Furi est un jeu d’action imminent mettant en scène des personnages créés par Takashi Okazaki (Afro Samurai) et une bande-son intense avec des musiciens tels que Carpenter Brut.
Je suis tombé sur la remorque de combat de boss longue de dix minutes pour Furi Il y a quelques jours. J'ai été très impressionné par l'intense jeu, ainsi que par la musique présentée dans la bande-annonce. Tellement en fait que j’ai tendu la main à The Game Bakers (L’équipe derrière Furi) pour un entretien rapide.
DMH: Depuis combien de temps l'équipe travaille-t-elle sur Furi? Quels ont été certains des défis rencontrés par l’équipe lors de son développement?
TGB: Le jeu est en développement depuis deux ans. Une fois que nous avons eu le concept avec Takashi, Anthony et Carpenter Brut à bord, beaucoup de défis habituels ont été abandonnés. Avec une telle équipe de rêve, beaucoup de choses sont devenues plus faciles. Cependant, travailler avec une équipe de 20 personnes dans le monde entier n’est pas un jeu d’art. Notre studio est situé dans le sud de la France mais la majeure partie de l'équipe travaille à distance. L'équipe est répartie dans 13 villes et 3 continents! Cela demande beaucoup d’efforts en communication.
DMH: Quelles ont été certaines des influences des équipes lors de la création de Furi?
The Game Bakers: Les influences étaient multiples, de la mythologie grecque à des films comme Les duellistes (Ridley Scott) ou Vieux garçon (Park Chan Wok). Furi est surtout au sujet des duels. Deux adversaires liés se combattent pour une raison. En termes de gameplay, j’ai adoré ces combats de boss dans des jeux comme Metal Gear Solid, Plus de héros ou La main de dieu, où vous combattez un adversaire qui est un personnage cool avec lequel vous pouvez vous identifier.
DMH: J'ai remarqué qu'il y a un événement Quick Time dans la bande-annonce du boss. Que pensez-vous de les utiliser? Et combien pouvons-nous nous attendre à voir de chaque patron?
TGB: Le problème dans les jeux sur QTE n’est pas le QTE, mais son utilisation. Lorsque vous êtes invité à appuyer sur un bouton aléatoire sans avertissement et que vous ne parvenez pas à saisir le résultat, ce n’est pas vraiment amusant. Il n’ya rien d’intéressant à réagir à une invite aléatoire. Dans Furi, les QTE sont toujours les mêmes et sont toujours utilisés pour représenter une lutte de combat rapproché avec l'adversaire. l'ennemi vous attrape et vous devez vous libérer en remuant les bâtons. Il n'y a pas de réflexe, pas de hasard, pas de surprise. C’est juste un moyen de rendre le combat physique pour le joueur, juste pour un instant.
DMH: Jusqu'ici, la bande-son est phénoménale. Carpenter Brut est un musicien fantastique. Qui d'autre pouvons-nous espérer voir sur la bande originale du jeu?
TGB: Cela sera bientôt révélé, mais je suis d'accord, Carpenter Brut est incroyable, et la bande-son le sera également.
DMH: Y avait-il un autre genre de musique que l'équipe recherchait pour la bande originale? Si tel est le cas, quel a été le facteur déterminant pour choisir Techno?
TGB: Nous avons toujours voulu un genre de musique qui procure de l'adrénaline et s'adapte au rythme rapide de nos jeux. Cette bande son électro a été décidée très tôt. C’est la musique que j’écoute pour me gonfler quand je travaille tard ou quand je fais du sport pour avoir un dernier regain d’énergie. Cela cadre vraiment bien avec l’idée d’un duel rapide entre armes et épées.
DMH: quoi était-ce comme travailler avec Takashi Okazaki?
TGB: Takashi-san est un artiste incroyable et un gars super sympa. Ce fut un plaisir de travailler avec lui. Ce fut toujours une grande surprise de voir son courrier dans ma boîte aux lettres, en particulier avec une pièce jointe. Je l'ouvrirais comme si je déballais un cadeau de Noël et découvrais un nouveau personnage pour le jeu! Un si bon sentiment.
DMH: Takashi-san a-t-il créé uniquement les personnages? Ou a-t-il également aidé à la direction artistique?
TGB: Il a créé les personnages, aidé dans certains environnements et pour certains éléments de l'histoire. Il est très ouvert d'esprit et très cultivé. Il était donc toujours intéressant de connaître son opinion sur le contenu du jeu. Mais la plus grande partie de la direction artistique du jeu a été confiée à notre artiste clé Anthony Beyer. Ils ont fait une super équipe!
DMH: Furi aura-t-il des difficultés différentes ou des modificateurs qui pourraient rendre le jeu encore plus difficile? (Pas de guérison, les patrons frappent plus fort, etc.)
TGB: Il existe un mode "Promenade", un mode très facile pour ceux qui veulent profiter de l'univers et de l'histoire sans le défi de combat. Il existe également un mode «Furier», un mode difficile avec des schémas, des timings et des défenses complètement différents. Ce n’est pas seulement les dégâts qui ont été boostés, c’est un tout nouveau défi.
DMH: À combien de patrons pouvons-nous nous attendre à Furi? Et y a-t-il des projets pour les patrons de DLC?
TGB: C’est un secret. Révéler le nombre de patrons reviendrait à gâcher le plaisir de les découvrir un à un. Nous n'avons pas de projets pour DLC pour le moment.
DMH: Benjamin Le Moullec rend les combats faciles pour les femmes sniper dans la caravane de boss. Combien de temps a-t-il dû s'entraîner contre elle et pourquoi a-t-il choisi cette rencontre spécifique?
TGB: Nous avons choisi cette rencontre parce que, bien, nous avons dû en choisir une! Aussi parce que je pense que c’est un projet intéressant car très varié. Combat à longue distance, drones volants, coup de canon, combat rapproché, il y a un peu de tout dans ce combat, et j'adore aussi ce personnage de cyber-cammo-tireur. Benjamin est un joueur très habile. Il joue beaucoup de jeux compétitifs comme combattant de rue ou Super Smash Bros. En tant que concepteur de combat sur Furi, il est le joueur le plus entraîné qui soit pour le moment! Pour enregistrer cette course presque parfaite, il a fait environ dix courses, je pense.
DMH: Furi envisage-t-il de venir sur la Xbox ou la WiiU?
TGB: Il n'y a pas de tel plan pour le moment, mais cela me rendrait très heureux si nous pouvions y arriver!
DMH: Sur une échelle de Hard to Dark Souls, à quel point pouvons-nous nous attendre à ce que Furi soit difficile?
TGB: La difficulté de Furi est différent de Âmes sombres; c’est moins punitif mais cela demande plus d’habileté. Mais pour obtenir un chiffre, je dirais que le mode normal est probablement à 70% Âmes sombres difficile. (Dit le gars qui joue au même jeu depuis deux ans et n’a littéralement aucune objectivité.)
J'aimerais remercier sincèrement l'équipe de The Game Bakers d'avoir pris le temps de répondre à mes questions. Furi devrait sortir quelque temps cette année (2016) sur PS4 et PC.