L'avenir d'EVE Online & colon; Vue d'ensemble du sommet CSM Partie 2 - Le diable est dans les détails & period; & period; & period;

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Auteur: Joan Hall
Date De Création: 3 Janvier 2021
Date De Mise À Jour: 16 Peut 2024
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Ayant suivi sa feuille de route pour survivre avec les dernières expansions, le PCC devait maintenant établir un plan de voyage pour l’avenir. Producteur exécutif Jon "CCP Unifex" Lander et nouvellement nommé producteur principal (développement de produits) Andie 'CCP Seagull' Nordgren a pris la parole devant le Conseil de gestion stellaire lors du sommet de décembre pour discuter de la voie à suivre.


Le diable est dans les détails...

Lander a admis que l'année dernière avait vu le PCC "Mettons-nous en ordre, concentrons-nous sur le jeu de base et récupérez-vous d'un" intéressant "2011", mais a identifié que le moment était venu de pouvoir définir le plan pour les 3, 5 et 10 prochaines années.

«Si nous n’avons pas d’objectif, si nous n’avons pas quelque chose d’aspirant, il y aura des concurrents qui nous mettront au défi. Il y a des joueurs qui vont dire: "Vous savez quoi? Vous ne tirez plus pour les étoiles ». Une des choses qui m'est apparue clairement dans Crucible, Inferno et Retribution, c’est que ce n’est pas la façon dont nous avons réalisé nos meilleures expansions. Ils sont bons, mais ce sont des collections de fonctionnalités qui ont un thème vague. Nous voulons créer quelque chose de plus inspirant, que les joueurs aspirent à jouer, tout en se concentrant sur les vaisseaux spatiaux. "


Il est clair que la haute direction de PCC a réalisé que les mécanismes de jeu ne constituent pas à eux seuls une expérience de jeu exceptionnelle et mémorable. Nordgren apprécie le fait qu’il a cultivé un MMO avec diverses caractéristiques qui doivent être élaguées et affinées pour être efficaces. “Éléments de jeu stimulants, intéressants, bien conçus pour tous les joueurs qu’ils servent.”

... Mais Jésus est dans les traits

Mais elle reconnaît également la valeur de la propriété intellectuelle unique de leur contexte de science-fiction épique dystopique et le fait qu’elle est influencée par et change en raison de la population de joueurs d’une manière que les MMO de parcs thématiques, plus statiques, ne peuvent espérer reproduire. .


«EVE Online est une pièce unique de science-fiction« participative ». Quoi que vous vouliez appeler cela, le fait que vos actions aient un impact sur cet univers de science-fiction, au lieu de Star Wars ou de Star Trek, où vous consommez simplement de la science-fiction. Il existe des jeux dérivés, etc., mais il s'agit d'une œuvre originale de science-fiction où vous pouvez jouer. Et je crois que pour beaucoup de gens, le tirage au sort est une partie importante. ”

Un élément clé de la stratégie pour aller de l’avant consiste à intégrer davantage les principes fondamentaux du gameplay émergent qui ont toujours été au cœur de la stratégie d’EVE. Passer à l'étape suivante signifie donner aux joueurs les moyens de devenir des fournisseurs de contenu en leur donnant les outils pour le faire. Nordgren a identifié des sous-ensembles particuliers de joueurs qui tendent à adopter ce comportement, déclarant son intention de "Concevez des choses excitantes pour eux et rendez leur vie moins agréable que jamais, ce qui créera toutes sortes de dynamiques intéressantes dans EVE Online en tant que monde."

Elle a souligné cette philosophie en définissant une feuille de route sur 10 ans qui indiquera que "Les fonctionnalités d'extension peuvent être créées de manière à fournir des rôles significatifs pour tous les styles de jeu et à servir un échantillon représentatif de la base de joueurs."

“Ce n'est pas à propos des fonctionnalités. Il s'agit de créer l'univers de science-fiction le plus fou au monde, qui soit passionnant. »

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Suivant: Partie 3 - Les joueurs sont-ils contents?

Indice:

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  • Partie 1: L'avenir d'EVE Online: Aperçu du sommet CSM
  • Partie 2: Le diable est dans les détails
  • Partie 3: Les joueurs sont-ils contents?