell pour 17,44 $.

J'avais l’intention de me rendre chez des amis avec celle-ci dans l’espoir de localiser cette zone idéale où les vitesses étaient suffisantes, le réseau stable et le temps de latence inexistant. Malheureusement, celui-ci ne quittera même jamais son emballage car la société a immédiatement annoncé qu'elle ne proposerait plus ses forfaits de jeux mensuels et qu'elle fermerait tous ses services le 30 avril 2015.


Un coup d'œil sur les livres révèle une très mauvaise spirale pour les bilans d'OnLive: après avoir évité de peu la faillite en août 2012, il a été vendu pour quelques centimes sur un dollar, puis il a essayé de s'en tirer avec des fonds empruntés pour deux années supplémentaires. . À la fin, Sony a récupéré l’ensemble de ses brevets pour une petite fraction de ce que la société devait à ses créanciers et j’ai fini avec une paire de presse-papiers neufs et assez chers.

Ramasser là où on est en vie

J'aimerais vous dire qu'avec la fermeture d'OnLive, le concept de jeu en streaming à distance a finalement été mis au repos, mais peut-être avez-vous entendu parler d'une société appelée flarePlay et de sa console? Publié fin 2013, le nuage flarePlay basé sur le cloud

J'aimerais vous dire qu'avec la fermeture d'OnLive, le concept de jeu en streaming à distance a finalement été mis au repos, mais peut-être avez-vous entendu parler d'une société appelée flarePlay?

service ouvert avec un contrat où si vous avez payé pour 3 mois de service (29,97 $ au total pour le jeu illimité), ils vous ont donné l’adaptateur Microconsole, le contrôleur et les branchements sur la maison. Un accord similaire peut encore être obtenu aujourd’hui même si leur public cible semble être légèrement plus jeune que celui d’OnLive (ils proposent un lot de jeux Disney à 9,99 $ par mois, en plus d’un forfait Premium adulte à 9,99 $ par mois. accès à tous les jeux proposés pour 14,99 $ / mois).


Vous penseriez peut-être que j’aurais appris la leçon, mais j’ai commandé le forfait de 3 mois dans l’espoir de localiser cette zone parfaite où les vitesses sont suffisantes, le réseau stable et la latence inexistante. Depuis, j’ai reçu un e-mail de flare indiquant qu’il avait des difficultés à me faire livrer la console et que je devrais peut-être annuler ma commande. Peut-être devrais-je en rester là et simplement les remercier de m'avoir épargné le souci d'avoir à traiter avec eBay la semaine prochaine.