Le dollar du joueur & colon; Le guide du jargon des paiements idiot

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Auteur: Mark Sanchez
Date De Création: 28 Janvier 2021
Date De Mise À Jour: 29 Octobre 2024
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Le dollar du joueur & colon; Le guide du jargon des paiements idiot - Jeux
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Alors que les développeurs de jeux expérimentent une variété croissante de modèles de paiement, les joueurs sont de plus en plus décontenancés par le champ de mines ahurissant des options de paiement. La confusion des joueurs peut encore être aggravée par l’utilisation d’acronymes et d’abréviations cryptiques très variés sans explication *.


Ce qui suit est une tentative rapide pour clarifier vos F2P de vos P2W et de vos L2P.

Pay-to-Play (abonnement)

Le système de paiement traditionnel pour les jeux en ligne massivement multijoueurs (MMO) implique un paiement régulier, généralement mensuel, qui donne au joueur le plein accès à toutes les fonctionnalités du jeu. Parmi toutes les options de paiement disponibles, le jeu avec abonnement requiert le plus d’engagement de la part des clients. Souvent accompagné d'un achat ponctuel du jeu initial, le joueur souscripteur a plus de chances de rester actif dans le jeu pour en avoir pour son argent, ce qui conduit à des communautés saines et persistantes et à une loyauté de marque imposée par des moyens fiscaux.

Exemples: World of Warcraft, EVE en ligne

Buy-to-Play (B2P)

Le modèle de paiement plus couramment utilisé pour les titres à un joueur a rencontré un succès croissant avec les titres MMO. Le client achète le jeu, le client joue le jeu - aucune autre transaction n'est requise. Cela présente les avantages d’encourager une certaine fidélité des joueurs grâce à des investissements sans les exigences rebutantes d’un abonnement régulier. Un contenu téléchargeable facultatif [DLC] et des articles de marque peuvent être disponibles pour générer des revenus supplémentaires via des micro-transactions [MT].


Exemples: Guild Wars 2, Le monde secret

Jeu gratuit (F2P / Freemium)

Le modèle Free-to-Play offre au joueur un accès non rémunéré à l'environnement de jeu. Bien que le joueur n’exige aucun engagement financier, il est souvent avantageux d’utiliser des options de micro-transaction ou de compte premium (après tout, les coûts de développement et de maintenance doivent être couverts d’une manière ou d’une autre). Bien que le jeu F2P soit initialement plus accessible, les pièges potentiels proviennent de problèmes potentiels de paiement pour gagner (P2W) et de bases de joueurs transitoires, rendant plus difficile la formation de communautés. Voir aussi: Shareware (une méthode de distribution populaire dans les années 90, utilisée pour livrer une partie de démonstration d'un jeu avec le paiement requis pour un accès complet.)


Exemples: Planetside 2, Monde de chars, Team Fortress 2

Kickstarter

Bien qu’il ne s’agisse techniquement pas d’un régime de paiement, il pourrait être considéré comme tel compte tenu de l’intérêt croissant des studios établis pour utiliser ce qui a commencé comme un régime de soutien indépendant à la création d’entreprise. Les projets de Kickstarter demandent un paiement aux personnes intéressées par l’idée d’un jeu inédit et non développé. Cela nécessite le plus grand acte de foi de la part des consommateurs, car il s’agit essentiellement d’un système de buy-to-play sans voir le produit fini. Idéal pour les startups, mais les gros joueurs utilisent la fidélité à la marque comme levier.

Exemples: Godus, Star Citizen

Ces définitions ne sont aucunement gravées dans le marbre, les frontières entre les types de paiement continuent de s'estomper au fur et à mesure que l'industrie du jeu en ligne évolue, mais j'espère que cela a permis de clarifier les choses pour les pauvres âmes déroutées par le lexique du joueur moderne.

Oh, et si vous pensez que j'ai oublié L2P, vous devriez vraiment apprendre à jouer.

* Je suis toujours amer (et légèrement embarrassé) du fait que dans les années 90, il m'a fallu des mois pour comprendre ce que pouvait être un MMORPG.

Sources: Wikipedia

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Titre de l'image: G4TV